Учебники. Программирование для начинающих.
Programm.ws — это сайт, на котором вы можете почитать литературу по языкам программирования , а так-же посмотреть примеры работающих программ на С++, ассемблере, паскале и много другого..
Программирование — в обычном понимании, это процесс создания компьютерных программ.
В узком смысле (так называемое кодирование) под программированием понимается написание инструкций — программ — на конкретном языке программирования (часто по уже имеющемуся алгоритму — плану, методу решения поставленной задачи). Соответственно, люди, которые этим занимаются, называются программистами (на профессиональном жаргоне — кодерами), а те, кто разрабатывает алгоритмы — алгоритмистами, специалистами предметной области, математиками.
В более широком смысле под программированием понимают весь спектр деятельности, связанный с созданием и поддержанием в рабочем состоянии программ — программного обеспечения ЭВМ. Более точен современный термин — «программная инженерия» (также иначе «инженерия ПО»). Сюда входят анализ и постановка задачи, проектирование программы, построение алгоритмов, разработка структур данных, написание текстов программ, отладка и тестирование программы (испытания программы), документирование, настройка (конфигурирование), доработка и сопровождение.
Cамоучитель по Java
Глава 9. Графические примитивы
Вывод текста средствами Java 2D
Шрифт — объект класса Font — кроме имени, стиля и размера имеет еще полтора десятка атрибутов: подчеркивание, перечеркивание, наклон, цвет шрифта и цвет фона, ширину и толщину символов, аффинное преобразование, расположение слева направо или справа налево.
Атрибуты шрифта задаются как статические константы класса TextAttribute. Наиболее используемые атрибуты перечислены в табл. 9.1.
Таблица 9.1. Атрибуты шрифта
Цвет фона. Объект, реализующий интерфейс Paint
Цвет текста. Объект, реализующий интерфейс Paint
Уровень вложенности просмотра текста. Целое от 1 до 1 5
Фигура, заменяющая символ. Объект GraphicAttribute
Семейство шрифта. Строка типа string
Шрифт. Объект класса Font
Допуск при выравнивании абзаца. Объект класса Float со значениями от 0,0 до 1,0. Есть две константы: JUSTIFICATION FULL И JUSTIFICATION NONE
Наклон шрифта. Объект класса Float. Есть две константы:
POSTURE_OBLIQUE И POSTURE_REGULAR
Просмотр текста: RUN DIRECTION LTR — слева направо, RUN DIRECTION RTL — справа налево
Размер шрифта в пунктах. Объект класса Float
Перечеркивание шрифта. Задается константой STRIKETHROUGH ON, по умолчанию перечеркивания нет
Подстрочные или надстрочные индексы. Константы: SUPERSCRIPT_NONE, SUPERSCRIPT_SUB, SUPERSCRIPT_SUPER
Замена местами цвета текста и цвета фона. Константа SWAP COLORS ON, по умолчанию замены нет
Преобразование шрифта. Объект класса AffineTransform
Подчеркивание шрифта. Константы: UNDERLINE_ON, UNDERLINE_LOW_DASHED, UNDERLINE_LOW_DOTTED, UNDERLINE LOW GRAY, UNDERLINE LOW ONE PIXEL, UNDERLINE_LOW_TWO_PIXEL
Толщина шрифта. Константы: WEIGHT ULTRA LIGHT, WEIGHT _ EXTRA_LIGHT, WEIGHT _ LIGHT, WEIGHT _ DEMILIGHT, WEIGHT _ REGULAR, WEIGHT _ SEMIBOLD, WEIGHT MEDIUM, WEIGHT DEMIBOLD, WEIGHT _ BOLD, WEIGHT HEAVY, WEIGHT _ EXTRABOLD, WEIGHT _ ULTRABOLD
Ширина шрифта. Константы: WIDTH CONDENSED,WIDTH SEMI CONDENSED, WIDTH REGULAR, WIDTH_SEMI_EXTENDED, WIDTH_EXTENDED
К сожалению, не все шрифты позволяют задать все атрибуты. Посмотреть список допустимых атрибутов для данного шрифта можно методом getAvailableAttributes() класса Font.
