Triple AAA проект в домашних условиях
Все мы любим игры и иногда становится интересно узнать процесс их создания. Время и технологии не стоят на месте и с каждым годом визуальная часть игр приближается к реализму. Мы решили выпустить короткие мини-статьи, в которых будем не только рассматривать графику некоторых игр, но и создавать 3D модели сами.
Что первое бросается в глаза, когда запускаешь миссию? Правильно – «картинка». В данной статье разберем визуальную составляющую в одной небезызвестной игре «Call Of Duty: Modern Warfare 2019» с точки зрения 3D. Небольшой анализ поможет узнать, как и из чего состоит так называемая «картинка».
Открыв карту Aniyah Palace в этой сетевой игре, побегали по ней и детально изучили окружение.
На карте есть недостроенное и полуразрушенное строение. Остановимся на нём. Издалека оно выглядит как монолитное трёхэтажное здание.
Рассмотрим общий план строения. Самое интересное начинается, когда более детально исследуешь каждый метр. Подойдем к одной из части строения.
Здесь мы видим сборную конструкцию, состоящую из 32 частей: монолитные столбы с торчащей арматурой, перекрытия, построенные из шлакоблока стены.
Можно заметить, что части 12, 14, 21, 24 одинаковые. Это заметно по текстурам.
Если встать вплотную к стене и присмотреться, то на месте стыков можно увидеть сборную конструкцию.
Теперь откроем Blender и сделаем простой блокинг этой стены.
Здесь видим, что фрагмент строения состоит из простейшей геометрии, которая дальше будет экспортироваться в ZBrush, где эти части будут доводиться до реализма. Но можно пойти другим способом: сделать текстуры в Substance Painter, либо в другом редакторе.
Рассмотрев маленькую часть из окружения, можно сделать вывод, что сложная конструкция состоит из простых фигур, которые после манипуляций, обретают очертания и текстуры, а затем собираются в единое целое.
В следующих статьях мы будем дальше рассматривать окружение изнутри, создавать свои модельки и делать для них текстуры. Меньше слов и больше картинок.
- мнение пользователя
- мнение пользователя опрос
- разбор игр
- 3d
- 3d модель
- 3d моделинг
- 3d моделлирование
- 3d модели
- дизайн игр
Создание ААА-мозаичных текстур для игр
Данный урок был написан замечательным Ayi Sanchez и опубликован в выпуске № 94 журнала 3D Artist.
Используемые инструменты:
ZBrush
Photoshop
3ds Max
Marmoset Toolbag
Видеоигры на сегодняшний день уже обладают высокой фотореалистичностью, поэтому следующее поколение графики будет делать больший акцент на свет, рендер и материалы. Стоит учитывать, что примерно 70–80% экранного пространства в видеоиграх занимает именно окружение, где вы бродите, а оно, в свою очередь, состоит из реквизита (props), модулей и мозаичных материалов.
Следующее поколение графики будет делать больший акцент на свет, рендер и материалы
Так почему же создание правдоподобного окружения (текстур и материалов, влияющих на его создание) не должно быть так же важно, как создание интересного персонажа? Ведь каждый пиксель рассказывает историю мира, в который вы попадаете. В этом уроке мы создадим один тип материала, который встречается во всех ААА-играх.
ШАГ 1 — Блок элементов
Учитывая, что конечная работа будет 2048*2048 цветовой модели, то стоит держать в уме масштаб и количество элементов. Нужно это во избежание потерь элементов при «выпекании» модели. По той же причине очень важно залочить элементы, провести тест «запекания», дважды проверить карты нормалей и точность деталей.
Необходимо начать с плоскости и расположить детали так, чтобы они плотно прилегали друг к другу. Добавьте остальные необходимые детали и, основываясь на референсе, проверьте масштабность. Плотность пикселей играет важную роль в создании модели — 512 пикселей за метр будет оптимальным выбором.
ШАГ 2 — Границы плиток
Красота плиток в их границах! Повторы наборов блоков не должны бросаться в глаза. С архитектурными элементами это провернуть проще, чем с органикой. Существует куча техник для этого, но чаще всего самый простой способ является самым лёгким. Расположите плитки так, чтобы повторение было только по двум границам — горизонтальной и вертикальной. Промежутки оставьте пустыми, мы вернёмся к ним после «лепки» (скульптинга) во время текстурирования.
ШАГ 3 — Подготовка к ZBrush
Для начала проверьте, что все ваши элементы расположены на плоскости; для этой цели я прибегнул к помощи 3ds Max, но Вы можете использовать любой 3D — пакет на своё усмотрение. Преимущество этого шага в том, что вы сможете работать с целым экземпляром объекта, а не с отдельными элементами.
Меши лучше делить вручную. Это поможет проверить наличие растяжек после детализации. Отсортируйте плитки по материалу или, если это необходимо для повышения производительности, на части. В этом случае, плитки и связывающий их цемент попадут в разные патчи. Кроме того, плитки разделятся и по своей геометрии.
