Что такое компилятор
В этом гайде вы узнаете о том, что такое компилятор и как он работает. Мы разберем этапы компиляции и от чего зависит выбор подходящего компилятора. Этот материал поможет лучше понять, как компьютер выполняет программный код и почему иногда код не компилируется.
- Зачем нужен компилятор?
- Как работает компилятор?
- На чем написан компилятор?
- Какие бывают компиляторы?
- Какие ошибки может определить компилятор?
- Выводы и рекомендации
- Частые вопросы
- Дополнительные материалы
Зачем нужен компилятор?
Процессор — самая важная часть компьютера. Он обрабатывает информацию, выполняет команды пользователя и следит за работой всех подключенных устройств. Но процессор может разобрать только машинный код — набор 0 и 1, которые записаны в определённом порядке.
Почему именно 0 и 1? В процессор поступают электрические сигналы. Сильный сигнал обозначается цифрой 1, а слабый — 0. Набор таких цифр обозначает какую-то команду. Процессор ее распознает и выполняет.
Программы для первых компьютеров выглядели как огромные наборы 0 и 1. Чтобы записать такую программу, инженеры пользовались гибкими картонными карточками — перфокартами. Цифры на перфокарте записывались поочередно, в несколько строк. Чтобы записать 1, программист делал отверстие в карте. Места без отверстия обозначали 0.

Компьютер считывал перфокарту специальным устройством и выполнял записанную команду. Для одной программы составляли сотни перфокарт.
Писать их было долго и сложно, поэтому инженеры стали создавать языки программирования, обозначая команды словами и знаками. Для того, чтобы процессор понимал, какие команды записаны в программе, программисты создали компилятор — программу, которая преобразует программный код в машинный.
Как работает компилятор?
Преобразование программного кода в машинный называется компиляцией. Компиляция только преобразует код. Она не запускает его на исполнение. В этот момент он «статически» (то есть без запуска) транслируется в машинный код. Это сложный процесс, в котором сначала текст программы разбирается на части и анализируется, а затем генерируется код, понятный процессору.

Разберём этапы компиляции на примере вычисления периметра прямоугольника:
#include int main() double a =2.5, b =5, P ; P = 2 * (a + b ); printf("Width of the rectangle - %4.1f", a );// => Width of the rectangle - 2.5 printf("\nLength of the rectangle - %4.1f", b );// => Length of the rectangle - 5.0 printf("\nPerimeter of the rectangle is %4.1f", P );// => Perimeter of the rectangle is 15.0 return 0; >
После запуска программы компилятору нужно определить, какие команды в ней записаны. Сначала компилятор разделяет программу на слова и знаки — токены, и записывает их в список. Такой процесс называется лексическим анализом. Его главная задача — получить токены.
# include int main ( )
Затем компилятор читает список и ищет токен-операторы. Это могут быть оператор присваивания( = ), арифметические операторы( + , — , * , / ), оператор вывода( printf() ) и другие операторы языка программирования. Такие операторы работают с числами, текстом и переменными.
Компилятор должен понять, какие токены в списке связаны с токен-оператором. Чтобы сделать это правильно, для каждого оператора строится специальная структура — логическое дерево или дерево разбора.
Так операция P = 2*(a + b) будет преобразована в логическое дерево:

Теперь каждое дерево нужно разобрать на команды, и каждую команду преобразовать в машинный код. Компилятор начинает читать дерево снизу вверх и составляет список команд:
- Взять переменную a , взять переменную b , сложить их
- Взять результат сложения, взять число 2 и найти их произведение
- Результат произведения присвоить (записать) в переменную P
Компилятор еще раз проверяет команды, находит ошибки и старается улучшить код. При успешном завершении этого этапа, компилятор переводит каждую команду в набор 0 и 1. Наборы записываются в файл, который сможет прочитать и выполнить процессор.
10111011 00010001 00000001 10111001 00001101 00000000 10110100 00001110 10001010 00000111 01000011 11001101 00010000 11100010 11111001 11001101 00100000 01001000 01100101 01101100 01101100 01101111 00101100 00100000 01010111 01101111 01110010 01101100 01100100 00100001
На чем написан компилятор?
В 1950-е годы группа разработчиков IBM под руководством Джона Бэкуса разработала первый высокоуровневый язык программирования Fortran, который позволил писать программы на понятном человеку языке. Помимо языка, инженеры работали и над компилятором. Он представлял собой программу с набором исполняемых команд, которая могла компилировать другие программы на Fortran, в том числе и улучшенную версию себя.

В дальнейшем язык Fortran и его компилятор использовали, чтобы написать компиляторы для новых языков программирования. Такой подход используют программисты и в настоящее время. Писать машинный код долго и неудобно. К тому же, для современных процессоров он может отличаться. Придется писать несколько версий одного и того же компилятора для разных компьютеров. Быстрее и проще написать компилятор на существующем языке программирования. Для этого разработчики выбирают удобный язык и пишут на нем первую версию своего компилятора. Он будет более универсальным для компьютеров и легко скомпилирует улучшенную версию себя.
Какие бывают компиляторы?
Ни один компилируемый язык программирования не обходится без компилятора. Некоторые компиляторы работают с несколькими языками программирования. Но программист должен учитывать еще и параметры компьютера, на котором программа будет запускаться.
Дело в том, что современные процессоры отличаются друг от друга устройством, поэтому машинный код для одного процессора будет понятен, а для другого нет. Это касается и операционных систем: одна и та же программа будет работать на Windows, но не запустится на Linux или MacOS. Поэтому нужно пользоваться тем компилятором, который работает с нужным процессором и операционной системой.
Если программа будет работать на нескольких операционных системах, то нужен кросс-компилятор — компилятор, который преобразует универсальный машинный код. Например, GNU Compiler Collection(сокращенно GCC) поддерживает C++, Objective-C, Java, Фортран, Ada, Go и поддерживает разную архитектуру процессоров.
Начинающие программисты даже не знают о наличии компилятора на компьютере. Они пишут программы в интегрированной среде разработки, в которую встроен компилятор, а иногда и не один. В этом случае, выбор компилятора делает среда, а не программист. Например, MS Visual Studio поддерживает компиляторы для операционных систем Windows, Linux, Android. Выбирая тип проекта, Visual Studio определяет процессор и операционную систему компьютера, и после этого выбирает подходящий компилятор.
Какие ошибки может определить компилятор?
