Как в CSS двигать div со всем содержимым внутри?
Как в CSS двигать div со всем содержимым внутри? Если создать div , а внутри например форму, то при перемещении div двигается только сам div , но не то что внутри. Как двигать div вместе с содержимым? Вот HTML, а вот CSS.
Отслеживать
3,778 2 2 золотых знака 15 15 серебряных знаков 35 35 бронзовых знаков
задан 5 фев 2019 в 8:13
user245380 user245380
Где ваш волшебный код?
5 фев 2019 в 8:15
вот HTML pastebin.com/vxgH3kvA вот CSS pastebin.com/n2MVXeyu. там серый div идет как основной который нужно двигать что бы со всем содержимым.
– user245380
5 фев 2019 в 8:29
Код необходимо выкладывать в вопрос.
5 фев 2019 в 8:30
2 ответа 2
Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию
Добавьте родительскому div , который будете двигать position отличный от static в зависимости от ситуации:
position: relative;
position: absolute;
position: fixed;
p.s. без примеров кода, можно строить только догадки относительно ответа на ваш вопрос.
Отслеживать
3,778 2 2 золотых знака 15 15 серебряных знаков 35 35 бронзовых знаков
ответ дан 5 фев 2019 в 8:18
9,323 3 3 золотых знака 29 29 серебряных знаков 57 57 бронзовых знаков
Родителю поставить position:relative, потомку поставить position:absolute
Отслеживать
ответ дан 5 фев 2019 в 9:58
Amyr Chelokov Amyr Chelokov
57 7 7 бронзовых знаков
-
Важное на Мете
Похожие
Подписаться на ленту
Лента вопроса
Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.
Дизайн сайта / логотип © 2023 Stack Exchange Inc; пользовательские материалы лицензированы в соответствии с CC BY-SA . rev 2023.11.15.1019
Нажимая «Принять все файлы cookie» вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.
2D трансформации. Вращение — CSS: Transform (трансформация объектов)
Вращение объекта на странице — без преувеличения одна из самых полезных функций при разработке анимаций и не только. Этот эффект, будучи простым в понимании, содержит некоторые хитрости, о которых не стоит забывать во время разработки шаблона.
Вращение объекта достигается путём использования функции rotate() свойства transform . В отличие от функции перемещения, вращение не может быть описано пикселями, процентами и другими привычными единицами измерения. Для вращения объекта используются специальные «угловые» единицы, среди которых:
- deg — Градусы. Знакомая многим единица измерения, по которой можно указать, на какой угол повернуть объект относительно его начального положения .
- grad — Градианы. Отличительной особенностью такой единицы является количество град на один квадрант — 100. То есть полный круг описывается в 400 град.
- rad — Радианы. Мера, при которой за одну единицу принимается угол дуги, длина которой равна радиусу окружности.
- turn — Оборот. Количество оборотов окружности, где единица равна одному полному обороту.
Не пугайтесь этих единиц, если вы с ними не знакомы. Для большинства действий нет необходимости использовать их все, при этом в каждой единице есть свои плюсы, которые помогут выразительнее использовать функцию rotate() . Для удобства, в этом курсе мы будем использовать только привычные градусы.
Важно: для вращения объекта по часовой стрелке используются положительные значения функции rotate()
Взгляните на наложение элементов. Изменив положение в пространстве, они не стали занимать «особое» положение в потоке документов. Для потока с этими элементами ничего и не случалось. То место, в котором они находились до трансформации всё так же зарезервировано и не занимается другими элементами. Это же пространство так же не изменяется вне зависимости от значений свойства transform . Такое поведение обеспечивает корректность отображения страницы браузерами на случай, если они не поддерживают свойство transform .
Как и с перемещением, функция rotate() не является единственной функцией для поворота элемента. Существует еще несколько:
- rotateX()
- rotateY()
- rotateZ()
Про rotateZ() и похожие функции будет подробнее рассказано в темах, посвящённых 3D трансформациям. Работа двух других функций в двумерной области может поначалу запутать. Как это вращать объект только по одной оси? Ответ на этот вопрос будет ближе к концу урока. А сейчас стоит понять, как именно вращаются элементы и можно ли управлять точкой, вокруг которой и произойдёт вращение.