ШАГ 4 — Импорт в ZBrush
Теперь настало время снова перенести все слои в ZBrush. Лучше всего скомпоновать SubTools по элементам или материалам. Чтобы не испортить результат прошлых шагов, разбиваем плитки на четыре блока. Также не забываем сделать копию плоскости для дальнейшего её превращения в цемент. Режим выделения (solo mode) очень полезен для работы с SubTools, тут вы можете сфокусироваться только на том элементе, который выбран.
ШАГ 5 — Масштабирование и вращение
Чтобы придать нашим плиткам некий фактор случайности, который присущ реальности, нужно прибегнуть к двум инструментам — масштабу и вращению. Не стоит забывать, что и свет на поверхность будет ложиться неравномерно.
После того, как примените маску к некоторым плиткам, используйте Инструмент вращения (Rotation tool) — просто двигайте, вращайте или масштабируйте. Главное не переусердствовать, иначе всё будет смотреться нереальным и чересчур погнутым. Для проверки ориентации наших плиток в пространстве используем Normal MatCap.
ШАГ 6 — Лепим формы
Используя Using ClayTube, TrimSmoothBorder и TrimDynamic, начинаем лепить от простой формы к более сложной. Старайтесь лепить каждую плитку с душой и индивидуальным подходом, сохраняя при этом цельным общий вид стены. Одни края плиток оставьте нетронутыми, другие сделайте с закруглёнными углами, третьи — с резкими очертаниями. Все потёртости и трещины рассказывают историю времён, которые пережили эти камни.
ШАГ 7 -Детализация текстурной кистью
Подготовкой к этапу детализации можно считать изучение реальной текстуры. Чаще всего в этом нам могут помочь чёрно-белые фотографии с повышенной зеркальной составляющей, которые дают представление о том, какой пористой или гладкой может быть та или иная поверхность.
Запомнив увиденное и изученное по фотографиям, создайте пару слепков, используя детали, которые помогут сымитировать особенности поверхности. После создания нужной кисти проработайте ею плитки для создания глубины картины.
ШАГ 8 — Проработка плиток
Использую текстурные кисти, проработайте каждую плитку. Сколы и небольшие трещины я скопировал с фотографий. Лучше всего работать поэтапно, в зависимости от масштаба самой детали — сперва общая форма, затем детали средней величины и только в конце проработка всякими трещинами и впадинками. Работая в таком ключе, вы не запутаетесь и не потеряете ни одну деталь. Сохранение каждого этапа детализации на отдельном слое упростит работу в разы.
ШАГ 9 — Лепка цемента (соединяющего раствора)
Делаем копии всех слоев и сливаем их в один — получится слой с цементом. Затем делим его на части и, используя ClayTubes и Move brush, растягиваем и протягиваем их между плитками. Добавляем «ухабистость» — всё должно смотреться реалистично. Для достижения лучшего результата стоит использовать Surface Noise. Он незаменим для добавления зернистости, передачи разницы в масштабе и для изменения фокуса. Не бойтесь играть с кривыми, с цементом, пусть в некоторых местах он перекрывает плитки — это только добавит интереса вашей работе.
ШАГ 10 — Тест запекания карты нормалей
Как только результат начнёт Вам нравиться, стоит перейти в ZBrush для проверки необходимости внесения поправок в модель или её композицию.
Создайте новый документ 2048*2048 и переключитесь в режим Solo вместе с нашей ранее загруженной моделью. Нажав F, переведите модель в документ, удостоверившись перед этим, что Вы не в режиме перспективы.
После выхода из Solo режима документ готов. Поработайте с документом с помощью BPR рендера и карты нормалей MatCap. Затем скрин результата экспортируем через ZAppLink и тестим в игре.
ШАГ 11 — Запекаем и готовим к текстурированию
Удаляем все SubTools и экспортируем их в Вашу стандартную программу для запекания. Важно не удалить слишком много геометрии иначе мы потеряем детали. Вся модель на этом шаге содержит 50 млн. полигонов, давайте оптимизируем её до 12. После этого запекаем модель при помощи 3ds Max. Карта нормалей, ID-карта, карта окружающего мира (ambient occlusion), карта высот (height map) и карта искажений (curvature map) — этого должно хватить на стадии текстурирования.
ШАГ 12 — Создание масок и использование Photoshop
Рендер не должен ограничиваться только использованием инструментов, финальный рендер текстурами способен сильно помочь. На сегодняшний день в наличии огромное число программ, помогающих в создании текстур. Мы же остановим свой выбор на Photoshop.
Работая с «запечёнными» файлами, выделим несколько масок с помощью Quixel SUITE/Substance. Затем подгружаем карту нормалей и у нас появятся готовые к работе маски. Это будет хорошей практикой в группировании слоёв и присвоении им имён, отталкиваясь от их категории или иерархии. В нашем случае все маски сгруппированы наверху, а за ними плитки и ID маски, разбитые на группы.
ШАГ 13 — Работа над светоотражением (albedo)/диффузного текстурирования
Пришло время поработать с настройками светоотражения, используя залитый цветом слой. В интернете множество сайтов с референсами основных материалов под конкретный софт.
