Не выровнять UV карту, помогите! Скоро разобью компьютер.
Вся титаническая работа, которую я проделал над своим проектом, застопорилась на одном персонаже.
Вот такой монстр, голову делал в Блендере, тело сгенерировал в Character Creator, потом в том же Блендере «припаял» голову к телу, для последующего текстурирования и анимации.
Проблема возникла с UV картой! Перенес модельку в 3ds max, сделал UV развертки всех конечностей, и экспортировал модельку в Substance Painter. Начал рисовать — а рисунок дублируется на некоторых полигонах. Оказалось у меня возникли Overlapping Faces. Посмотрел в UV Editor’e — там сотни красных полигонов разбросаны рэндомно по всему объекту — вручную НИКАК НЕ ИСПРАВИТЬ!
Сделал Flattern Mapping в том же UV editro’e. Он раскидал мою UV карту на мелкие осколки! Грани больше не пересекаются, рисовать в Substance Painter’e можно, однако о высоком разрешении на некоторых участках модели можно забыть!
ПОМОГИТЕ. Что делать? Может есть какая функция, плагин, скрипт итд. Мне вобще пофигу как будет выглядеть развёртка, текстуру просто хочется нарисовать в SP и продолжить работу, забыв об этом КОШМАРЕ!
Варриор Ов (ShadowChaser9K)
Активный участник
Рейтинг 18
АААААААААААА.
Спасибо, RENDER.RU! Самый лучший форум! Который раз пишу сюда вопрос, и почти сразу же сам нахожу решение! Просто магия какая-то, всем советую!
Кароче в сотый раз убедился, что 3ds Max — это бульдозер, мощный и универсальный, но на мелкие детали Autodesk забивают большой ржавый болт! Короче решил проблему прямо в Блендере (точнее моя модель была уже в Максе, но я перенёс её обратно в Блендер через fbx, предварительно стерев с модели всю информацию о UV маппинге). В Блендере есть функция наподобии Flattern Mapping в Максе, но работает в разы лучше. Называется Smart UV Project (выделяем объект, переходим в Edit mode, нажимаем клавишу U, добавляем UV Mapping, потом опять жмём U и выбираем Smart UV project). Для ручного текстурирования в Фотошопе вряд-ли подойдёт, но для 3д текстурирования в Substance Painter (например) идеально. Блендер разложил низкополигональные и высокополигональные участки объекта очень ровненько! Потом я перенёс модель в Substance Painter, покрасил её специально текстурой с высоким разрешением и вернул в Макс, рендернул через VRay, всё ровненько, чотко!
P.S. Для геймдевов вряд-ли подойдёт данный метод, но моя моделька для анимации, мне пофигу на количество полигонов и размер текстуры. Для игры я бы изначально выбрал другой метод моделирования персонажа, что я бы не сделал, так как не разрабатываю игры.
Baking

Baking refer to the action of transferring mesh based information into textures. These information are then read by shaders and/or Substance filters to perform advanced effects. For example Smart Materials and Smart Masks rely on them.
In Painter baking is done via the dedicated Baking Mode. This mode can be accessed via the dedicated icon (little croissant in the contextual toolbar), by using the mode menu, or by using the keyboard shortcut.
To learn more about the baking process in Painter, see the following pages:
- How to bake mesh maps
- Baking visualization settings
For a quick overview of the Baking mode, check out our video tutorial:
