Классы и объекты
Java — это объектно-ориентированный язык, поэтому код в ваших программах будет состоять из объектов и классов.
Классы
Java позволяет создавать классы, которые представляют объекты из реального мира. Например, можно создать класс Car (автомобиль) или Animal (животное) и задать им различные свойства. Для класса Car логично создать такие свойства как двери, колёса, лобовое стекло и т.д. Имея класс Car, можно создать новые классы Легковушки, Грузовики, Автобусы, которые будут иметь все свойства класса Car, а также свои собственные свойства. У класса Animal соответственно можно задать свойства Лапы, Хвост, а затем создать наш любимый класс Cat, у которого будет ещё дополнительное свойство Усы. Иными словами, классы могут наследовать свойства от других классов. Родительский класс называется суперклассом. Внутри классов могут быть объявлены поля и методы.
Для объявления класса служит ключевое слово class. Вспомним стандартную строчку кода из Android-проекта:
public class MainActivity extends Activity < // код внутри класса >
Упрощённая общая форма для класса может иметь следующий вид:
class ИмяКласса < тип переменная_экземпляра1; тип имяМетода(список параметров)< // тело метода >>
В Java принято начинать имена класса с большой буквы. В классе могут быть несколько переменных и методов. Переменные, определённые внутри класса (не метода), называются переменными экземпляра или полями (fields). Код пишется внутри класса. Методы и переменные внутри класса являются членами класса.
Объекты
Новый объект (или экземпляр) создаётся из существующего класса при помощи ключевого слова new:
Cat barsik = new Cat(); // создали кота из класса Cat
В большинстве случаев вы будете использовать такой способ. Пусть вас не удивляет, что приходится дважды использовать слово Cat, оно имеет разный смысл.
Слева от оператора присваивания = определяется имя переменной и его тип Cat. В правой части выражения происходит выделение памяти для нового экземпляра класса Cat и инициализируется экземпляр. Оператор присваивания присваивает переменной ссылку на только что созданный объект. Имена объектов не нужно начинать с большой буквы, как у класса. Так вы будете различать, где класс, а где экземпляр класса. Если имя экземпляра класса состоит из нескольких слов, то используется верблюжья нотация, когда все первые буквы слов, кроме первой, пишутся с большой — superBlackCat.
Если вы помните, при объявлении примитивных типов мы указывали нужный тип в самом начале.
int catAge;
Поэтому код Cat barsik также определяет его тип. Он не всегда может совпадать с именем класса.
Pet barsik = new Cat();
В этом примере используется тип класса домашних любимцев Pet, а обращаемся к классу котов Cat.
Простой пример создания класса Box (коробка для кота):
class Box < int width; // ширина коробки int height; // высота коробки int depth; // глубина коробки >
При таком варианте Java автоматически присвоит переменным значения по умолчанию. Например, для int это будет значение 0. Но не всегда значения по умолчанию подойдут в вашем классе. Если вы создали переменную для описания количества лап у кота, то логично сразу присвоить значение 4. Поэтому считается хорошей практикой сразу присваивать нужные значения полям класса, не полагаясь на систему.
Вам нужно создать отдельный файл Box.java, в который следует вставить код, описанный выше. О том, как создавать новый файл для класса я не буду здесь расписывать.
Сам класс — это просто шаблон, заготовка. Чтобы ваше приложение могло использовать данный шаблон, нужно создать на его основе объект при помощи ключевого слова new:
Box catBox = new Box; // создали реальный объект с именем catBox на основе шаблона Box
Красивая получилась коробочка.
Объект catBox, объявленный в коде вашей программы, сразу займёт часть памяти на устройстве. При этом объект будет содержать собственные копии переменных экземпляра width, height, depth. Для доступа к этим переменным используется точка (.). Если мы хотим присвоить значение переменной width, то после создания объекта класса можете написать код:
catBox.width = 400; // ширина коробки для кота 400 миллиметров
Если мы хотим вычислить объём коробки, то нужно перемножить все значения размеров коробки:
Box catBox = new Box(); catBox.width = 400; catBox.height = 200; catBox.depth = 250; int volume = catBox.width * catBox.height * catBox.depth; mInfoTextView.setText("Объём коробки: " + volume);
Каждый объект содержит собственные копии переменных экземпляра. Вы можете создать несколько объектов на основе класса Box и присваивать разные значения для размеров коробки. При этом изменения переменных экземпляра одного объекта никак не влияют на переменные экземпляра другого объекта. Давайте объявим два объекта класса Box:
Box bigBox = new Box(); // большая коробка Box smallBox = new Box(); // маленькая коробка int volume; // присвоим значения переменным для большой коробки bigBox.width = 400; bigBox.height = 200; bigBox.depth = 250; // присвоим значения переменным для маленькой коробки smallBox.width = 200; smallBox.height = 100; smallBox.depth = 150; // вычисляем объём первой коробки volume = bigBox.width * bigBox.height * bigBox.depth; mInfoTextView.setText("Объём большой коробки: " + volume + "\n"); // вычисляем объём маленькой коробки volume = smallBox.width * smallBox.height * smallBox.depth; mInfoTextView.append("Объём маленькой коробки: " + volume);