В классе Font есть конструктор FontfMap attributes), которым можно сразу задать нужные атрибуты создаваемому шрифту. Это требует предварительной записи атрибутов в специально созданный для этой цели объект класса, реализующего Интерфейс Map: Класса HashMap, WeakHashMap или Hashtable (см. главу 7). Например:
HashMap hm = new HashMap ();
hm.put(TextAttribute.SIZE, new Float(60.Of));
Font f = new Font(hm);
Можно создать шрифт и вторым конструктором, которым мы пользовались в листинге 9.2, а потом добавлять и изменять атрибуты методами deriveFont () Класса Font.
Текст в Java 2D обладает собственным контекстом — объектом класса FontRenderContext, хранящим всю информацию, необходимую для вывода текста. Получить его можно методом getFontRendercontext () класса Graphics2D.
Вся информация о тексте, в том числе и об его контексте, собирается в объекте класса TextLayout. Этот класс в Java 2D заменяет класс FontMetrics.
В конструкторе класса TextLayout задается текст, шрифт и контекст. Начало метода paint () со всеми этими определениями может выглядеть так:
public void paint(Graphics gr)
Graphics2D g = (Graphics2D)gr;
FontRenderContext frc = g.getFontRenderContex-t();
Font f = new Font(«Serif», Font.BOLD, 15);
String s = «Какой-то текст»;
TextLayout tl = new TextLayout(s, f, frc) ; // Продолжение метода >
В классе TextLayout есть не только более двадцати методов getxxxo, позволяющих узнать различные сведения о тексте, его шрифте и контексте, но и метод
draw(Graphics2D g, float x, float у)
вычерчивающий содержимое объекта класса TextLayout в графический области g, начиная с точки (х, у).
Еще один интересный метод
возвращает контур шрифта в виде объекта shape. Этот контур можно затем заполнить по какому-нибудь образцу или вывести только контур, как показано в листинге 9.6.
Листинг 9.6. Вывод текста средствами Java 20
import j ava.awt.font.*;
import j ava.awt.geom.*;
class StillText extends Frame
public void windowClosing(WindowEvent ev)
public void paint(Graphics gr)
Graphics2D g = (Graphics2D)gr;
int w = getSize().width, h = getSize().height;
FontRenderContext frc = g.getFontRenderContext();
Font f = new Font(«Serif», Font.BOLD, h/3);
TextLayout tl = new TextLayout(s, f, frc);
AffineTransform at = new AffineTransform();
Shape sh = tl.getOutline(at);
new AffineTransform(1, 0.0, 1.5, -1, 0.0, 0.0);
Font df = f.deriveFont(atsh);
TextLayout dtl = new TextLayout(s, df, frc);
Shape sh2 = dtl.getOutline(atsh);
g.fill(sh2); > public static void main(Stnng[] args)
new StillText(» Эффект тени»);
На рис. 9.6 показан вывод этой программы.
Рис. 9.6. Вывод текста средствами Java 2D
Еще одна возможность создать текст с атрибутами — определить объект класса Attributedstring из пакета j ava. text. Конструктор этого класса
AttributedString(String text, Map attributes)
задает сразу и текст, и его атрибуты. Затем можно добавить или изменить характеристики текста одним их трех методов addAttibute ().
Если текст занимает несколько строк, то встает вопрос его форматирования. Для этого вместо класса TextLayout используется класс LineBreakMeasurer, методы которого позволяют отформатировать абзац. Для каждого сегмента текста можно получить экземпляр класса TextLayout и вывести текст, используя его атрибуты.
Для редактирования текста необходимо отслеживать курсором (caret) текущую позицию в тексте. Это осуществляется методами класса TextHitinfo, а методы класса TextLayout позволяют получить позицию курсора, выделить блок текста» и подсветить его.