В данном случае воспользуемся Marmoset Toolbag. Опираясь на референс, подбираем подходящий базовый оттенок. В дальнейшем это поможет нам не слишком отдалиться от первоначального замысла. Лучше всего, когда фотореференс материала не запечатлён при каком-то особом свете, самое оптимальное — просто материал без игры света.
Мы будем пользоваться самыми простыми фото плиток. Инструмент Штамп (The Clone Stamp) пригодится при обработке деталей или частей модели, которые нас особо не интересуют. Используя несколько корректирующих слоев, добиваемся нужной похожести на референс. Также для более тонкой проработки стоит «поиграться» с настройками прозрачности.
ШАГ 14 — Добавление цветового разнообразия
Как только создана базовая цветовая модель, пора приступать к её обогащению новыми цветовыми вариациями. Для этого окрасим несколько плиток и цементных прожилок в отличающиеся от базового оттенка цвета.
На второй картинке можно увидеть как цвета плиток меняются с жёлтого до коричневого. Используя ID-карту, выберем некоторое количество плиток, добавим их на отдельный слой и применим настройки насыщенности (hue saturation).
Повторите этот шаг для других плиток, изменяя при этом настройки непрозрачности. Изучая несколько фотореференсов и добавляя коррекции цвета, мы добьёмся большой вариативности цвета для нашей модели. Постоянно сверяйтесь со своими референсами и с получающимся результатом, чтобы не отойти от первоначальной идеи.
ШАГ 15 — Приводим единому знаменателю
После успешного завершения предыдущего шага, приводим всё к единому цветовому знаменателю. Первым шагом используем пыль в контрастной версии зелёного канала карты нормалей. Можете добавлять дополнительные детали, но всё-таки лучше играть с прозрачностью и использовать сплошные цвета. Плесень и замшелость добавлены как невидимые переходы цементных прожилок и самих плиток. Старайтесь делать элементы не идентично похожими друг на друга. Цветовая вариационность и нужна для этого.
ШАГ 16 — Блеск и глянец
Копируем psd и переименовываем их по названию текстур. Зеркальная текстура должна быть статичным значением для каждого материала, который у нас есть. Вы можете проверить эти значения онлайн, в зависимости от средств визуализации, которые Вы используете. Карта блеска немного специфичнее.
Используя уже имеющееся преимущество структурированных слоёв, наложите ч/б настройку на все слои и проработайте детали. Прелесть этой практики заключается в придании уникальности материалам, путём добавления элементов, невидимых в albedo.
ШАГ 17 — Рендер
Правильная подача своей работы также важно, как и весь процесс её создания. Добавляем финальные штрихи. Затем импортируем модель в Marmoset, создав при этом новый материал и плагин для всех текстур. Выбираем нейтральный HDR и размещаем источник света, в нашем случае световое пятно, без добавления цвета в нём. При использовании смещения, на основе карты высот, наши детали станут рельефнее, нежели при использовании только нормалей.
Как мы участвовали в создании ААА-игры Ori and the Will of the Wisps и что делать, чтобы у вас получилось тоже
Мы всегда хотели поработать с проектом мирового уровня, но никогда не ставили перед собой задачу, чтобы это была только AAA-игра. Но по стечению счастливых обстоятельств, именно мы стали киевской командой разработчиков, которая более 2 лет работала над AAA-проектом Ori and WotW. Эту игру создавала уже легендарная студия Moon Studios, а ее паблишингом занимался Microsoft.
Начало сотрудничества с Moon Studios
Что нас привело в Moon Studios? Один из наших сооснователей Станислав Осипов до этого уже несколько лет занимался созданием плагинов и публиковал их на мировом Asset Store. Высокий уровень полезности созданных ассетов подтверждался наличием большого количества загрузок, позитивных отзывов, что само собой рождало сарафанное радио. И так в 2018 году к нам самим обратилась компания Moon Studios, и их CEO с предложением о работе над их проектом. В тот момент они искали разработчиков, которые смогли бы заниматься инструментами для настройки редактора. Они высоко оценили наши плагины и качество написания кода и мы начали наше совместное сотрудничество.
Главные челленджи
Нашей главной задачей было создавать инструменты, которые помогли сократить время художников и других разработчиков, ускоряя этим их работу. Интересно, что люди (игроки) буквально не видят такого рода инструменты, но они чувствуют результаты нашей работы.
Одним из инструментом, который мы создавали была performance-телеметрия. Этот инструмент помогал вычислять замеры на сколько успешно игра запускается на разных платформах (определить FPS, frame time, gpu time, cpu time и т.д.). С их помощью разработчики могли понять в каких местах (уровнях) низкая производительность игры и почему, а в итоге устранить эти проблемы.
Еще мы создавали арт-оптимайзер. Фишка инструмента в том, что он анализировал сцену игры и определял насколько значительный конкретный объект и как он влияет на общую визуальную картинку. Мы автоматизировали этот процесс, ведь так пройтись по десяткам тысяч объектов вручную было бы невозможно – это бы заняло тысячи часов.