Когда мы используем конструкцию типа Box bigBox = new Box();, то в одной строке выполняем сразу два действия — объявляем переменную типа класса и резервируем память под объект. Можно разбить конструкцию на отдельные части:
Box bigBox; // объявляем ссылку на объект bigBox = new Box(); // резервируем память для объекта Box
Обычно такую конструкцию из двух строк кода не используют на практике, если нет особых причин.
Когда мы используем ключевое слово new и указываем имя класса, то после имени ставим круглые скобки, которые указывают на конструктор класса. О них поговорим позже.
Ключевое слово final
Поле может быть объявлено как final (финальное). Это позволяет предотвратить изменение содержимого переменной, по сути, это становится константой. Финальное поле должно быть инициализировано во время его первого объявления.
final int FILE_OPEN = 1;
Теперь можно пользоваться переменной FILE_OPEN так, как если бы она была константой, без риска изменения их значений. Принято записывать имена заглавными буквами.
Кроме полей, final можно использовать для параметров метода (препятствует изменению в пределах метода) и у локальных переменных (препятствует присвоению ей значения более одного раза).
Также слово final можно применять к методам, чтобы предотвратить его переопределение.
class Cat < final void meow() < System.out.println("Мяу"); >> class Kittent extends Cat < // Этот метод создать не получится void meow() < System.out.println("Да хоть гав-гав, всё равно не заведётся"); >>
Ещё один вариант использования ключевого слова final — предотвращение наследования класса. При этом неявно всего методы класса также становятся финальными. Поэтому нельзя одновременно объявить класс абстрактным и финальным, поскольку абстрактный класс является лишь шаблоном и только его подклассы реализуют методы.
final class Tail < // . >// Следующий класс недопустим class BigTail extends Tail < // Ошибка! Класс Хвост нельзя переопределять. >
Ключевое слово instanceof — Проверка принадлежности к классу
Иногда требуется проверить, к какому классу принадлежит объект. Это можно сделать при помощи ключевого слова instanceof. Это булев оператор, и выражение foo instanceof Foo истинно, если объект foo принадлежит классу Foo или его наследнику, или реализует интерфейс Foo (или, в общем виде, наследует класс, который реализует интерфейс, который наследует Foo).
Возьмём пример с рыбками, которые знакомы котам не понаслышке. Пусть у нас есть родительский класс Fish и у него есть унаследованные подклассы SaltwaterFish и FreshwaterFish. Мы можем протестировать, относится ли заданный объект к классу или подклассу по имени
SaltwaterFish nemo = new SaltwaterFish(); if(nemo instanceof Fish) < // рыбка Немо относится к классу Fish // это может быть класс Fish (родительский класс) или подкласс типа // SaltwaterFish или FreshwaterFish. if(nemo instanceof SaltwaterFish) < // Немо - это морская рыбка! >>
Данная проверка удобна во многих случаях. В Android очень много классов, которые происходят от класса View — TextView, CheckBox, Button, имеющие свои собственные наборы свойств. И если имеется метод с параметром View, то при помощи instanceof можно разделить логику кода:
void checkforTextView(View view) < if(view instanceof TextView) < // Код для элемента TextView >else < // Для других элементов View >>
import — Импорт класса
Оператор import сообщает компилятору Java, где найти классы, на которые ссылается код. Любой сложный объект использует другие объекты для выполнения тех или иных функций, и оператор импорта позволяет сообщить о них компилятору Java. Оператор импорта обычно выглядит так:
import ClassNameToImport;
За ключевым словом import следуют класс, который нужно импортировать, и точка с запятой. Имя класса должно быть полным, то есть включать свой пакет. Чтобы импортировать все классы из пакета, после имени пакета можно поместить .*.
В Android Studio импорт класса происходит автоматически при наборе кода. Также это срабатывает и при вставке кода. Если имена классов совпадают, то студия может запросить помощь. Тогда вам нужно вручную указать нужное полное имя класса.
Импорт позволяет избежать долгого набора имени класса. Без импорта нам пришлось бы писать все классы в коде программы полностью.
ru.alexanderklimov.MyClass.Cat.sayMeow(); java.lang.System.out.println("Мяу");
Статический импорт
Существует ещё статический импорт, применяемый для импорта статических членов класса или интерфейса. Это позволяет сократить количество кода. Например, есть статические методы Math.pow(), Math.sqrt(). Для вычислений сложных формул с использованием математических методов, код становится перегружен. К примеру, вычислим гипотенузу.
hypot = Math.sqrt(Math.pow(side1, 2) + Math.pow(side2, 2));
В данном случае без указания класса не обойтись, так как методы статические. Чтобы не набирать имена классов, их можно импортировать следующим образом:
import static java.lang.Math.sqrt; import static java.lang.Math.pow; . hypot = sqrt(pow(side1, 2) + pow(side2, 2));