Наконец, можно задать отдельные правила для вывода каждого символа текста. Для этого надо получить экземпляр класса Glyphvector методом createGiyphvector () класса Font, изменить позицию символа методом setciyphPosition(), задать преобразование символа, если это допустимо для данного шрифта, методом setciyphTransformo, и вывести измененный текст методом drawGiyphVector () класса Graphics2D. Все это показано в листинге 9.7 и на рис. 9.7 — выводе программы листинга 9.7.
Рис. 9.7. Вывод отдельных символов
Листинг 9.7. Вывод отдельных символов
import j ava.awt.*;
import j ava.awt.event.*;
public void windowClosing(WindowEvent ev)
public void paint(Graphics gr)
Graphics2D g = (Graphics2D)gr;
FontRenderContext frc = g.getFontRenderContext();
Font f = new Font(«Serif», Font.BOLD, 30);
GlyphVector gv = f.createGiyphvector(frc, «Пляшущий текст»);
int len = gv.getNumGlyphs();
Как вывести текст из TextField в диалоговое окно с каким то ответом на текст?
Когда фокус вернется из диалогового окна на основную сцену, текстовая область снова получит фокус, что вызовет повторное появление диалогового окна. Вы можете сфокусироваться на текстовой области, чтобы избежать этого:
address.focusedProperty().addListener(new ChangeListener() < @Override public void changed(ObservableValuearg0, Boolean oldPropertyValue, Boolean newPropertyValue) < if (newPropertyValue) < System.out.println("Textfield on focus"); TextInputDialog dialog = new TextInputDialog("walter"); dialog.setTitle("Text Input Dialog"); dialog.setHeaderText("Look, a Text Input Dialog"); dialog.setContentText("Please enter your name:"); // Traditional way to get the response value. Optionalresult = dialog.showAndWait(); if (result.isPresent()) < System.out.println("Your name: " + result.get()); >// focus to different node on the scene address.getParent().requestFocus(); // or mySubmitBtn.requestFocus(); > else < System.out.println("Textfield out focus"); >> >);
@Override public void start( Stage stage ) < TextArea address = new TextArea(); address.focusedProperty().addListener( new ChangeListener() < @Override public void changed( ObservableValuearg0, Boolean oldPropertyValue, Boolean newPropertyValue ) < if ( newPropertyValue ) < System.out.println( "Textfield on focus" ); TextInputDialog dialog = new TextInputDialog( "walter" ); dialog.setTitle( "Text Input Dialog" ); dialog.setHeaderText( "Look, a Text Input Dialog" ); dialog.setContentText( "Please enter your name:" ); // Traditional way to get the response value. Optionalresult = dialog.showAndWait(); if ( result.isPresent() ) < System.out.println( "Your name: " + result.get() ); >// focus to different node on the scene address.getParent().requestFocus(); // or mySubmitBtn.requestFocus(); > else < System.out.println( "Textfield out focus" ); >> > ); Scene scene = new Scene( new VBox( address ), 200, 200 ); stage.setScene( scene ); stage.show(); >
Ответ написан 11 дек. 2022
Комментировать
Нравится Комментировать
#3 – Базовые концепции языка. Вывод информации

За урок мы разберемся с основами среды разработки IntelliJ IDEA и научимся выводить информацию на основе языка Java. Для вывода текста мы будем использовать встроенный класс System.
Видеоурок
При создании первого Java файла вы можете заметить большой набор кода, который изначально покажется совершенно неизвестным и пугающим. В таком файле находятся подключенные библиотеки, основной класс и основная функция main() . Про все эти вещи мы ещё детально поговорим в ходе следующих уроков, а сейчас стоит лишь запомнить каким образом можно выводить информацию в консоль и что для этого требуется.