Точка вращения
Если вы попробуете вращать любой HTML-элемент на странице, то cможете заметить, что браузер за точку вращения устанавливает центр элемента. Именно вокруг этой точки и происходит всё вращение. Это позволяет не выходить объекту за пределы своего изначального положения и является самым интуитивным способом. Скорее всего, мысленно, вы сможете перевернуть объект на 90 градусов по часовой стрелке и, еще до трансформации, определить конечный результат преобразования.
В следующих примерах ось вращения будет обозначена тёмной точкой в квадрате. Следите за тем, как вращается элемент, но не поддавайтесь гипнозу 🙂
Используя CSS мы можем произвольно изменять точку, вокруг которой будет происходить вращение. Для этого используется свойство transform-origin , оно может принимать от одного до трёх значений одновременно. Третье значение отвечает за ось z, и к ней мы вернёмся во время изучения 3D трансформаций. Поведение при указании одного или двух значений следующее:
- Одно значение: устанавливается точка по оси x. Значение по оси y будет равняться center
- Два значения: устанавливаются точки по оси x и по оси y
В качестве значений могут выступать проценты или специальные ключевые слова top, right, bottom, left, center. Добавим для квадрата из примера выше в качестве точки вращения левый верхний угол. Этого можно добиться двумя способами:
- transform-origin: left top
- transform-origin: 0% 0%
При использовании процентных значений можно добиться интересных эффектов, так как можно не привязываться к конкретному краю объекта, а разместить точку в любом месте самого объекта.
Обратите внимание на последний пример. В нём точка вращения вынесена за пределы самого объекта. Таким образом создается эффект, что объект перемещается не по определённой точке вращения, а вокруг неё. Попробуйте изменять значения, чтобы убедиться в понимании точки вращения объекта.
Вращение по одной оси
В самом начале урока говорилось о том, что существуют еще две функции для вращения 2D объектов:
Как можно вращать двумерный объект по одной из осей? Добавим вращение по оси x на 360 градусов c точкой вращения по центру
Для большей наглядности на объекте используется градиент. Во время изучения трехмерных объектов станет понятнее, что происходит с двумерным объектом. Он действительно крутится только по одной оси. В данном случае наклоняясь вперёд и проходя под осью x. Это похоже на качели, которые раскручивают «солнышком», только мы не видим глубину объекта. Вращение по оси y работает по тому же принципу, только визуально объект будет вращаться вокруг вертикальной оси.
У двумерных объектов нет глубины, и именно поэтому визуально происходит скорее деформация объекта, чем его вращение. Такой принцип можно использовать при создании небольших анимаций. Например, используя :hover на кнопке можно изменить угол её положения относительно пользователя. Похожим приёмом можно добиться эффекта трехмерности в двумерной плоскости. Подробнее об анимации будет в следующих курсах, но этот пример уже можно взять на вооружение для создания простых анимаций интерфейсов.
Дополнительное задание
Используя последний пример с кнопкой, попробуйте изученные свойства трансформации, чтобы увидеть, как будет вести себя объект при наведении. Скорость трансформации можно изменить в свойстве transition .
Полезные ссылки
Открыть доступ
Курсы программирования для новичков и опытных разработчиков. Начните обучение бесплатно
- 130 курсов, 2000+ часов теории
- 1000 практических заданий в браузере
- 360 000 студентов
Наши выпускники работают в компаниях:
transform
CSS-свойство transform позволяет вам поворачивать, масштабировать, наклонять или сдвигать элемент. Оно модифицирует координатное пространство для CSS визуальной форматируемой модели.
Интерактивный пример
Если свойство имеет значение, отличное от none , будет создан контекст наложения. В этом случае, элемент будет действовать как содержащий блок для любых элементов position: fixed; или position: absolute; которые он содержит.
Предупреждение: Только трансформируемый элемент может быть transform . Т.е. все элементы, шаблоны которых регулируются блочной моделью CSS, кроме : неизменяемые инлайновые блоки, блоки таблица-колонка, и блоки таблица-колонка-группа (en-US) .