Когда компилятор анализирует текст программы, он проверяет, соответствует ли запись оператора стандартам языка. Если найдено несоответствие, то компилятор выводит об этом информацию пользователю в виде ошибки. Когда вся программа разобрана, пользователь видит список ошибок, которые есть в коде, и может их исправить. Пока программист не исправит ошибки, компилятор не перейдет к следующему этапу — генерации машинного кода для процессора. Чаще всего компилятор показывает пользователю:
- ошибки объявления переменных или отсутствие их начальных значений
- ошибки несоответствия типов
- ошибки неправильной записи операторов и функций
Иногда компилятор определяет код, который при выполнении дает неправильный результат. Но преобразовать такую программу в машинный код все-таки можно. В этом случае компилятор показывает пользователю предупреждение. Такая реакция компилятора больше похожа на рекомендации, но на них стоит обратить внимание. Программист сам решает оставить код с предупреждением или изменить программу. Анализируя текст программы, компилятор не только ищет ошибки, но еще и упрощает ее код. Такой процесс называется оптимизацией. Во время оптимизации компилятор изменяет программный код, но функции, которые выполняла программа, остаются прежними.
Выводы и рекомендации
Компилятор — переводчик между программистом и процессором. Он преобразует текст программы в машинный код, определяет ряд ошибок в программе и оптимизирует ее работу. Выбирая, где компилировать программу, важно помнить о том, что машинный код для процессоров и операционных систем будет разным, и подобрать правильный компилятор. Чем точнее компилятор определит команды, тем корректнее и быстрее будет работать программа. Для этого следуйте простым рекомендациям:
- использовать простые, понятные команды;
- помнить о соответствии типов данных;
- внимательно набирать код, избегая синтаксических ошибок;
- избегать повторяющихся действий и бесполезных переменных.
Частые вопросы
Чем компилятор отличается от интерпретатора?
Компилятор это программа, которая выполняет преобразование текста программы в другое представление, обычно машинный код, без его запуска, статически. Затем эта программа уже может быть запущена на выполнение. Интерпретатор сразу запускает код и выполняет его в процессе чтения. Промежуточного этапа как в компиляции нет.
Дополнительные материалы
- Компилятор
- ARM против x86: В чем разница между двумя архитектурами процессоров?
C++: Компиляция и компоновка (линковка)
С++ — компилируемый язык. Поэтому прежде чем запускать написанную программу, нам нужно превратить текстовые файлы с исходным кодом в машинный код, который понятен компьютеру.
В этом уроке мы узнаем, что такое компилятор. Также разберем, как происходит процесс компиляции, который можно разбить на две стадии: компиляция и компоновка.
Компиляция
Чтобы скомпилировать программу на C++, мы используем специальную программу. Она последовательно просматривает каждый файл исходного кода (.cpp) и выполняет две важные задачи:
- Проверяет код на соответствие правилам языка C++. В противном случае компилятор выдаст ошибку и номер соответствующей строки, чтобы помочь точно определить, что нужно исправить. Процесс компиляции будет прерван, пока ошибка не будет исправлена
- Переводит исходный код C++ в файл машинного кода, называемый объектным файлом
Объектные файлы обычно имеют имена name.o или name.obj , где name совпадает с именем файла .cpp , из которого он был создан.
Если бы в вашей программе было бы три файла .cpp , компилятор сгенерировал бы три объектных файла.
Компиляторы C++ доступны для многих операционных систем. Например, в стандартной поставке многих дистрибутивов Linux есть компилятор gcc. В Windows можно пользоваться IDE Visual Studio — в нее уже встроен компилятор и система сборки.
Компоновка
После того, как компилятор создал один или несколько объектных файлов, включается другая программа — компоновщик или линкер. Работа компоновщика состоит из трех частей:
- Берет все объектные файлы, сгенерированные компилятором, и объединяет их в единую исполняемую программу
- Помимо возможности связывать объектные файлы компоновщик также может связывать файлы библиотек. Файл библиотеки — это набор предварительно скомпилированного кода, который был упакован для повторного использования в других программах
- Обеспечивает правильное разрешение всех межфайловых зависимостей. Например, если мы определяем что-то в одном файле .cpp , а затем используем это в другом файле .cpp , компоновщик соединит их вместе. Если компоновщик не может связать ссылку с чем-то с ее определением, мы получим ошибку компоновщика, и процесс линковки прервется
Системы сборки
Когда проект содержит десятки и даже сотни файлов с исходным кодом, процесс его сборки надо автоматизировать. Здесь на помощь приходят системы сборки, которые автоматически запускают все нужные команды, чтобы скомпилировать и скомпоновать все файлы проекта. В итоге на выходе получается один исполняемый файл.
Одной из таких систем является утилита Make и Makefile . В Makefile описываются все цели и зависимости проекта, а утилита Make смотрит в этот файл и запускает компилятор с соответствующими командами.
Еще одна популярная система сборки проектов — утилита CMake , которая работает поверх Make . Она отличается своей кроссплатформенностью и позволяет делать сборки под различные операционные системы.
Компиляции и сборка программы не менее важный процесс, чем написание самой программы.
Задание
Выведите на экран число 9780262531962.
Упражнение не проходит проверку — что делать?
Если вы зашли в тупик, то самое время задать вопрос в «Обсуждениях». Как правильно задать вопрос:
- Обязательно приложите вывод тестов, без него практически невозможно понять что не так, даже если вы покажете свой код. Программисты плохо исполняют код в голове, но по полученной ошибке почти всегда понятно, куда смотреть.
В моей среде код работает, а здесь нет
Тесты устроены таким образом, что они проверяют решение разными способами и на разных данных. Часто решение работает с одними входными данными, но не работает с другими. Чтобы разобраться с этим моментом, изучите вкладку «Тесты» и внимательно посмотрите на вывод ошибок, в котором есть подсказки.
Мой код отличается от решения учителя
Это нормально , в программировании одну задачу можно выполнить множеством способов. Если ваш код прошел проверку, то он соответствует условиям задачи.
В редких случаях бывает, что решение подогнано под тесты, но это видно сразу.
Прочитал урок — ничего не понятно
Создавать обучающие материалы, понятные для всех без исключения, довольно сложно. Мы очень стараемся, но всегда есть что улучшать. Если вы встретили материал, который вам непонятен, опишите проблему в «Обсуждениях». Идеально, если вы сформулируете непонятные моменты в виде вопросов. Обычно нам нужно несколько дней для внесения правок.
Кстати, вы тоже можете участвовать в улучшении курсов: внизу есть ссылка на исходный код уроков, который можно править прямо из браузера.
Полезное
- «Если в редакторе есть запись // BEGIN и // END , то код нужно писать между этими строчками.»
- Установка gcc в Windows
- gcc для Linux
Процесс компиляции программ
Самое интересное, что ни в одной литературе про компиляцию не рассказывается (в совсем базовой считается, что это сложно, а в продвинутой — что вы всё знаете), а все, кто это знает, говорят, что пришло с опытом.
Базовые знания об этапах компиляции.
