Substance painter Одна геометрия, несколько uv. Как переключаться между ними
Геометрия одна с несколькими развертками. Сейчас работаю отдельно по каждой. А как обе загнать и просто переключаться между ними?
На сайте c 09.04.2013
Сообщений: 1308
столица мира
у вас одна геометрия, но вы ее два раза по разному развернули или у вас геометрия попилена на UDIM?
На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2237
Kyiv
Цитата m1dn1ght:
у вас одна геометрия, но вы ее два раза по разному развернули или у вас геометрия попилена на UDIM?
Именно одна геометрия по разному развернута.
Много перерыл и этого по ходу нет в сабстанс. Думал такая простая штука.
Есть конечно грабельный способ через udim но хотел по хорошему.
На сайте c 09.04.2013
Сообщений: 1308
столица мира
wrap3 умеет текстуры трансферить
но я не пробовал.
На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2237
Kyiv
m1dn1ght
про сабстанс вопрос.
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1285
Близ Ростова -на- Дону
Цитата Zolty:
Геометрия одна с несколькими развертками. Сейчас работаю отдельно по каждой. А как обе загнать и просто переключаться между ними?
Насколько я помню, это возможно.
Перед экспортированием модель нужно разделить по материалам (т.е. назначить разным частям развёртки свой материал).
Если так не прокатит (но по-моему доолжно), тогда делить модель на количество развёрток и экспортироовать всё вместе (обязательно в формате FBX, т.к. obj не распознаёт текстурные сеты).
Поосле экспоорта таким образом, в разделе «Textures Sets» (или как-то так) появятся отlельные развёртки с возможностью их отключения/включения.
Есть существенный нюанс: если предполагается объединять разные текстурные сеты в один, то сшивать их придётся отдельно в любом 2d редакторе, ибо substance самостоятельно этого не делает (по крайней мере в древних версиях программы именно так).
Более детально не расскажу. Т.к. сейчас Substance_ом не пользуюсь.
Merge texture sets, или как делать один набор текстур в Substance Painter
Доброго времени суток, меня зовут Julia, и сегодня я расскажу вам о том, как объединить Texture Sets в Substance Painter и экспортировать один набор текстур. Объяснять буду на примере своего проекта, который я делала в Blender 2.8.
Вступление
Для начала, пару слов про ПО. Substance Painter — это достаточно мощная и стабильная программа, которая знакома многим, а может быть и всем 3D-художникам и разработчикам компьютерных игр. Что может быть проще загрузить модель с UV-разверткой и сразу «текстурить» и «запекать»? Но однажды передо мной появилась проблема…
Проблема
Как многие (кто работает с Substance Painter) знают, что при импорте 3D-модели с набором цветов или текстур в среду, происходит разделение этой самой модели на отдельные области или «Texture Sets». Для примера я взяла свою старую модель топора.

Texture Set — это удобный инструмент, так как художник при работе с ним может просто убирать из видимости ненужные ему части модели, которые будут окрашены в другой цвет. И все бы ничего, но что же я получила, когда решила, делать экспорт текстур из Substance Painter что бы работать с моделью в другом редакторе (например, в том же самом Blender)?
А именно то, что и должны была, я получила по набору текстур на каждый Texture Set, а именно 6*3=18 разных текстур (BaseColor, Roughness, Metallic, Normal, Height, Emissive).
Может быть кому-то это покажется очень удобным, но точно не мне. Настроить рендер добавляя 18 текстур в один маленький проект — это слишком… Данную проблему я и пыталась решить. Искала решения в сети, но было мало понятных для меня ответов. Теперь, спустя время, я хочу рассказать о том, как я её решаю сейчас.
Этап 1 — Подготовка моделей
При экспорте из любого 3D редактора (после создания low-poly и UV) мы должны назначить всем частям модели один цвет — это самое главное, что нужно сделать на первом этапе. Импортируя потом эту модель в Substance Painter у нас будет один Texture Set и, следовательно, только один набор текстур при экспорте.

Далее, мы работаем с нашим high-poly (на основе которого обычно делают «запечку» разных карт). Назначим каждым объектам свои цветовые ID (я работала так же в Blender), то есть просто окрашиваем их в разные цвета максимально отличающиеся друг от друга.
Этап 2 — «Запечка»
После того, как все было подготовлено, экспортируем low-poly в Substance Painter. Далее самое важное… Я не стану рассказывать о том, что такое «запечка» и Normal Map, таких статей довольно много, и если вы интересуетесь этой темой, то наверняка знаете о чем я говорю.
При «запечке» в Substance Painter я выбираю только 2 карты Normal Map и ID. И в качестве объекта выбираю мою high-poly, нажимаю Bake и готово.
(Что бы карта «запекалась» без артефактов нужно сделать некоторые дополнительные операции в настройках: на вкладке Common в поле Match установить значение «By Mesh Name», на вкладке ID в поле Color Source установить значение «Material Color».)

Этап 3 — Настройка проекта
Теперь нужно правильно настроить проект, что бы работа с ним была удобной и понятной.
- Создаем в слоях папку (Folder) и называем ее так, как назвали бы текстуру (В моем случае Wood, Rings или Steel). Таких папок нужно столько, сколько будет текстур на вашей модели
- Выбираем одну из папок и добавляем ей mask with color selection в меню масок, в ее настройках выбираем пипетку (Picker) и видим «запечёный» ID на нашей low-poly модели. Данную операцию нужно сделать для всех частей объекта
P.S.
Возможно это не единственный вариант решения такого типа задач, но я нашла его для себя и успешно пользуюсь. Буду рада критике и пожеланиям, расскажите о своих методах.
- Работа с 3D-графикой
- CGI (графика)
- Графический дизайн
How to properly separate objects for substance painter
I am currently working on a model of a relatively high poly firetruck in blender. I got all the objects finished and unwrapped. Now I have a problem figuring out how to properly pack everything together so it works with substance. It’s my first time using this workflow and I want to do it properly.
When it comes to uv packing, should I make texture maps for each material? Meaning one uv map for metallic objects, one for car paint, one for glass, one for rubber and so on? Or put it in a larger group like the whole firetruck body in one uv map with all the different materials, then maybe one map for wheels, and one for windows?
Also should I give every different material (metal, rubber. ) an actual different blender material or can they all have the same one? And if so, how do I then mask which part is rubber and which is metal? Using vertex paint? Or is having separated objects enough, so I can just apply materials in substance per object?