После импорта уже нет необходимости указывать имя класса.
Второй допустимый вариант, позволяющий сделать видимыми все статические методы класса:
import static java.lang.Math.*;
В этом случае вам не нужно импортировать отдельные методы. Но такой подход в Android не рекомендуется, так как требует больше памяти.
Класс Class
На первый взгляд, класс Class звучит как «масло масляное». Тем не менее, класс с таким именем существует и он очень полезен.
Программно получить имя класса
Иногда из программы нужно получить имя используемого класса. Для этого есть специальные методы getClass().getName() и другие родственные методы. Допустим, нам нужно узнать имя класса кнопки, на которую мы нажимаем в программе.
public void onClick(View view) < String className = view.getClass().getName(); String simpleName = view.getClass().getSimpleName(); String canonicalName = view.getClass().getCanonicalName(); if (canonicalName == null) < canonicalName = "null"; >String s = "Имя класса: " + className + "\n" + "SimpleName: " + simpleName + "\n" + "CanonicalName: " + canonicalName + "\n"; mInfoTextView.setText(s); >
Имя класса: android.support.v7.widget.AppCompatButton SimpleName: AppCompatButton CanonicalName: android.support.v7.widget.AppCompatButton
getSimpleName() возвращает только имя класса без пакета, другие методы вернут полное название.
Если нужно узнать имя класса активности, то достаточно кода:
// подставьте имя вашей активности String className = MainActivity.class.getName();
Если вам известно имя класса, то можете получить сам класс:
try < // получим объект Class ClassmyClass = Class.forName("ru.alexanderklimov.test.MainActivity"); mInfoTextView.setText(myClass.getName()); // выводим в TextView Intent intent = new Intent(this, myClass); startActivity(intent); > catch (ClassNotFoundException e) < // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); >
Метод getSuperclass() возвращает имя суперкласса. Остальные несколько десятков методов не столь популярны.
Классы и создание объектов классов
На предыдущем занятии мы с вами познакомились с общей концепцией ООП. Но, чтобы вы могли все это использовать на практике, в частности, на языке Java, нужно знать как реализуются ее элементы. И, как всегда, начнем по порядку с самого начала – описания способа объявления классов и создания его объектов (экземпляров).
Во всех наших прежних программах у нас фигурировали строчки:
public class Main { public static void main(String[] args) { } }
Смотрите, здесь вначале используется ключевое слово class, за которым следует его название – Main. Далее, открываются фигурные скобки и записывается функция main(), которая является точкой входа в программу. Это пример того, как можно объявлять класс. Начальный синтаксис здесь такой:
[модификаторы] class <
данные (переменные класса);
методы (функции класса);
другие классы и интерфейсы.
>
Как видите, внутри класса можно объявлять переменные, методы, вложенные классы и интерфейсы (что такое интерфейс мы будем говорить позже). Фактически, класс может содержать любые конструкции языка Java и иметь произвольный, самый изощренный функционал.
Конечно, сейчас мы изощряться не будем, а объявим в нашей программе простейший класс и, обычно, я выбираю класс для представления точек на плоскости:
class Point { int x, y; }
Все, вот так просто можно добавить свой собственный класс в программу. Имя этого класса Point и он содержит два поля (две переменные) x и y.
Здесь сразу следует сделать два замечания:
1. В языке Java каждый новый класс принято записывать в отдельном файле проекта. Причем, имя файла должно совпадать с именем класса – это требование языка.
2. Объявление класса может находиться в любом месте программы. Это никак не влияет на возможность его использования, где бы то ни было в рамках проекта.
Например, мы можем создать ссылку типа Point в функции main(), несмотря на то, что сам класс объявлен после нее:
public static void main(String[] args) { Point pt; }
Я пока оставлю объявление класса в этом же файле для упрощения изложения материала. Итак, мы создали ссылку pt на класс Point. Посмотрим повнимательнее на эту запись. Что из нее следует? Да, имя класса можно воспринимать как новый тип данных. И этот тип данных формирует ссылки на соответствующие объекты. Обратите внимание, я произношу слово «ссылка», а не «переменная». В чем разница? Ссылка – это скрытый указатель, который хранит адрес объекта, на который ссылается, а переменная любого примитивного типа – это имя ячейки памяти, в которой непосредственно хранятся данные:
В этом принципиальная разница между ссылками и обычными переменными. Как же узнать, когда мы работаем со ссылками, а когда с переменными? Очень просто:
Если в качестве типа данных используется имя класса или интерфейса, то формируется ссылка. Если же используется примитивный тип данных (например, int, short, double, bool и т.п.), то объявляется обычная переменная.
Итак, мы создали ссылку на класс Point. Но самого объекта в памяти еще нет. Для его создания используется оператор new, за которым указывается имя класса создаваемого экземпляра:
Point pt = new Point();
Все, теперь у нас появился новый объект и на него ссылается переменная pt:

Что, если мы захотим создать еще один такой же объект. Давайте это сделаем вот так:
Мы здесь создаем еще один экземпляр класса Point в памяти устройства, и на него ссылается та же переменная pt. В итоге произойдет следующее:

Прежняя ссылка pt изменит свой адрес и будет ссылаться только на второй объект. Что произойдет с первым? Он так и останется в памяти «безымянным солдатом»? Без единой ссылки? Ссылок на него действительно не будет и пользоваться им мы уже не сможем. Но в памяти он не останется – он будет автоматически уничтожен сборщиком мусора. Это одно из ключевых отличий языка Java от языка C++ – наличие сборщика мусора. Благодаря ему, программист в Java может не беспокоиться об удалении ненужных объектов, то есть, объектов, на которые нет внешних ссылок. И это предотвращает неприятную историю, известную, как «утечка памяти», когда ненужные объекты остаются в памяти и постепенно накапливаются по мере работы программы. Это частая проблема языка C++ и, к счастью, в Java ничего подобного нет. Как мы потом увидим, это значительно упрощает программы и увеличивает гибкость программного кода.
Итак, мы научились объявлять классы и создавать его экземпляры. Как теперь обратиться к полям x, y созданного объекта и записать туда числовую информацию? Для этого используется следующий синтаксис:
Например, для доступа к полям через ссылку pt мы должны записать следующее:
pt.x = 1; pt.y = 2;
В результате, в объект, на который ссылается переменная pt будут записаны числа 1 и 2:

Соответственно, их можно потом прочитать оттуда, например, так:
System.out.println("x = " + pt.x + ", y = " + pt.y);
Вот так в самом простом варианте происходит запись и чтение данных из полей объекта. Причем, если создать еще один объект класса Point и записать туда другие числовые значения:
Point pt2 = new Point(); pt2.x = 10; pt2.y = 20; System.out.println("x = " + pt2.x + ", y = " + pt2.y);
То это будут совершенно другие данные, никак не связанные с первыми. То есть, мы получим два независимых объекта класса Point.
Вот так в простейшем случае объявляются классы в Java и создаются их экземпляры. На следующем занятии мы продолжим эту тему и поговорим о конструкторах класса.
Путь кодера
Подвиг 1. Объявить класс Point3D для хранения координат трехмерного пространства. Создать три таких объекта, записать в них различные координаты и вывести их поля в консоль.
Подвиг 2. Объявить класс Line, который бы хранил две координаты: начало и конец линии. Создать два таких объекта, записать и вывести по ним информацию в консоль.
Видео по теме

#11 Концепция объектно-ориентированного программирования (ООП)

#12 Классы и создание объектов классов

#13 Конструкторы, ключевое слово this, инициализаторы

#14 Методы класса, сеттеры и геттеры, public, private, protected

#15 Пакеты, модификаторы конструкторов и классов

#16 Ключевые слова static и final

#17 Внутренние и вложенные классы

#18 Как делается наследование классов

#19 Ключевое слово super, оператор instanceof

#20 Модификаторы private и protected, переопределение методов, полиморфизм

#21 Абстрактные классы и методы

#22 Интерфейсы — объявление и применение

#23 Интерфейсы — приватные, статические и дефолтные методы, наследование интерфейсов

#24 Анонимные внутренние классы

#25 Перечисления (enum)

#26 Обобщения классов (Generics)

#27 Ограничения типов, метасимвольные аргументы, обобщенные методы и конструкторы

#28 Обобщенные интерфейсы, наследование обобщенных классов
© 2023 Частичное или полное копирование информации с данного сайта для распространения на других ресурсах, в том числе и бумажных, строго запрещено. Все тексты и изображения являются собственностью сайта
Как объявить класс в коде java
Для создания класса в Java необходимо использовать ключевое слово class , после которого следует имя класса и блок кода, в котором объявляются поля, конструкторы, методы и вложенные классы.
Пример создания класса:
public class MyClass private int myField; public MyClass(int value) myField = value; > public void doSomething() System.out.println("My field value is " + myField); > >
В этом примере мы создали класс MyClass с одним закрытым private полем myField , конструктором, принимающим значение для этого поля, и методом doSomething , который выводит значение поля в консоль.
Чтобы создать экземпляр этого класса, можно использовать следующий код:
MyClass myObject = new MyClass(42);
Теперь у нас есть объект myObject класса MyClass , который мы можем использовать для вызова методов класса, например:
myObject.doSomething(); // => My field value is 42
Этот код вызовет метод doSomething объекта myObject и выведет в консоль сообщение «My field value is 42»
Как объявить класс в java
У данного автора все лекции самые офигенные. Прям все по полочкам, все сомнения исчезают. Спасибо вам большое.)
Pavlo Kezin Уровень 23
2 сентября 2023
Лучшая статья из всех,что тут были. Я только осознал, что есть класс, конструктор и тд.
Дубинин Сергей Уровень 15
1 сентября 2023
было полезно
Anatoly Уровень 22
26 августа 2023
хорошая лекция
V S Уровень 19
23 августа 2023
Anna LolD Уровень 14
9 августа 2023
Сообщество
JavaRush — это интерактивный онлайн-курс по изучению Java-программирования c нуля. Он содержит 1200 практических задач с проверкой решения в один клик, необходимый минимум теории по основам Java и мотивирующие фишки, которые помогут пройти курс до конца: игры, опросы, интересные проекты и статьи об эффективном обучении и карьере Java‑девелопера.
Подписывайтесь
Язык интерфейса
«Программистами не рождаются» © 2023 JavaRush
Скачивайте наши приложения
«Программистами не рождаются» © 2023 JavaRush
Этот веб-сайт использует данные cookie, чтобы настроить персонально под вас работу сервиса. Используя веб-сайт, вы даете согласие на применение данных cookie. Больше подробностей — в нашем Пользовательском соглашении.