Обычно мы компилируем программу как g++ program.cpp. А вот чего мы пока не знаем, так это того, что g++ не делает всю работу самостоятельно, а вызывает другие команды, которые выполняют компиляцию по частям. И если посмотреть, что там, то происходит cc1plus, потом as, в конце collect2, который вызывает ld. Давайте попытаемся это повторить.
Дальше будет перечисление стадий с указанием двух моментов: как их можно выполнить руками и какое расширение обычно имеет результат этой стадии.
- Препроцессирование. Выполняется при помощи g++ -E (если дополнительно передать ключ -P, то вывод будет чуть короче), выходной файл обычно имеет расширение .i. На файл с расширением .i можно и глазами посмотреть — в нём будет куча текста вместо #include , а потом наш код. Собственно, #include — директива препроцессора, которая тупо вставляет указанный файл в то место, где написана. Также препроцессор занимается макросами ( #define ). О них позже.
- Трансляция. Выполняется при помощи g++ -S, выходной файл обычно имеет расширение .s. «Трансляция» — это (с английского) «перевод». Кого и куда переводим? Наш язык в ассемблер. Если передать параметр -masm=intel, можно уточнить, в какой именно ассемблер переводить (как было сказано в 01_asm, ассемблеры отличаются в зависимости от инструмента).
- Ассемблирование. Выполняется специальной утилитой as, выходной файл обычно имеет расширение .o (и называется объектным файлом). На данном этапе не происходит ничего интересного — просто инструкции, которые были в ассемблере, перегоняются в машинный код. Поэтому файлы .o бесполезно смотреть глазами, они бинарные, для этого есть специальные утилиты, например, objdump. Про него будет рассказано чуть позже.
- Линковка. Выполняется простым вызовом g++ от объектного файла. На выходе даёт исполняемый файл. Нужна, если файлов несколько: мы запускаем препроцессор, трансляцию и ассемблирование независимо для каждого файла, а объединяются они только на этапе линковки. Независимые .cpp файлы называют единицами трансляции. Разумеется, только в одной единице должен быть main . В этом main ‘е, кстати, можно не делать return 0 , его туда вставит компилятор.
Сто́ит сказать, что информация о линковке верна до появления модулей в C++20, где можно доставать данные одного файла для другого. Там появляется зависимость файлов друг от друга, а значит компилировать их надо в определённом порядке.
Классическая схема этапов компиляции выглядит так:

Есть похожая статья на хабре по теме.
Объявление и определение.
Очень хочется слинковать вот это:
// a.cpp: int main()
// b.cpp: #include void f()
Это не компилируется, а точнее ошибка происходит на этапе трансляции a.cpp. В тексте ошибки написано, что f не определена в области видимости. Всё потому, что для того, чтобы вызвать функцию, надо что-то про неё знать. Например, если мы передаём в функцию int — это один ассемблерный код, а если double — то совершенно другой (потому что разные calling convention’ы могут быть). Поэтому на этапе трансляции нужно знать сигнатуру функции. Чтобы указать эту сигнатуру, в C++ есть объявления:
// a.cpp: void f(); // Вот это объявление. int main()
// b.cpp: #include void f()
Когда мы пишем функцию и точку с запятой — это объявление/декларация (declaration). Это значит, что где-то в программе такая функция есть. А когда мы пишем тело функции в фигурных скобках — это определение (definition).
Кстати, написать объявление бывает полезно даже если у нас один файл. Например, в таком файле:
#include int main() < f(); >void f()
Это не компилируется, и дело в том, что компилятор смотрит файл сверху вниз, и когда доходит до вызова функции f внутри main , он ещё не дошёл до её определения. Тут можно переставить функции местами, да, но если у нас есть взаиморекурсивные функции, то там переставить их не получится — только написать декларацию.
Ошибки линковки. Инструменты nm и objdump. Ключевое слово static .
Рассмотрим такой пример:
// a.cpp #include void f()
// b.cpp #include void f()
// main.cpp void f(); int main()
Тут вам на этапе линковки напишут, что функция f() определяется дважды. Чтобы красиво посмотреть, как это работает, можно использовать утилиту nm. Когда вы сгенерируете a.o и вызовете nm -C a.o, то увидите что-то такое:
U puts 0000000000000000 T f()
Что делает ключ -C, оставим на потом. На то что тут находится puts вместо printf , тоже обращать внимание не надо, это просто такая оптимизация компилятора — когда можно заменить printf на puts , заменяем.
А обратить внимание надо на то, что puts не определена (об этом нам говорит буква U), а функция f() — определена в секции .text (буква T). У main.cpp, понятно, будет неопределённая функция f() и определённая main . Поэтому, имея эти объектные файлы, можно слинковать main.cpp и a.cpp. Или main.cpp и b.cpp. Без перекомпиляции. Но нельзя все три вместе, ведь f() будет определена дважды.
Если мы хотим посмотреть на объектные файлы поподробнее, нам понадобится утилита objdump. У неё есть бесчисленное много ключей, которые говорят, что мы хотим увидеть. Например, -x — выдать вообще всё. Нам сейчас нужно -d — дизассемблирование и -r — релокации. Когда мы вызовем objdump -dr -Mintel -C main.o, мы увидим, что на месте вызова функции f находится call и нули. Потому что неизвестно, где эта функция, надо на этапе линковки подставить её адрес. А чтобы узнать, что именно подставить, есть релокации, которые информацию об этом и содержат. В общем случае релокация — информация о том, какие изменения нужно сделать с программой, чтобы файл можно было запустить.
Давайте теперь вот на что посмотрим. Пусть в нашем файле определена функция f() . И где-то по случайному совпадению далеко-далеко также определена функция f() . Понятно, что оно так не слинкуется. Но мы можем иметь в виду, что наша функция f нужна только нам и никак наружу не торчит. Для этого имеется специальный модификатор: static . Если сделать на такие функции nm, то можно увидеть символ t вместо T, который как раз обозначает локальность для единицы трансляции. Вообще функции, локальные для одного файла сто́ит помечать как static в любом случае, потому что это ещё помогает компилятору сделать оптимизации.
Глобальные переменные.
Для глобальных переменных всё то же самое, что и для функций: например, мы также можем сослаться на глобальную переменную из другого файла. Только тут другой синтаксис:
extern int x; // Объявление. int x; // Определение.
И точно также в глобальных переменных можно писать static . А теперь пример:
// a.cpp extern int a; void f(); int main()
// b.cpp #include int a; void f()
В первый раз вам выведут 0, потому что глобальные переменные инициализируются нулями. Локальные переменные хранятся на стеке, и там какие данные были до захода в функцию, те там и будут. А глобальные выделяются один раз, и ОС даёт вам их проинициализированные нулём (иначе там могут быть чужие данные, их нельзя отдавать).