Поскольку Java является объектно ориентированным языком программирования, то все файлы представляют из себя классы. Для обращения к классам необходимо создавать объекты и через объекты можно получать данные из класса.
Вывод фразы «Hello World!» представлен ниже:
System.out.print("Hello World!");
Здесь сперва происходит обращение к классу System , после чего берем его объекты и методы. Поскольку в System создан объект out, а у него есть метод print и println , то мы можем обратиться к ним через точку.
В дальнейшем вы заметите, что подобная структура присутствует во всем языке Java. Более того, мы сами будем создавать нечто подобное, когда доберемся до темы ООП.
Команды для вывода данных
Команда print выводит текст без пропуска строки, а команда println выводить текст и ставит пропуск в конце.
Мы сами можем указать пропуск строки при выводе текста. Пример ниже:
System.out.print("Hello\n\n\nWorld!");
Здесь \n обозначает переход на новую строку, поэтому слово «World!» будет отображено через три строчки после слова «Hello».
Весь код будет доступен после подписки на проект!
Задание к уроку
Вывод текста
В консоль два раза выведите слово «Привет«. Каждое слово должно начинаться с новой строки.
Посмотреть ответ
Это можно сделать двумя способами. Первый при помощи метода println:
System.out.println("Привет"); System.out.println("Привет");
Второй способ это использование \n:
System.out.print("Привет\nПривет");
Получить остальные домашние задания можно после подписки на проект
Большое задание по курсу
Вам необходимо оформить подписку на сайте, чтобы иметь доступ ко всем большим заданиям. В задание входит методика решения, а также готовый проект с ответом к заданию.
PS: подобные задания доступны при подписке от 1 месяца
Java: Экранирующие последовательности
Мы хотим показать диалог Матери Драконов со своим ребенком:
- Are you hungry? - Aaaarrrgh!
Если вывести на экран строку с таким текстом:
System.out.println("- Are you hungry?- Aaaarrrgh!");
- Are you hungry?- Aaaarrrgh!
Не то, что мы хотели. Строки расположены друг за другом, а не одна ниже другой. Нам нужно как-то сказать интерпретатору «нажать на Enter» — сделать перевод строки после вопросительного знака. Это можно сделать, используя символ перевода строки: \n :
System.out.println("- Are you hungry?\n- Aaaarrrgh!");
- Are you hungry? - Aaaarrrgh!
\n — это специальный символ. В литературе его часто обозначают как LF (Line Feed). Возможно, вы сейчас подумали, что это опечатка, ведь здесь мы видим два символа \ и n , но это не так. С точки зрения компьютера — это один невидимый символ перевода строки:
// Мы это не изучали, но вы должны знать правду // Ниже код, который возвращает длину строки "a".length(); // 1 "\n".length(); // 1 . "\n\n".length(); // 2 .
Почему так сделано? \n — всего лишь способ записать символ перевода строки, но сам перевод строки по своему смыслу – это один символ, правда, невидимый.
Именно поэтому и возникла такая задача. Нужно было как-то представить его на клавиатуре. А поскольку количество знаков на клавиатуре ограничено и отдано под самые важные, то все специальные символы реализуются в виде таких обозначений.
Символ перевода строки не является чем-то специфичным для программирования. Все, кто хоть раз печатал на компьютере, использовал перевод строки, нажимая на Enter.
Во многих редакторах есть опция, позволяющая включить отображение невидимых символов. Эта опция помогает понять, где они находятся, хотя это всего лишь схематичное отображение, ведь у этих невидимых символов нет графического представления:
- Привет!¶ - О, привет!¶ - Как дела?
Устройство, которое выводит соответствующий текст, учитывает этот символ. Например, принтер при встрече с LF протаскивает бумагу вверх на одну строку, а текстовый редактор переносит весь последующий текст ниже, также на одну строку.
\n — это пример экранирующей последовательности (escape sequence). Их еще называют управляющими конструкциями. Хотя таких символов не один десяток, в программировании часто встречаются всего несколько.