А если проект долгосрочный – тут точно стоит задуматься о том, что ускорить и улучшить. Лучше потратить время сейчас, чем потом делать игру очень долго. Moon Studios подходят к этому серьезно, потому что их разработка длится несколько лет и те инструменты, которыми занимались мы, сократили время разработки человека на сотни часов.
Как выглядит коммуникация в процессе работы над AAA-игрой
Наш рабочий процесс стартовал с формирования общего видения разработки, обсуждения, что для обеих сторон было самым важным. Безусловно, без технических навыков и возможностей никуда, но способ общения, умение слышать потребности друг друга были сверхценными. Далее все состояло из стандартных процедур: формировались спринты, майлстоуны, процессы выполнения задач, что по сути было похоже на собеседование разработчика. По факту мы являлись единственными киевской командой, которые писали код. Процесс разработки длился больше 2 лет.
С чего начать разработчикам, которые хотят работать на высокобюджетных проектах без релокейта
Крутое отличие Mood Studios от других компаний состоит в том, что все они работают удаленно. Часто иностранные компании, приглашая украинских разработчиков, предлагают им релокейт, ведь для них работа в офисе – это must. У Moon Studios все работают удаленно, у них есть специалисты из ЮАР, Южной Кореи, со всего мира. После пандемии много компаний перешло на такой режим работы и сейчас это только увеличивает шансы разработчиков работать из любого уголка мира.
Своим же примером мы смогли доказать, что работа удаленно с AAA-проектами и крупными компаниями реальна. У нас достаточно самодисциплины, чтобы работать с такими компаниями продолжительное время. Независимо от страны где ты живешь ты можешь работать с компаниями такого уровня.
Какие шаги можно предпринять, если вы мечтаете работать с международными проектами?
- Используйте социальные сети. Для начала обратите внимание на Twitter. Там есть огромное активное комьюнити разработчиков. Например, можно взять прототип собственной непохожей игры, которую вы придумали и хотели бы всем показать. Потом вы просто постите ее и тегаете Unity в Twitter. Их аккаунт там очень активный, они все время реагируют и часто репостят себе такие твиты с проектами. На Unity подписано очень много людей. Это один из самых базовых способов заявить о себе и получить «бесплатную рекламу». Регулярно это делая, вы будете набирать подписчиков, получать классный фидбек, создавать комьюнити вокруг себя, тем самым привлекая внимание крутых компаний.
- Делать live-streams на Twitch. Иногда разработчики показывают работу над игрой или проектом просто во время лайва. Так вы можете набрать себе аудиторию благодаря своей подаче и созданию обучающего интереса. Среди зрителей попадаются не только разработчики, но и HR-специалисты либо представители разных компаний, что также всегда ищут таланты. Тут важно придумать интересную и комфортную для себя подачу знаний через live-разработку игры. Это должно быть быстро (не более двух часов) и интересно.
- Пишите письма. Если вы уже знаете, какая именно международная компания вам интересна – писать им можно и нужно. Только делать это надо интересно, например, используя какой-то кликбейт в теме письма. Также круто прикрепить к письму видео, либо скриншот вашего прототипа, написать от себя, что вам кажется, что в проектах компании это бы тоже классно сработало. Только таким персонализированным подходом сейчас можно зацепить крутую компанию. Когда же вы добавляете что-то от себя лично, у вас есть больше шансов, что на вас обратят внимание. Часто у больших компаний есть компании-партнеры, которые могут порекомендовать вас, и это тоже очень классный способ начать работу с международными проектами.
- Разработка игр
- Unity
- Управление разработкой
- Карьера в IT-индустрии
- Удалённая работа
Как делаются модели для AAA-игр. Полный гайд по AAA-пайплайну
Это первая из семи статей про этапы пайплайна. Подписывайся на наш паблик, чтобы не пропустить следующий выпуск. Без лишней воды сегодня мы разберём: — Зачем нужен ААА-пайплайн, из каких этапов он состоит;
— Что и когда нужно делать, пошаговое руководство;
— Какие ошибки на одном этапе ведут к провалу всей модели;
— Каждый из 5+1 этапов пайплайна будем разбирать по отдельности. Приступим!
01. Что такое AAA-пайплайн
Что означает сокращение ААА?
— A lot of time (много времени);
— A lot of resources (много ресурсов);
— A lot of money (много денег). ААА-игра — это игра с огромными вложениями на её разработку и маркетинг. Например, бюджет Grand Theft Auto V оценивается в 265 000 000 $. Triple-A проект — это игра высоких ожиданий. На разработку топовой игры у создателей хватило денег, и теперь игроки ожидают от неё качества. Отсюда вытекают высокие требования к абсолютно каждой 3D модели внутри игры.