Декорирование имён. extern «C» .
Обсуждённая нами модель компиляции позволяет использовать несколько разных языков программирования. Пока ЯП умеет транслироваться в объектные файлы, проблемы могут возникнуть только на этапе линковки. Например, никто не мешает вам взять уже готовый ассемблерник и скомпилировать его с .cpp файлом. Но в вызове ассемблера есть одна проблема. Тут надо поговорить о такой вещи как extern «C» . В языке C всё было так: имя функции и имя символа для линковщика — это одно и то же. Если мы скомпилируем файл
То имя символа, которое мы увидим в nm будет foo. А в C++ появилась перегрузка функций, то есть void foo(int) и void foo(double) — это две разные функции, обе из которых можно вызывать. Поэтому одно имя символа присвоить им нельзя. Так что компилятор mangle’ит/декорирует имена, то есть изменяет их так, чтобы символы получились уникальными. nm даже может выдать вам эти имена (в данном случае получится _Z3fooi и _Z3food). Но у вас есть и возможность увидеть их по-человечески: для этого существует уже упомянутый ключ -C, который если передать программе nm, то она раздекорирует всё обратно и выдаст вам имена человекочитаемо. objdump‘у этот ключ дать тоже можно. А ещё есть утилита c++filt, которая по имени символа даёт сигнатуру функции.
Так вот, extern «C» говорит, что при линковке нам не нужно проводить декорацию. И если у нас в ассемблерном файле написано fibonacci: , то вам и нужно оставить имя символа как есть:
extern "C" uint32_t fibonacci(uint32_t n);
У функций, имеющих разные сигнатуры, но помеченных как extern «C» , после компиляции не будет информации о типах их аргументов, поэтому это слинкуется, но работать не будет (ну либо будет, но тут UB, так как, например, типы аргументов ожидаются разные).
Линковка со стандартной библиотекой.
Возьмём теперь объявление printf из cstdio и вставим его объявление вручную:
extern "C" int printf(const char*, . ); int main()
Такая программа тоже работает. А где определение printf , возникает вопрос? А вот смотрите. На этапе связывания связываются не только ваши файлы. Помимо этого в параметры связывания добавляются несколько ещё объектных файлов и несколько библиотек. В нашей модели мира хватит информации о том, что библиотека — просто набор объектных файлов. И вот при линковке вам дают стандартную библиотеку C++ (-lstdc++), математическую библиотеку (-lm), библиотеку -libgcc, чтобы если вы делаете арифметику в 128-битных числах, то компилятор мог вызвать функцию __udivti3 (деление), и кучу всего ещё. В нашем случае нужна одна — -lc, в которой и лежит printf . А ещё один из объектных файлов, с которыми вы линкуетесь, содержит функцию _start (это может быть файл crt1.o ), которая вызывает main .
Headers (заголовочные файлы). Директива #include .
Если мы используем одну функцию во многих файлах, то нам надо писать её сигнатуру везде. А если мы её меняем, то вообще повеситься можно. Поэтому так не делают. А как делают? А так: декларация выделяется в отдельный файл. Этот файл имеет расширение .h и называется заголовочным. По сути это же происходит в стандартной библиотеке. Подключаются заголовочные файлы директивой #include , если они из какой-то библиотеки, или #include «filename» , если они ваши. В чём разница? Стандартное объяснение — тем, что треугольные скобки сначала ищут в библиотеках, а потом в вашей программе, а кавычки — наоборот. На самом деле у обоих вариантов просто есть список путей, где искать файл, и эти списки разные.
Но с заголовками нужно правильно работать. Например, нельзя делать #include «a.cpp» . Почему? Потому что все определённые в a.cpp функции и переменные просочатся туда, куда вы его подключили. И если файл у вас один, то ещё ничего, а если больше, то в каждом, где написано #include «a.cpp» , будет определение, а значит определение одного и того же объекта будет написано несколько раз. Аналогичный эффект будет, если писать определение сразу в заголовочном файле, не надо так.
К сожалению, у директивы #include есть несколько нюансов.
Предотвращение повторного включения.
Давайте поговорим про структуры. Что будет, если мы в заголовочном файле создадим struct , и подключим этот файл? Да ничего. Абсолютно ничего. Сгенерированный ассемблерный код будет одинаковым. У структур нет определения по сути, потому что они не генерируют код. Поэтому их пишут в заголовках. При этом их методы можно (но не нужно) определять там же, потому что они воспринимаются компилятором как inline . А кто такой этот inline и как он работает — смотри дальше. Но со структурами есть один нюанс. Рассмотрим вот что:
// x.h: struct x <>;
// y.h: #include "x.h"
// z.h: #include "x.h"
// a.cpp: #include "y.h" // --> `struct x<>;`. #include "z.h" // --> `struct x<>;` ошибка компиляции, повторное определение.
Стандартный способ это поправить выглядит так:
// x.h: #ifndef X_H // Если мы уже определили макрос, то заголовок целиком игнорируется. #define X_H // Если не игнорируется, то помечаем, что файл мы подключили. struct x <>; #endif // В блок #ifndef. #endif заключается весь файл целиком.
Это называется include guard. Ещё все возможные компиляторы поддерживают #pragma once (эффект как у include guard, но проще). И на самом деле #pragma once работает лучше, потому что не опирается на имя файла, например. Но его нет в стандарте, что грустно.
Есть один нюанс с #pragma once ‘ом. Если у вас есть две жёстких ссылки на один файл, то у него проблемы. Если у вас include guard, то интуитивно понятно, что такое разные файлы — когда макросы у них разные. А вот считать ли разными файлами две жёстких ссылки на одно и то же — вопрос сложный. Другое дело, что делать так, чтобы источники содержали жёсткие или символические ссылки, уже довольно странно.
Forward-декларации.
// a.h #ifndef A_H #define A_H #include "b.h" // Nothing, then `struct b < . >;` struct a < b* bb; >; #endif
// b.h #ifndef B_H #define B_H #include "a.h" // Nothing, then `struct a < . >;` struct b < a* aa; >; #endif
// main.cpp #include "a.h" // `struct b < . >; struct a < . >;` #include "b.h" // Nothing.
Понятно, в чём проблема заключается. Мы подключаем a.h, в нём — b.h, а в нём, поскольку мы уже зашли в a.h, include guard нам его блокирует. И мы сначала определяем структуру b , а потом — a . И при просмотре структуры b , мы не будем знать, что такое a .
Для этого есть конструкция, называемая forward-декларацией. Она выглядит так:
// a.h #ifndef A_H #define A_H struct b; struct a < b* bb; >; #endif
// b.h #ifndef B_H #define B_H struct a; struct b < a* aa; >; #endif
Чтобы завести указатель, нам не надо знать содержимое структуры. Поэтому мы просто говорим, что b — это некоторая структура, которую мы дальше определим.