Кроме перевода строки, к таким символам относятся:
- Табуляция — разрыв, получаемый при нажатии на кнопку Tab
- Возврат каретки (только в Windows)
Программистам часто нужно использовать перевод строки \n для правильного форматирования текста:
System.out.println("Gregor Clegane\nDunsen\nPolliver\nChiswyck");
На экран выведется:
Gregor Clegane Dunsen Polliver Chiswyck
Обратите внимание на следующие моменты:
- Не имеет значения, что стоит перед или после \n : символ или пустая строка. Перевод будет обнаружен и выполнен в любом случае
- Помните, что строка может содержать один символ или вообще ноль символов. А еще строка может содержать только \n . Проанализируйте следующий пример:
System.out.println("\n"); System.out.println("Dunsen");
Здесь мы сначала выводим строку «перевод строки», а потом делаем вывод обыкновенной строки. Программа выведет на экран:
Dunsen
Почему перед строкой Dunsen появилось две пустые строки, а не одна? Дело в том, что System.out.println() при выводе значения автоматически добавляет в конец символ перевода строки. Таким образом, один перевод строки мы указали явно, передав этот символ экранирующей последовательности аргументом в функцию, а второй перевод строки добавлен самой функцией автоматически. Еще пример кода:
System.out.println("Polliver"); System.out.println("Gregor Clegane"); System.out.println(); System.out.println("Chiswyck\n"); System.out.println("Dunsen");
Вывод будет таким:
Polliver Gregor Clegane Chiswyck Dunsen
System.out.println("Joffrey loves using \\n");
на экран выйдет:
Joffrey loves using \n
Небольшое, но важное замечание про Windows. В Windows для перевода строк по умолчанию используется \r\n — это связано с историческими причинами. Такая комбинация хорошо работает только в Windows, но создает проблемы при переносе в другие системы: например, когда в команде разработчиков есть пользователи как Windows, так и Linux.
Дело в том, что последовательность \r\n имеет разную трактовку в зависимости от выбранной кодировки. Поэтому в среде разработчиков принято всегда использовать \n без \r , так как LF всегда трактуется одинаково и отлично работает в любой системе. Не забудьте настроить ваш редактор на использование \n .
Задание
Напишите программу, которая выводит на экран:
- Did Joffrey agree? - He did. He also said "I love using \n".
При этом программа использует только один System.out.println() , но результат на экране должен выглядеть в точности как показано выше.
Упражнение не проходит проверку — что делать?
Если вы зашли в тупик, то самое время задать вопрос в «Обсуждениях». Как правильно задать вопрос:
- Обязательно приложите вывод тестов, без него практически невозможно понять что не так, даже если вы покажете свой код. Программисты плохо исполняют код в голове, но по полученной ошибке почти всегда понятно, куда смотреть.
В моей среде код работает, а здесь нет
Тесты устроены таким образом, что они проверяют решение разными способами и на разных данных. Часто решение работает с одними входными данными, но не работает с другими. Чтобы разобраться с этим моментом, изучите вкладку «Тесты» и внимательно посмотрите на вывод ошибок, в котором есть подсказки.
Мой код отличается от решения учителя
Это нормально , в программировании одну задачу можно выполнить множеством способов. Если ваш код прошел проверку, то он соответствует условиям задачи.
В редких случаях бывает, что решение подогнано под тесты, но это видно сразу.
Прочитал урок — ничего не понятно
Создавать обучающие материалы, понятные для всех без исключения, довольно сложно. Мы очень стараемся, но всегда есть что улучшать. Если вы встретили материал, который вам непонятен, опишите проблему в «Обсуждениях». Идеально, если вы сформулируете непонятные моменты в виде вопросов. Обычно нам нужно несколько дней для внесения правок.
Кстати, вы тоже можете участвовать в улучшении курсов: внизу есть ссылка на исходный код уроков, который можно править прямо из браузера.