Пайплайн — это конвейер разработки всех 3D моделей
- В каком стиле должна быть модель;
- Сколько полигонов в ней будет;
- Нужена ли карта неровностей (normal);
- Используем современные физический корректные материалы (PBR) или делаем плоский цвет с картой блика (а может и без карты блика вовсе);
- Какое разрешение текстур на квадратный метр (тексель) , и какого разрешения сами текстуры;
- C какого ракурса ее будут видеть чаще всего, модель на переднем или заднем плане, и будет ли она анимироваться;
- Как и где печь карты (не забыть сделать скосы для запечки!);
- Скульптить или создавать фактуры в фотошопе/пеинтере;
- Правильно разбить все полигоны на треугольники;
- Нужна ли карта прозрачности, стоит ли разворачивать несколько моделей в один атлас, и как паковать текстуры;
- Как экспортнуть в движок;
- Сделать упрощенные модели, которые загружаются на расстоянии (лоды), создать геометрию для просчета физикии (колижн).
Пайплайн состоит из 5 этапов, каждый из которых мы разберём в середине статьи:
- Драфт (формы и силуэт)
- Сетка (хайполи, лоуполи)
- Развертка
- Запечка
- Текстуры
- Подача (это не этап пайплайна, но о подаче мы тоже поговорим)
Важность пайплайна
Правильно выполненные 6 этапов дают на выходе качественную и оптимизированную под движок 3D модель. Поэтому по ААА-пайплайну работают трёхмерщики во всех студиях, разрабатывающих топовые видеоигры.
Ты не сможешь устроиться ни в одну студию, не зная что такое пайплайн. Как правило, тестовое задание подразумевает моделинг полного цикла, т.е. все этапы пайплайна.
Пайплайн держит твою работу в порядке, и его понимание необходимо вне зависимости от того, что ты моделишь.
Прежде чем переходить к самим этапам, давай разберёмся ещё с очень важными моментами, о которых многие трёхмерщики забывают.
Всё, что нужно знать об этапах ААА-пайплайна
1. Последовательность
Это значит, что до тех пор, пока ты полностью не закончишь, например, этап блокинга, ты не начинаешь делать low poly, high poly, развертку и прочее. Звучит очевидно, но половина ошибок всех новичков вызана путаницей в последовательности работы
Если ты моделишь танк, то сначала сделай полный драфт всего танка, потом сделай легкую модель для игры (лоуполи), тяжелую детализированную модель для запечки (хайполи), разверни лоуполи, запеки полезные карты (нормал и ао), создай выразительные материалы и затекстурь готовую модель.
Частая ошибка начинающих — начать сразу с детализации, облажаться в пропорциях, наделать супер тонкие фаски (которые не запекутся), намучиться с лоуполи, наделать дикую развертку без учета жестких углов и так далее.
В особо запущенных случаях ребятки начинают разворачивать не готовую хайполи, не понимая, что развертка делается только на лоуполи (и только если все формы готовы!)
2. Вариации пайплайна
Некоторые этапы пайплайна можно не делать, например, я на Blindspot не делал хайполи и не пек нормал, так как на этом проекте плоский свет, нет бликов и карта неровности попросту не нужна, хотя я честно запек карту затенений. Но это исключение из правила.
Пайплайн для пушек, техники и предметов немного отличается от пайплайна для персонажей или зданий. Меняются программы и технические требования, тем не менее порядок этапов остаётся прежним. Ты в любом случае не будешь печь до развёртки.
Пайплайн последователен и универсален
3. Недоработка одного этапа зачастую ведёт к провалу других этапов
Работа может посыпаться как карточный домик, если ты некачественно сделал один из этапов пайплайна. Например плохой драфт не спасти даже самыми крутыми текстурами, кривая хайполи загубит блик даже идеальной лоуполи, а развертка сделанная без учета требований запечки наделает кучу уродливых швов.
4. Пайплайн универсален и вездесущ
Не важно, в какой программе и для какого движка ты работаешь.
Ты можешь моделить для Cyberpunk 2077 или делать инди-игру. Ты можешь моделить в Maya или Blender — этапы останутся преждними и их порядок сохранится.
Да, часть кнопок изменится, требования буду отличаться, да и результат выйдет разный, но последовательность не изменится.
__________
Давай подробно разберёмся с каждым из этапов пайплайна на примерах наших 3D моделей.
02. этапы пайплайна
Этап 1: Драфт
Любая модель начинается с драфта, т.е. наброска твоей модели. А любой драфт начинается с референсов. Сбор референсов настолько важен, что про него мы максимально подробно напишем в следующей статье (8 сентября).
Только новички начинают моделить машину со всех деталей на автомобильном диске. ААА-Пайплайн говорит тебе сначала замоделить ВСЮ машину из самых простых объектов, ведь тебе важно построить её силуэт, попасть в пропорции и стилистику, прежде чем переходить к деталям.
Драфт — это упрощённая версия ВСЕЙ модели.
Любой драфт начинается с блокинга — наброска модели из примитивов, который передаёт суть объекта. На этапе блокинга нет ни одной мелкой детали, только крупные и средние формы. Всё сделано простыми боксами, сферами и цилиндрами.