Вообще forward-декларацию в любом случае лучше использовать вместо подключения заголовочных файлов (если возможно, конечно). Почему?
- Во-первых, из-за времени компиляции. Большое количество подключений в заголовочных файлах негативно влияет на него, потому что если меняется header, то необходимо перекомпилировать все файлы, которые подключают его (даже не непосредственно), что может быть долго.
- Второй момент — когда у нас цикл из заголовочных файлов, это всегда ошибка, даже если там нет проблем как в примере, потому что результат компиляции зависит от того, что вы подключаете первым.
Пока структуру не определили, структура — это incomplete type. Например, на момент объявления struct b; в коде выше, b — incomplete. Кстати, в тот момент, когда вы находитесь в середине определения класса, он всё ещё incomplete. Все, что можно с incomplete типами делать — это объявлять функции с их использованием и создавать указатель. Incomplete тип становится полным типом после определения. Пока что информация об incomplete-типах нам ни к чему, но она выстрелит позже.
Правило единственного определения.
А теперь такой пример:
// a.cpp #include struct x < int a; // padding double b; int c; int d; >; x f(); int main()
// b.cpp struct x < int a; int b; int c; int d; int e; >; x f() < x result; result.a = 1; result.b = 2; result.c = 3; result.d = 4; result.e = 5; return result; >;
Тут стоит вспомнить, что структуры при линковке не играют никакой роли, то есть линковщику всё равно, что у нас структура x определена в двух местах. Поэтому такая программа отлично скомпилируется и запустится, но тем не менее она является некорректной. По стандарту такая программа будет работать неизвестно как, а по жизни данные поедут. А именно 2 пропадёт из-за выравнивания double , 3 и 4 превратятся в одно число ( double ), а 5 будет на своём месте, а x::e из файла a.cpp будет просто не проинициализирован. Правило, согласно которому так нельзя, называется one-definition rule/правило единственного определения. Кстати, нарушением ODR является даже тасовка полей.
Inlining.
int foo(int a, int b) < return a + b; >int bar(int a, int b)
Если посмотреть на ассемблерный код для bar , то там не будет вызова функции foo , а будет return b; . Это называется inlining — когда мы берём тело одной функции и вставляем внутрь другой как оно есть. Это связано, например, со стилем программирования в текущем мире (много маленьких функций, которые делают маленькие вещи) — мы убираем все эти абстракции, сливаем функции в одну и потом оптимизируем что там есть.
Но есть один нюанс.
Модификатор inline .
// a.c void say_hello(); int main()
// b.c #include void say_hello()
Тут не произойдёт inlining, а почему? А потому что компилятор умеет подставлять тело функций только внутри одной единицы трансляции (так как inlining происходит на момент трансляции, а тогда у компилятора нет функций из других единиц).
Тут умеренно умалчивается, что модель компиляции, которую мы обсуждаем — древняя и бородатая. Мы можем передать ключ -flto в компилятор, тогда всё будет за’inline’ено. Дело в том, что при включенном режиме linking time optimization, мы откладываем на потом генерацию кода и генерируем его на этапе линковки. В таком случае линковка может занимать много времени, поэтому применяется при сборке с оптимизациями. Подробнее о режиме LTO — сильно позже.
Но тем не менее давайте рассмотрим, как без LTO исправить проблему с отсутствием inlining’а. Мы можем написать в заголовочном файле тело, это поможет, но это, как мы знаем, ошибка компиляции. Хм-м, ну, можно не только написать функцию в заголовочном файле, но и пометить её как static , но это даёт вам свою функцию на каждую единицу трансляции, что, во-первых, бывает просто не тем, что вы хотите, а во-вторых, кратно увеличивает размер выходного файла.
Поэтому есть модификатор inline . Он нужен для того, чтобы линковщик не дал ошибку нарушения ODR. Модификатор inline напрямую никак не влияет на то, что функции встраиваются. Если посмотреть на inline через nm, то там увидим W (weak) — из нескольких функций можно выбрать любую (предполагается, что все они одинаковые).
По сути inline — указание компилятору, что теперь за соблюдением ODR следите вы, а не он. И если ODR вы нарушаете, то это неопределённое поведение (ill-formed, no diagnostic required). ill-formed, no diagnostic required — это ситуация, когда программа некорректна, но никто не заставляет компилятор вам об этом говорить. Он может (у GCC есть такая возможность: если дать g++ ключи -flto -Wodr, он вам об этом скажет), но не обязан. А по жизни линковщик выберет произвольную из имеющихся функций (например, из первой единицы трансляции или вообще разные в разных местах):
// a.cpp #include inline void f() < printf("Hello, a.cpp!\n"); >void g(); int main()
// b.cpp inline void f() < printf("Hello, b.cpp!\n"); >void g()
Если скомпилировать этот код с оптимизацией, обе функции f будут за’inline’ены, и всё будет хорошо. Если без, то зависит от порядка файлов: g++ a.cpp b.cpp может вполне выдавать Hello, a.cpp! два раза, а g++ b.cpp a.cpp — Hello, b.cpp! два раза.
Если нужно именно за’inline’ить функцию, то есть нестандартизированные модификаторы типа __forceinline , однако даже они могут игнорироваться компилятором. Inlining функции может снизить производительность: на эту тему можно послушать доклад Антона Полухина на C++ Russia 2017.
Остальные команды препроцессора.
#include обсудили уже вдоль и поперёк. Ещё есть директивы #if , #ifdef , #ifndef , #else , #elif , #endif , которые дают условную компиляцию. То есть если выполнено какое-то условие, можно выполнить один код, а иначе — другой.
Определение макроса.
И ещё есть макросы: определить макрос ( #define ) и разопределить макрос ( #undef ):
#define PI 3.14159265 double circumference(double r)
Текст, который идет после имени макроса, называется replacement. Replacement отделяется от имени макроса пробелом и распространяется до конца строки. Все вхождения идентификатора PI ниже этой директивы будут заменены на replacement. Самый простой макрос — object-like, его вы видите выше, чуть более сложный — function-like:
#define MIN(x, y) x < y ? x : y printf("%d", MIN(4, 5));
Что нам нужно про это знать — макросы работают с токенами. Они не знают вообще ничего о том, что вы делаете. Вы можете написать
#include int main()
И получить отрешённое от реальности сообщение об ошибке. А дело всё в том, что это на этапе препроцессинга раскрывается, например, так:
int main()
И тут компилятор видит более отъявленный бред, нежели называние переменной так, как нельзя.