Синтаксис
/* Значения ключевым словом*/ transform: none; /* Значения функций */ transform: matrix(1, 2, 3, 4, 5, 6); transform: matrix3d(1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1); transform: perspective(17px); transform: rotate(0.5turn); transform: rotate3d(1, 2, 3, 10deg); transform: rotateX(10deg); transform: rotateY(10deg); transform: rotateZ(10deg); transform: translate(12px, 50%); transform: translate3d(12px, 50%, 3em); transform: translateX(2em); transform: translateY(3in); transform: translateZ(2px); transform: scale(2, 0.5); transform: scale3d(2.5, 1.2, 0.3); transform: scaleX(2); transform: scaleY(0.5); transform: scaleZ(0.3); transform: skew(30deg, 20deg); transform: skewX(30deg); transform: skewY(1.07rad); /* Мультифункциональные значения */ transform: translateX(10px) rotate(10deg) translateY(5px); transform: perspective(500px) translate(10px, 0, 20px) rotateY(3deg); /* Глобальные значения */ transform: inherit; transform: initial; transform: unset;
Свойство transform может быть указано как значение ключевого слова none или как одно или более значений .
Значения
Одна или более применяемых функций CSS-трансформации (en-US) . Функции трансформации умножаются в порядке слева направо, что означает, что составное трансформирование эффективнее применять в порядке справа налево.
Указывает, что трансформация не должна применяться.
Формальный синтаксис
transform =
none | (en-US)
=
(en-US) + (en-US)
Если perspective() (en-US) является одним из мультифункциональных значений, оно должно быть указано первым.
Введение в 3D: основы Three.js
Cложность Web меняется ежедневно, и его возможности растут так же быстро, особенно с 3D-рендерингом. Кто только начинает вливаться в тему 3D — добро пожаловать под кат.
Зайдем издалека
WebGL – это программная библиотека для JavaScript, которая позволяет создавать 3D графику, функционирующую в браузерах. Данная библиотека основана на архитектуре библиотеки OpenGL. WebGL использует язык программирования шейдеров GLSL, который имеет С-подобный синтаксис. WebGL интересен тем, что код моделируется непосредственно в браузере. Для этого WebGL использует объект canvas, который был введен в HTML5.
Работа с WebGL, и с шейдерами в частности, — это довольно трудоемкий процесс. В процессе разработки необходимо описать каждую точку, линию, грань и так далее. Чтобы все это визуализировать, нам необходимо прописать довольно объемный кусок кода. Для повышения скорости разработки, была разработана библиотека Three.js.
Three.js – это библиотека JavaScript, содержащая набор готовых классов для создания и отображения интерактивной 3D графики в WebGL.
Three.js для WebGL — это то же самое, что jQuery для JavaScript. Библиотека предлагает декларативный синтаксис, и абстрагирует от головных болей связанных с 3D в браузере. Давайте проведем общий обзор и посмотрим, как начать работу, если вы новичок в мире 3D.
Подробнее о Three.js
Библиотека Three.js, как уже упоминалось, облегчает работу с WebGL. При использовании Three.js отпадает необходимость в написании шейдеров (но возможность остается), и появляется возможность оперировать привычными понятиями.
Над библиотекой работает большое количество разработчиков. Главным идеологом и разработчиком является Ricardo Cobello, известный под творческим псевдонимом Mr.Doob.
Моделирование графики с использованием Three.js можно сравнить со съемочной площадкой, так как у нас есть возможность оперировать такими понятиями как сцена, свет, камера, объекты и их материалы.
Три, так называемых, кита Three.js включают в себя:
- Scene — своеобразная платформа, где размещаются все объекты, которые мы создаем;
- Camera — по сути — это “глаз”, который будет направлен на сцену. Камера снимает и отображает объекты, которые расположены на сцене;
- Renderer — визуализатор, который позволяет показывать сцену, снятую камерой.
- Perspective Camera
- Stereo Camera
- Orthographic Camera
- Cube Camera
Perspective Camera
Это наиболее распространенный режим проекции, используемый для рендеринга 3D-сцены.
Перспективная камера предназначена для имитации того, что видит человеческий глаз. Камера воспринимает все объекты в перспективной проекции, то есть: чем дальше находится объект от нас, тем он кажется меньше.
Перспективная камера принимает 4 аргумента:
- FOV или Field Of View (поле/угол зрения) — определяет угол, который вы можете видеть вокруг центра камеры.
- Aspect ratio — пропорция, или, соотношение ширины к высоте экрана. При больших значениях поля зрения видимый размер объектов быстро уменьшается на удалении. При маленьких значениях, наоборот, видимый размер объектов слабо зависит от расстояния.