Блокинг нашего студента. Обрати внимание, что модель прекрасно читается, ты легко можешь понять что перед тобой, однако она сделана исключительно из простейших боксов и цилиндров
Блокинг — это работа над читаемым силуэтом, правильными пропорциями модели и работа над крупными формами.
В среднем на блокинг уходит до 40 минут.
Следующий этап драфта — это «детализация». На этом этапе очень важно разобраться с механикой модели, чтобы зритель мог поверить в ее функциональность. Стоит проработать переходы между геометрией и продумать важные смысловые детали. Этот этап делает твою геометрию и силуэт интереснее.
Важно, что на этом этапе мы все еще не заморачиваемся за сетку (слово дня – топология). На геометрии может быть много мусорных ребер и точек, блик может странно вести себя, некоторые полигоны могут иметь больше 4-х точек (n-gon), а булиан может превратить сетку в кашу. И это нормально! Мы все еще ищем формы. Запариваться за сеткой на этом этапе — это нарушение последовательности пайплайна. Именно поэтому это всё ещё «детальный драфт», а не готовая модель.
Кстати, на этом этапе классно распределить цвета по модели, чтобы лучше понимать ее финальный вид. Помогает разобраться с акцентами и проработать паллитру задолго до текстурирования.
Драфт нашего студента
Именно на этапе драфта решается, как будет выглядеть и читается твоя модель. Если драфт вышел невыразительным, переделай его, пока не поздно, ибо косяки на этом этапе ничем не спасти.
Кстати, формы, которые ты сделал на драфте, чертовски сложно будет менять в течение дальнейшей работы над моделью, поэтому драфт нужно делать со всей ответственностью перед финальной моделью. Это самый «артовый» этап работы (не считая текстур, конечно). Остальная работа — это технические этапы. Вот ещё пример блокинга, детализации и готовой модели:
Модель преподавателя школы — Антона Агеева
Полная статья про драфты выйдет 8 сентября. Подписывайся, чтобы не пропустить следующий выпуск!В ней мы подробнее разберём ошибки на этапе драфта и выложим целый ряд туторов на эту тему.
Итак, мы сделали блокинг, а затем детализировали его. Вот небольшой чек-лист для проверки. Если ты ответил на все вопросы «да», то смело иди на следующий этап пайплайна:
— Понятно ли, что это за объект?
— Читается ли силуэт модели? Интересный ли получился силуэт?
— Попал ли ты в пропорции? Сравни с референсом
— Понятно ли, как работает эта модель?
— Все ли ключевые объекты ты замоделил?
— Добавил ли ты базовые цвета?
— Тебя устраивает то, как выглядит модель?
На последующих этапах тебе нельзя будет изменять существующие формы. Просто потом поверх этого драфта появятся десятки и сотни деталей! Всё ли тебя устраивает? На этом этапе еще не поздно что-то изменить. Вот иллюстрация хорошего драфта:
Как видишь, крупные формы не изменились! Добавились только детали.
Если всё готово, идём дальше.
__________
С этого момента будет много терминов. В последующих статьях мы подробнее каждый из них разберём и расскажем что они означают. Задача этой статьи — показать последовательность и связь этапов пайплайна.
Этап 2: Сетка (lowpoly и highpoly)
Когда драфт готов, ты уверен в своих формах и силуэте, точно знаешь, что модель выглядит круто — можешь приступать к работе с сеткой. Есть 3 вида топологии: легкая LowPoly, супер детализированные HighPoly и MidPoly (о последнем мы говорить не будем, это для опытных чуваков). Обычно для видео игр делают 2 модели: хайполи и лоуполи.
Лоуполи — это максимально легкая 3D модель, в которой каждая плоскость, грань и вершина имеют функциональную задачу: влияют на силуэт, правят блик, решают задачи развертки и так далее.
При этом полигоны, которых не видно, удаляются, вся геометрия максимально оптимизируется, цилиндры строятся с сохранением длины ребра и прочее. На лоуполи много нюансов, влияющих на развертку и запечку.
Это та самая модель, которая будет в игре. Именно ее мы будем разворачивать (этап 3), печь (этап 4) и текстурить (этап 5). Задача лоуполи — найти идеальный баланс между выразительностью и легкостью модели. На реальных проектах часто выдают бюджет на полигоны. Например, почти все танки для WoT содержат меньше 50 тысяч треугольников (но бывают исключения).
Помните времена, когда у Сиджея из GTA San Andreas было всего три с половиной пальца? Это было обусловлено ограничениями тогдашних компьютеров. Современные игры работают на тех же технологиях, просто компьютеры стали мощнее, поэтому полигонов на персонажах Rdr 2 в сотни раз больше.
Оптимизированная лоуполи выглядит вот так:
Финальная лоуполи, подогнанная под скульпт. Каждый вертекс функционален, сетка оптимизирована и триангулирована для запечки.
Следующим нужно сделать хайполи.