Что ещё не видит препроцессор, так это синтаксическую структуру и приоритет операций. Более страшные вещи получаются, когда пишется что-то такое:
#define MUL(x, y) x * y int main()
Потому что раскрывается это в
int main()
Это не то, что вы хотите. Поэтому когда вы такое пишите, нужно, во-первых, все аргументы запихивать в скобки, во-вторых — само выражение тоже, а в-третьих, это вас никак не спасёт от чего-то такого:
#define max(a, b) ((a)
Поэтому перед написанием макросов три раза подумайте, нужно ли оно, а если нужно, будьте очень аккуратны. А ещё, если вы используете отладчик, то он ничего не знает про макросы, зачем ему знать. Поэтому в отладчике написать «вызов макроса» Вы обычно не можете. См. также FAQ Бьярна Страуструпа о том, почему макросы — это плохо.
Ещё #define позволяет переопределять макросы.
#define STR "abc" const char* first = STR; // "abc". #define STR "def" const char* second = STR; // "def".
Replacement макроса не препроцессируется при определении макроса, но результат раскрытия макроса препроцессируется повторно:
#define Y foo #define X Y // Это не `#define X foo`. #define Y bar // Это не `#define foo bar`. X // Раскрывается `X` -> `Y` -> `bar`.
Также по спецификации препроцессор никогда не должен раскрывать макрос изнутри самого себя, а оставлять вложенный идентификатор как есть:
#define M < M >M // Раскрывается в < M >.
#define A a < B >#define B b < C >#define C c < A >A // a < b< c< A >> > B // b < c< a< B >> > C // c < a< b< C >> >
Условная компиляция. Проверка макроса.
Директивы #ifdef , #ifndef , #if , #else , #elif , #endif позволяют отпрепроцессировать часть файла, лишь при определенном условии. Директивы #ifdef , #ifndef проверяют определен ли указанный макрос. Например, они полезны для разной компиляции:
#ifdef __x86_64__ typedef unsigned long uint64_t; #else typedef unsigned long long uint64_t; #endif
Директива #if позволяет проверить произвольное арифметическое выражение.
#define TWO 2 #if TWO + TWO == 4 // . #endif
Директива #if препроцессирует свой аргумент, а затем парсит то, что получилось как арифметическое выражение. Если после препроцессирования в аргументе #if остаются идентификаторы, то они заменяются на 0, кроме идентификатора true , который заменяется на 1.
Одно из применений #ifndef — это include guard, которые уже обсуждались ранее.
Константы.
Понадобилась нам, например, $\pi$. Традиционно в C это делалось через #define . Но у препроцессора, как мы знаем, есть куча проблем. В случае с константой PI ничего не случится, вряд ли кто-то будет называть переменную так, особенно большими буквами, но всё же.
А в C++ (а позже и в C) появился const . Но всё же, зачем он нужен, почему нельзя просто написать глобальную переменную double PI = 3.141592; ?
- Во-первых, константы могут быть оптимизированы компилятором. Если вы делаете обычную переменную, компилятор обязан её взять из памяти (или регистров), ведь в другом файле кто-то мог её поменять. А если вы напишете const , то у вас не будет проблем ни с оптимизацией (ассемблер будет как при #define ), ни с адекватностью сообщений об ошибках.
- Во-вторых, она несёт документирующую функцию, когда вы пишете const с указателями. Если в заголовке функции написано const char* , то вы точно знаете, что вы передаёте в неё строку, которая не меняется, а если char* , то, скорее всего, меняется (то есть функция создана для того, чтобы менять).
- В-третьих, имея const , компилятор может вообще не создавать переменную: если мы напишем return PI * 2 , то там будет возвращаться константа, и никакого умножения на этапе исполнения.
Кстати, как вообще взаимодействует const с указателями? Посмотрим на такой пример:
int main()
Так нельзя, это имеет фундаментальную проблему: вы можете потом записать *p = 3 , и это всё порушит. Поэтому вторая строка не компилируется, и её надо заменить на
const int* p = &MAGIC;
Но тут нужно вот на что посмотреть. У указателя в некотором смысле два понятия неизменяемости. Мы же можем сделать так:
int main() < const int MAGIC = 42; const int* p = &MAGIC; // . p = nullptr; >
Кто нам мешает так сделать? Да никто, нам нельзя менять содержимое p , а не его самого. А если вы хотите написать, что нельзя менять именно сам указатель, то это не const int* / int const* , а int* const . Если вам нужно запретить оба варианта использования, то, что логично, const int* const или int const* const . То есть
int main() < int* a; *a = 1; // ok. a = nullptr; // ok. const int* b; // Синоним `int const* b;` *b = 1; // Error. b = nullptr; // ok. int* const c; *c = 1; // ok. c = nullptr; // Error. const int* const d; // Синоним `int const* const d;` *d = 1; // Error. d = nullptr; // Error. >
Теперь вот на что посмотрим:
int main() < int a = 3; const int b = 42; int* pa = &a; // 1. const int* pca = &a; // 2. int* pb = &b; // 3. const int* pcb = &b; // 4. >
Что из этого содержит ошибку? Ну, в третьем точно ошибка, это мы уже обсудили. Также первое и четвёртое точно корректно. А что со вторым? Ну, нарушает ли второе чьи-то права? Ну, нет. Или как бы сказали на парадигмах программирования, никто не нарушает контракт, мы только его расширяем (дополнительно обещая неизменяемость), а значит всё должно быть хорошо. Ну, так и работают неявные преобразования в C++, вы можете навешивать const везде, куда хотите, но не можете его убирать.
Константными могут быть и составные типы (в частности, структуры). Тогда у этой структуры просто будут константными все поля.
Сборка проекта на С++ в GNU/Linux
Язык С++ является компилируемым, то есть трансляция кода с языка высокого уровня на инструкции машинного кода происходит не в момент выполнения, а заранее — в процессе изготовления так называемого исполняемого файла (в ОС Windows такие файлы имеют расширение .exe , а в ОС GNU/Linux чаще всего не имеют расширения).
hello.cpp
Пример простой программы на С++, которая печатает "Привет, Мир!":
#include int main() std::cout <"Hello, World!" <std::endl; return 0; >
Для вывода здесь используется стандартная библиотека iostream , поток вывода std::cout .
Исполняемые операторы в программах на С++ не могут быть сами по себе — они должны быть обязательно заключены в функции.
Функция main() — это главная функция, выполнение программы начинается с её вызова и заканчивается выходом из неё. Возвращаемое значение main() в случае успешных вычислений должно быть равно 0, что значит "ошибка номер ноль", то есть "нет ошибки". В противном процесс, вызвавший программу, может посчитать её выполнившейся с ошибкой.