- Near & Far — минимальное и максимальное расстояние от камеры, которое попадает в рендеринг. Так, очень далекие точки не будут отрисовываться вообще, как и точки, которые находятся очень близко.
Orthographic Camera
В этом режиме проецирования размер объекта в отображаемом изображении остается постоянным, независимо от его расстояния от камеры. То есть, это камера, удаленная на бесконечное расстояние от объектов.
В данном случае все перпендикулярные прямые остаются перпендикулярными, все параллельные — параллельными. Если мы будем двигать камеру, прямые и объекты не будут искажаться.
Это может быть полезным при отображении 2D сцен и элементов UI.
Освещение
Без освещения на сцене, будет складываться впечатление, что вы находитесь в темной комнате. Помимо этого, с помощью освещения сцене можно придать большую реалистичность. Технически, каждому освещению можно задать цвет.
- Ambient Light — фоновое освещение, которое используется для освещения всех объектов сцены одинаково; не может быть использован для создания теней, так как не имеет направления.
- Directional Light — свет, который излучается в определенном направлении. Этот свет будет вести себя так, как если бы он был бесконечно далеко, а лучи, излучаемые из него, были параллельны; данное освещение может отбрасывать тени, так как направлено оно на конкретный объект.
- Point Light — свет, который излучается из одной точки во всех направлениях. Обычный случай использования такого освещения это повторение освещения от простой лампочки (без светильника).
- Spot Light — данный свет излучается из одной точки в одном направлении, вдоль конуса, расширяемого по мере удаления от источника света.
Создание объектов на сцене
Объект, создаваемый на сцене, называется Mesh.
Mesh — это класс, представляющий объекты на основе треугольной полигональной сетки.
Этот класс принимает 2 аргумента:
- Geometry — описывает форму (положения вершин, грани, радиус и т.д)
- Material — описывает внешний вид объектов (цвет, текстура, прозрачность и т.д.)
Первым делом переходим на сайт three.js, скачиваем последнюю версию библиотеки. Затем подключаем библиотеку в секции head или в начало секции body нашего документа, и все готово:
First Three.js app body < margin: 0; >canvas
Далее, чтобы мы могли отобразить создаваемый объект, необходимо создать сцену, добавить камеру и настроить рендер.
var scene = new THREE.Scene();
Добавляем перспективную камеру:
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
Камера принимает на себя 4 параметра, о которых было упомянуто выше:
- угол зрения или FOV, в нашем случае это стандартный угол 75;
- второй параметр — соотношение сторон или aspect ratio;
- третьим и четвертым параметром идут минимальное и максимальное расстояние от камеры, которое попадет в рендеринг.
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement );
Что мы сделали: сначала создали объект рендера, затем установили его размер в соответствии с размером видимой области и, наконец, добавили его на страницу, чтобы создать пустой элемент canvas, с которым будем работать.
После создания рендера указываем, где нужно отобразить тег canvas. В нашем случае мы добавили его в тег body.
Для создания самого куба сначала задаем геометрию:
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 10, 10, 10);
Куб создается при помощи класса BoxGeometry. Это класс, который содержит в себе вершины и грани куба. Передаем размеры:
- width: ширина куба, размер сторон по оси X
- height: высота куба, т.е. размер сторон по оси Y
- depth: глубина куба, т.е. размер сторон по оси Z
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( < color: 0x00ff00 >);
В нашем случае задан MeshBasicMaterial и передан параметр цвета 0x00ff00, т.е. зеленый цвет. Этот материал в принципе используется для придания фигуре однородного цвета. Минус в том, что у фигуры пропадает глубина. Но этот материал вполне пригодиться при отрисовке каркасов при помощи параметра .
Теперь нам нужен объект Mesh, который принимает геометрию, и применяет к нему материал:
var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( cube ); camera.position.z = 25;
Добавляем Mesh на сцену и отодвигаем камеру, так как все объекты после метода scene.add() по умолчанию добавляются с координатами (0,0,0), из-за чего камера и куб будут в одной точке.
Для того чтобы анимировать куб, нам нужно отрисовывать все внутри цикла рендеринга, используя requestAnimationFrame:
function render() < requestAnimationFrame( render ); cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; renderer.render( scene, camera ); >render();
requestAnimationFrame — это запрос к браузеру, что вы хотите что-то анимировать. Мы передаем ему функцию для вызова, то есть функцию render().