Подробнее о том, как сделать хайполи и лоуполи мы разберём 13 сентября в огромной статье про Сетку. Подписывайся на нас! В разных вариациях пайплайна меняется порядок работы. Где-то сначала делают лоуполи, потом хайполи, например в работе над прямоугольными объектами: домами, пушками, танками и так далее. Где-то наоборот, например в персонажке или на стилизованных проектах. В конечном счёте, это не так важно. На современных играх, как правило, делают и то, и другое.
Хайполи — это супер детализированная модель. На ней нет ограничений по количеству полигонов (главное ограничение — чтобы модель вообще можно было открыть на твоем компе).
Первая задача на хайполи — сделать круглые фаски, фактуры и детали, которые не попали на лоуполи. Хайполи — это этап, когда можно все. Несколько технологий хайполи: SubD, Crease edge и скульпт мы разберем в отдельной статье. Хайполи нужна только для запечки деталей и фасок на лоуполи (этап 4).
SubD хайполи канистры. Главная задача — сделать круглые фаски и чистый блик
Скульпт канистры. Главная задача — добавить вкусных фактур и помятостей.
Для портфолио иногда делают только хайполи модель, но засунуть хайполи в видео игру — верный путь к лютейшим тормозам даже на самых мощных компьютерах.
Этап 3: Развёртка
На этом этапе мы разворачиваем лоуполи модель на плоскость.
Зачем это нужно? Запеченные карты (этап 4) и текстуры (этап 5) — это простые плоские картинки, и без развёртки 3D редактор не понимает как применить текстуру к объемной модели.
Задача на развёртке — нарезать модель на плоскости с наименьшим числом швов, убедиться, что текстуры не тянутся, островки не пересекаются (правда, есть исключение в виде работы с атласами), повторяющиеся элементы лежат друг на друге, и плотность пикселей на текстуре соответствует требованиям проекта.
Если на модель печется карта неровностей – то на всех жестких ребрах делается разрез на развертке, но об этом в отдельной статье (19 сентября).
Чекер на всей модели равномерный и квадратный. Потягов нет.
Все стороны 3д модели разложены на плоскость. Это почти как выкройка для одежды
Полный гайд именно по развёртке выйдет 19 сентября как продолжение статей из цикла про пайплайн. Подписывайся на нас!
Этап 4: Запечка
Этап переноса детализации с хайполи на лоуполи. Все те вкусные помятости, круглые фаски, сварочный шов, фактуры и прочие детали на лоуполи имитируются специальной картой нормалей. Эта технология появилась для фильма «Властелин Колец» и сейчас царсвтует в видеоиграх, так как позволяет создавать огромную детализацию на очень легких модельках. Кроме карты нормалей с хайполи так же печется карта затенений, и цветная разбивка модели на материалы — они помогают в текстурировании, но о них в отдельной статье.
Помнишь, какая простая у нас канистра на лоуполи, и какая сложная на хайполи? А теперь посмотри, как выглядит та же самая лоуполи после запечки:
Статья по запечке будет опубликована 26 сентября. Подписывайся на нас!
Этап 5: Текстуры
Это этап покраски лоуполи модели.
Но с текстурами все не так просто. Существует несколько технологий визуализации картинки, со своими требованиями к текстурам. Например в мультфильме мы использовали только чистый цвет (особенность стиля), в старых играх рисовали карту цвета с вшитым в нее светом и тенями, и карту бликов, но в современных ААА проектах используется физически корректный рендер — PBR. Суть этой технологии: есть отдельная карта чистого цвета объекта без бликов и затенений, карта отвечающая за силу отражений, и карта передающая гладкость/шершавость поверхности, которая отвечает за размер блика.
Все карты канистры в одной картинке. Листай вправо чтобы увидеть их отдельно
Альбедо — чистый цвет канистры
Металнес. Белый цвет означает, что перед нами металл и он отражает весь падающий свет. Черный отвечает за диэлектрики
Рафнес — карта неровности. Белый означает максимальное рассеивание бликов, а черный максимально гладкое отражение.
Нормал мап — карта неровности. Именно она делает то самое волшебство с лоуполи, и именно для этой карты делается хайполи.
АО — карта амбиентного затенения. Черный цвет отвечает за углубления а белый за плоскости без теней
Этап 6: Подача
Этап не очень важный для моделлера в студии, но важный для портфолио. Моделлеру стоит учиться красиво подавать свою модель. Хреновая подача может запороть крутую модель, а классный рендер спасает средние модельки.
На подаче важно поставить симпатичный свет, подчеркнуть объем, нарулить контраста и постобработку. В идеале — добавить окружение или клевое оформление. Эш Торп все свои работы оформляет как постеры, и это выглядит круто!
Финальная подача канистры.
Примеры моделей полного цикла
Вот такой путь из 6 этапов проходят все модели в Gamedev индустрии, чтобы попасть в игру.
Пайплайн — можно разделить на 2 части:Художественную и техническую.Давай разберёмся, какой из них следует уделить больше внимания.
03. Art vs Технологии
Что важнее для работодателей?