Чтобы выполнить программу, нужно её сохранить в текстовом файле hello.cpp и скомпилировать следующей командой:
$ g++ -o hello hello.cpp
Опция -o сообщает компилятору, что итоговый исполняемый файл должен называться hello . g++ — это компилятор языка C++, входящий в состав проекта GCC (GNU Compiler Collection). g++ не является единственным компиляторм языка C++. Помимо него в ходе курса мы будет использовать компилятор clang , поскольку он обладает рядом преимуществ, из которых нас больше всего интересует одно — этот компилятор выдаёт более понятные сообщения об ошибках по сравнению с g++ .
Упражнение №1
Скомпилируйте и выполните данную программу.
Ввод и вывод на языке С++
В Python и в С ввод и вывод синтаксически оформлены как вызов функции, а в С++ — это операция над объектом специального типа — потоком.
Потоки определяются в библиотеке iostream, где определены операции ввода и вывода для каждого встроенного типа.
Вывод
Все идентификаторы стандартной библиотеки определены в пространстве имен std , что означает необходимость обращения к ним через квалификатор std:: .
std::cout "mipt"; std::cout 2018; std::cout '.'; std::cout true; std::cout std::endl;
Заметим, что в С++ мы не прописываем типы выводимых значений, компилятор неким (пока непонятным) способом разбирается в типе выводимого значения и выводит его соответствующим образом.
Вывод в один и тот же поток можно писать в одну строчку:
std::cout "mipt" 2018 '.' true std::endl;
Для вывода в поток ошибок определён поток std::cerr .
Ввод
Поток ввода с клавиатуры называется std::cin , а считывание из потока производится другой операцией — >> :
std::cin >> x;
Тип считываемого значения определяется автоматически по типу переменной x .
Для всех типов, кроме char , считывание будет производиться с пропуском символов-разделителей и до следующего символа-разделителя. При этом пробел и табуляция так же, как и символ перевода каретки, являются корректными разделителями. Считывание в char происходит посимвольно независимо от типа символа.
Например для введенной строки "Иван Иванович Иванов",
std::string name; std::cin >> name;
считает в name только первое слово "Иван".
Считать всю строку целиком можно с помощью функции getline() :
std::string name; std::getline(std::cin, name);
Считывать несколько значений можно и в одну строку:
std::cin >> x >> y >> z;
Упражнение №2
Напишите программу, которая считает гипотенузу прямоугольного треугольника по двум катетам. Ввод и вывод стандартные.
| Ввод | Вывод |
| 3 4 | 5 |
Сумма первых n натуральных чисел
Пример программы, которая подсчитывает сумму первых n натуральных чисел:
#include int main() int n = 0; std::cin >> n; int sum = 0; for (int i = 1; i n; i++) sum += i; > std::cout <sum <std::endl; return 0; >
Как известно, если сложную задачу разбить на несколько простых подзадач, то её решение сильно упрощается. Поэтому не стоит писать весь код в одной функции main() . Лучше разбивать код на отдельные функции, каждая из которых решает свою несложную подзадачу, но делает это хорошо. Например, в предыдущем примере можно вынести функциональность подсчёта суммы первых n натуральных чисел в отдельную функцию:
#include int GetNaturalsSum(const int n) int sum = 0; for (int i = 1; i n; i++) sum += i; > return sum; > int main() int n = 0; std::cin >> n; std::cout <GetNaturalsSum(n) <std::endl; return 0; >
Эмперическое правило: каждая функция не должна превышать по размеру 1 экран вашего монитора.
Этапы сборки: препроцессинг, компиляция, компоновка
Компиляция исходных текстов на Си в исполняемый файл происходит в три этапа.

Препроцессинг
Эту операцию осуществляет текстовый препроцессор.
Исходный текст частично обрабатывается — производятся:
- Замена комментариев пустыми строками
- Текстовое включение файлов — #include
- Макроподстановки — #define
- Обработка директив условной компиляции — #if , #ifdef , #elif , #else , #endif
Компиляция
Процесс компиляции состоит из следующих этапов:
- Лексический анализ. Последовательность символов исходного файла преобразуется в последовательность лексем.
- Синтаксический анализ. Последовательность лексем преобразуется в дерево разбора.
- Семантический анализ. Дерево разбора обрабатывается с целью установления его семантики (смысла) — например, привязка идентификаторов к их декларациям, типам, проверка совместимости, определение типов выражений и т. д.
- Оптимизация. Выполняется удаление излишних конструкций и упрощение кода с сохранением его смысла.
- Генерация кода. Из промежуточного представления порождается объектный код.
Результатом компиляции является объектный код.
Объектный код — это программа на языке машинных кодов с частичным сохранением символьной информации, необходимой в процессе сборки.
При отладочной сборке возможно сохранение большого количества символьной информации (идентификаторов переменных, функций, а также типов).
Компоновка
Компоновка также называется связывание или линковка. На этом этапе отдельные объектные файлы проекта соединяются в единый исполняемый файл.
На этом этапе возможны так называемые ошибки связывания: если функция была объявлена, но не определена, ошибка обнаружится только на этом этапе.
Упражнение №3
Выполните в консоли для ранее созданного файла hello.cpp последовательно операции препроцессинга, компиляции и компоновки:
$ g++ -E -o hello1.cpp hello.cpp
- Компиляция:
$ g++ -c -o hello.o hello1.cpp
- Компоновка:
$ g++ -o hello hello.o
Принцип раздельной компиляции
Компиляция — алгоритмически сложный процесс, для больших программных проектов требующий существенного времени и вычислительных возможностей ЭВМ. Благодаря наличию в процессе сборки программы этапа компоновки (связывания) возникает возможность раздельной компиляции.
В модульном подходе программный код разбивается на несколько файлов .cpp , каждый из которых компилируется отдельно от остальных.
Это позволяет значительно уменьшить время перекомпиляции при изменениях, вносимых лишь в небольшое количество исходных файлов. Также это даёт возможность замены отдельных компонентов конечного программного продукта, без необходимости пересборки всего проекта.
Пример модульной программы с раздельной компиляцией на С++
Рассмотрим пример: есть желание вынести часть кода в отдельный файл — пользовательскую библиотеку.
program.cpp
#include "mylib.hpp" const int MAX_DIVISORS_NUMBER = 10000; int main() int number = read_number(); int Divisor[MAX_DIVISORS_NUMBER]; int Divisor_top = 0; factorize(number, Divisor, &Divisor_top); print_array(Divisor, Divisor_top); return 0; >
Подключение пользовательской библиотеки в С++ на самом деле не так просто, как кажется.