Здесь же задаем параметры скорости вращения. В результате, цикл рендерит нашу сцену 60 раз в секунду и заставляет куб вращаться.
Теперь нарисуем сферу:
var geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32);
Для построения сферы используется класс SphereGeometry, который принимает на себя:
- радиус (значение по умолчанию равно 1)
- widthSegments — количество горизонтальных сегментов (треугольников). Минимальное значение равно 3, значение по умолчанию 8
- heightSegments — количество вертикальных сегментов. Минимальное значение равно 2, значение по умолчанию 6
Далее пробуем использовать другой материал — MeshNormalMaterial — многоцветный материал, который который сопоставляет векторы нормалей в RGB цвета:
var material = new THREE.MeshNormalMaterial(); var sphere = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( sphere ); camera.position.z = 3;
Видов материала существует очень много. Некоторые материалы можно совмещать и применять одновременно к одной фигуре. Подробнее можно почитать тут.
Последним шагом задаем цикл рендеринга:
function render() < requestAnimationFrame( render ); sphere.rotation.x += 0.01; sphere.rotation.y += 0.01; renderer.render( scene, camera ); >render();
И получаем следующее:
Попробуем создать более сложную фигуру, и применить более сложный материал.
В качестве примера возьмем материал MeshPhongMaterial, который учитывает освещенность. Поэтому, сначала нам необходимо добавить света на сцену. Ниже добавляем SpotLight с желтым оттенком и задаем ему позицию на оси координат:
var scene = new THREE.Scene(); var spotLight = new THREE.SpotLight(0xeeeece); spotLight.position.set(1000, 1000, 1000); scene.add(spotLight); var spotLight2 = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight2.position.set( -200, -200, -200); scene.add(spotLight2);
SpotLight, как упоминалось выше, излучается из одной точки в одном направлении, вдоль конуса, расширяемого по мере удаления от источника света. Точечный свет помимо цвета может принимать на себя аргументы: intensity, distance, angle, penumbra, decay, а также отбрасывать тени.
О других типах света и их возможностях можно почитать тут.
Теперь определим саму фигуру:
var geometry = new THREE.TorusGeometry( 10, 3, 16, 100 );
Класс TorusGeometry предназначен для построения торусов или “валиков”. Этот класс принимает на себя следующие параметры:
- радиус, по умолчанию 1;
- диаметр трубы, по умолчанию 0.4;
- radialSegments или количество сегментов-треугольников, по умолчанию 8;
- tubularSegments или количество сегментов-граней, по умолчанию 6
var material = new THREE.MeshPhongMaterial( < color: 0xdaa520, specular: 0xbcbcbc, >);
Этот материал предназначен для блестящих поверхностей. Ему мы передаем золотистый цвет, и добавляем свойство specular, которое влияет на блеск материала и его цвет. Цвет по умолчанию — 0x111111 — темно-серый.
Рендерим, и вот, что в итоге у нас получилось:
Еще немного о возможностях Three.js
Для включения Three.js в проект, нужно просто запустить npm install three.
Если вы объединяете файлы с помощью Webpack или Browserify, которые позволяют осуществлять require (‘modules’) в браузере, объединяя все ваши зависимости, у вас есть возможность импортировать модуль в свои исходные файлы и продолжить использовать его в обычном режиме:
var THREE = require('three'); var scene = new THREE.Scene(); .
Также есть возможность использования импорта синтаксиса ES6:
import * as THREE from 'three'; const scene = new THREE.Scene(); .
Или, если хотите импортировать только отдельные части библиотеки Three.js, например Scene:
import < Scene >from 'three'; const scene = new Scene(); .
Заключение
С помощью практически пары строчек кода мы создали 2 простейшие фигуры, и одну чуть посложнее. Естественно, у Three.js намного больше возможностей. Three.js имеет внутри очень много фигур из коробки, материалов, типов освещения и т.д. Это лишь малая часть основ.
Библиотека Three.js позволяет творить и создавать действительно здоровские вещи. Вот несколько залипательных примеров:
Если вы хотите начать изучать 3D в JavaScript, все необходимое вы можете найти здесь или здесь.
- JavaScript
- Работа с 3D-графикой
- WebGL