У студий есть 2 требования к хорошей модели:
- Чтобы она была понятной и выразительной. Для этого нужны художественные навыки
- Чтобы она была оптимизирована для игры, иначе от неё нет смыслаДля этого нужно в совершенстве владеть техническими этапами пайплайна.
Так вот, именно от драфта (по большей части) зависит, будет модель выразительной или нет. А от остальных этапов зависят технические моменты: достаточно ли оптимизарована модель для игры? И реально ли поместить её в движок?
И арт, и технологии важны. Без них ты не сможешь стать полноценным трёхмерщиком, и не сможешь работать в студии.
Но с каждым годом именно технические этапы всё сильнееавтоматизируются, а художественная часть становится востребованней.
Будущее трёхмерки
Большинство технических этапов смогут автоматизировать роботы. Когда я начинал работать в индустрии — мы мапили и раскладывали большие объекты руками, чтобы текстурить их в фотошопе. Но сейчас, благодаря сабстанс пеинтеру и мари, паковку отдают алгоритмам. Раньше на развертку и текстуры одного огромного ассета уходил месяц, а сейчас всего 2 недели. Трехмерка развивается стремительно. Дальше больше.
Пока что мы вручную делаем хайполи и печём нормал (хотя мармосет очень ускорил этот процесс), а скоро это будут делать программы, а мы просто будем контролировать и шлифовать результат. У меня есть друзья, которые пекут фаски с помощью хитрого алгоритма, который автоматически скругляет углы, и им уже не обязательно моделить хайполи.
Очевидно, через 5-10 лет технические этапы станут на порядок проще.
Но пока что ни один робот не сможет моделить КРАСИВО!
Это до сих пор задача художника.
Не будь роботом, который думает только о развёртке и нормале. Стань художником!
Сейчас нет проблемы с технологиями, но есть недостаток 3d artist-ов на рынке. И корень этой проблемы ты узнаешь в следующем абзаце.
Принцип 20 на 80
Драфт занимает 20% работы (по времени), и даёт ей 80% выразительности.
Технические этапы занимают 80% работы. Они делают модель идеальной для видео игры, но дают всего лишь 20% выразительности.
Время на изучение
Технические этапы можно выучить за пару месяцев и пользоваться годами. А вот учиться моделить красиво ты будешь всю жизнь!
Поэтому максимум 20% времени уйдёт на изучение технических этапов. Их много, но они простые — главное выучить правила и придерживаться их. Это простые механические задачи требующие дисциплины и последовательности.
Зато 80% времени уйдёт на изучение драфтов. Чтобы делать классные формы, нужно учиться видеть красоту в окружающем мире, разбираться с композицией и законами графики, эсперементировать с формами, изучать механику/анатомию, и практиковаться без остановки.
Этот навык прокачивается всю жизнь. Я встречал очень опытных чуваков, которые даже спустя 10 лет крутой карьеры продолжают открывать для себя новые стороны искусства.
А теперь самое интересное:
Какой контент есть в интернете?
80% контента рассказано про кнопки и техническую составляющую.
20% контента (а то и меньше) посвящено АРТ части.
Мы заметили, что именно по художественной части в трёхмерке крайне сложно найти информацию.
По непонятной нам причине, большинство трёхмерщиков смотрят на 3D моделинг как на высшую математику, где успех кроется на волшебных формулах, а не на твоём глазомере и умении делать красиво.
Поэтому мы настоятельно рекомендуем тебе:
— Изучить весь пайплайн
— Освоить все технические этапы, они будут с тобой всю жизнь
— Но большую часть времени уделяй именно драфтам! Именно в них кроется настоящий АРТ.
Мы сняли контент на 5 полноценных месяцев обучения, где есть много про драфты, так и про весь пайплайн.
Мы написали свою онлайн-платформу для лекций и разложили контент по полочкам. Отдельно для начинающих, отдельно для продвинутых.
Мы объединили несколько сотен трёхмерщиков в закрытом Дискорде, которые помогают друг другу. Искренне, безвозмездно и без хейта.
И договорились со студиями, чтобы вторая дипломная работа была реальным тестовым заданием, после которого студентов могли сразу забирать на работу.
Изучи весь ААА-пайплайн с упором на Драфтыи стань воином вместе с нами!
04. Изучи полный цикл
Уже 1 ноября мы запускаем четвертый поток курса Draft Punk!
Ты узнаешь все технические этапы из ААА пайплайна, и на выходе сделаешь не только драфт, а готовую модель для игры.
Будут топовые преподы и нереально прокачивающая программа. На данный момент это лучший наш курс, где ты узнаешь всё как про АРТ часть, так и про кнопки и весь пайплайн.
Обучение начинаем 1 ноября.
Читай все подробности в этой статье.
Отзывы о XYZ School можно прочитать здесь: https://headkurs.com/
И ещё тебя ждёт целых 6 статей по пайплайну!
Это была большая статья, и я рад, что ты дочитал до конца.Но это ещё не всё! Скоро выйдут новые статьи из цикла про пайплайн.
Вступай в нашу группу, чтобы не пропустить следующий выпуск!