Сама библиотека должна состоять из двух файлов: mylib.hpp и mylib.cpp :
mylib.hpp
#ifndef MY_LIBRARY_H_INCLUDED #define MY_LIBRARY_H_INCLUDED #include //считываем число int read_number(); //получаем простые делители числа // сохраняем их в массив, чей адрес нам передан void factorize(int number, int *Divisor, int *Divisor_top); //выводим число void print_number(int number); //распечатывает массив размера A_size в одной строке через TAB void print_array(int A[], size_t A_size); #endif // MY_LIBRARY_H_INCLUDED
mylib.cpp
#include #include "mylib.hpp" //считываем число int read_number() int number; std::cin >> number; return number; > //получаем простые делители числа // сохраняем их в массив, чей адрес нам передан void factorize(int x, int *Divisor, int *Divisor_top) for (int d = 2; d x; d++) while (x%d == 0) Divisor[(*Divisor_top)++] = d; x /= d; > > > //выводим число void print_number(int number) std::cout <number <std::endl; > //распечатывает массив размера A_size в одной строке через TAB void print_array(int A[], size_t A_size) for(int i = A_size-1; i >= 0; i--) std::cout <A[i] <'\t'; > std::cout <std::endl; >
Препроцессор С++, встречая #include "mylib.hpp" , полностью копирует содержимое указанного файла (как текст) вместо вызова директивы. Благодаря этому на этапе компиляции не возникает ошибок типа Unknown identifier при использовании функций из библиотеки.
Файл mylib.cpp компилируется отдельно.
А на этапе компоновки полученный файл mylib.o должен быть включен в исполняемый файл program .
Cреда разработки обычно скрывает весь этот процесс от программиста, но для корректного анализа ошибок сборки важно представлять себе, как это делается.
Упражнение №4
Давайте сделаем это руками:
$ g++ -c mylib.cpp # 1 $ g++ -c program.cpp # 2 $ g++ -o program mylib.o program.o # 3
Теперь, если изменения коснутся только mylib.cpp , то достаточно выполнить только команды 1 и 3. Если только program.cpp, то только команды 2 и 3. И только в случае, когда изменения коснутся интерфейса библиотеки, т.е. заголовочного файла mylib.hpp , придётся перекомпилировать оба объектных файла.
Утилита make и Makefile
Утилита make предназначена для автоматизации преобразования файлов из одной формы в другую. По отметкам времени каждого из имеющихся объектных файлов (при их наличии) она может определить, требуется ли их пересборка.
Правила преобразования задаются в скрипте с именем Makefile , который должен находиться в корне рабочей директории проекта. Сам скрипт состоит из набора правил, которые в свою очередь описываются:
- целями (то, что данное правило делает);
- реквизитами (то, что необходимо для выполнения правила и получения целей);
- командами (выполняющими данные преобразования).
В общем виде синтаксис Makefile можно представить так:
# Отступ (indent) делают только при помощи символов табуляции, # каждой команде должен предшествовать отступ : .
То есть, правило make это ответы на три вопроса:
---> [Как делаем? (команды)] --->
Несложно заметить что процессы трансляции и компиляции очень красиво ложатся на эту схему:
Простейший Makefile
Для компиляции hello.cpp достаточно очень простого мэйкфайла:
hello: hello.cpp gcc -o hello hello.cpp
Данный Makefile состоит из одного правила, которое в свою очередь состоит из цели — hello , реквизита — hello.cpp , и команды — gcc -o hello hello.cpp .
Теперь, для компиляции достаточно дать команду make в рабочем каталоге. По умолчанию make станет выполнять самое первое правило, если цель выполнения не была явно указана при вызове:
Makefile для модульной программы
program: program.o mylib.o g++ -o program program.o mylib.o program.o: program.cpp mylib.hpp g++ -c program.cpp mylib.o: mylib.cpp mylib.hpp g++ -c hylib.cpp
Попробуйте собрать этот проект командой make или make hello . Теперь измените любой из файлов .cpp и соберите проект снова. Обратите внимание на то, что во время повторной компиляции будет транслироваться только измененный файл.
После запуска make попытается сразу получить цель program , но для ее создания необходимы файлы program.o и mylib.o , которых пока еще нет. Поэтому выполнение правила будет отложено и make станет искать правила, описывающие получение недостающих реквизитов. Как только все реквизиты будут получены, make`вернется к выполнению отложенной цели. Отсюда следует, что `make выполняет правила рекурсивно.
Фиктивные цели
На самом деле в качестве make целей могут выступать не только реальные файлы. Все, кому приходилось собирать программы из исходных кодов, должны быть знакомы с двумя стандартными в мире UNIX командами:
$ make $ make install
Командой make производят компиляцию программы, командой make install — установку. Такой подход весьма удобен, поскольку все необходимое для сборки и развертывания приложения в целевой системе включено в один файл (забудем о скрипте configure ). Обратите внимание на то, что в первом случае мы не указываем цель, а во втором целью является вовсе не создание файла install , а процесс установки приложения в систему. Проделывать такие фокусы нам позволяют так называемые фиктивные (phony) цели. Вот краткий список стандартных целей:
all — является стандартной целью по умолчанию. При вызове make ее можно явно не указывать; clean — очистить каталог от всех файлов полученных в результате компиляции; install — произвести инсталляцию; uninstall — и деинсталляцию соответственно.
Для того чтобы make не искал файлы с такими именами, их следует определить в Makefile , при помощи директивы .PHONY . Далее показан пример Makefile с целями all , clean , install и uninstall :
.PHONY: all clean install uninstall all: program clean: rm -rf mylib *.o program.o: program.cpp mylib.hpp gcc -c -o program.o program.cpp mylib.o: mylib.cpp mylib.hpp gcc -c -o mylib.o mylib.cpp program: program.o mylib.o gcc -o mylib program.o mylib.o install: install ./program /usr/local/bin uninstall: rm -rf /usr/local/bin/program
Теперь мы можем собрать нашу программу, произвести ее инсталлцию/деинсталляцию, а так же очистить рабочий каталог, используя для этого стандартные make цели.
Обратите внимание на то, что в цели all не указаны команды; все что ей нужно — получить реквизит program . Зная о рекурсивной природе make, не сложно предположить, как будет работать этот скрипт. Также следует обратить особое внимание на то, что если файл program уже имеется (остался после предыдущей компиляции) и его реквизиты не были изменены, то команда make ничего не станет пересобирать. Это классические грабли make. Так, например, изменив заголовочный файл, случайно не включенный в список реквизитов (а надо включать!), можно получить долгие часы головной боли. Поэтому, чтобы гарантированно полностью пересобрать проект, нужно предварительно очистить рабочий каталог:
$ make clean $ make
P.S. Неплохая статья с описанием мейкфайлов.
Сайт построен с использованием Pelican. За основу оформления взята тема от Smashing Magazine. Исходные тексты программ, приведённые на этом сайте, распространяются под лицензией GPLv3, все остальные материалы сайта распространяются под лицензией CC-BY-SA.
