Hard-Surface моделирование в Blender
Этим уроком мы начнем коротенькую серию из двух уроков, в которых создадим анимацию высокотехнологичного механизма в Blender. Конкретно в первой части мы сосредоточимся на hard-surface моделировании всех основных деталей, а во второй приступим к настройке материалов и анимации.
Видеоурок
Если чувствуете в себе силы, рекомендую попробовать создать все 11 деталей самостоятельно, основываясь на приведенных картинках и модификаторах с описанием. Это прокачает вас на порядок больше, нежели повторение моих действий по видеоуроку.
Почти все детали мы создаем из кольца. 90% деталей очень просты и для их создания достаточно лишь экструдирования и пары лупкатов. Модификаторы Bevel и Subdivision Surface будут классикой этого урока.
Вторая деталь отличается от первой по большому счету количеством вершин кольца. В остальном же все принципы и режим работы такие же.
Элементарная деталь. Удалить грани через одну и поднять вверх.
А вот это, пожалуй, самый сложный этап всего урока. Для создания подобной детали я использовал 5 модификаторов. Первые два (Array и Simple Deform) уже применены для удобства работы.
Нужно создать на плоскости желаемую топологию (максимально равномерную), затем размножить (Array), с помощью пустышки придать форму кольца (Simple Deform), ну а дальше вы все видите уже сами.
После «сложного» к простому. Без комментариев.
Здесь снова кольцо на 128 вершин и дальше экструдирование и лупкаты.
Это второй сложный объект урока. Точнее не сколько сложный, сколько требующий дополнительных действий, чтобы избавится от искажений генерируемых модификатором Bevel.
После создания формы, которую вы видите, с помощью модификатора Shrinkwrap была произведена коррекция вершин. Если понятия не имеете, как с помощью модификатора Shrinkwrap можно поправить hard-surface — подсмотрите этот момент в видеоуроке (таймкоды помогут быстро найти нужный момент).
Снова прерываемся на что-то очень простое.
Здесь ключевую роль играют пустышка и модификатор Array. Именно они позволяют нам создать итоговое кольцо из исходного объекта.
Здесь модификатор Mirror позволит сосредоточиться лишь на 4-й части объекта. В целом объект очень прост.
Ну и в завершение также не будет ничего усложнять. Простые формы, экструдирование и все готово.
Вот собственно и все! Настоятельно рекомендую создать свои вариации подобных объектов. Можно видоизменять мои, а можно создавать свои собственные. И обязательно поделитесь итоговым набором деталей в комментариях!
Перевод «hard surface» на русский
Starting at the larval stage, they drift to six months before being able to settle on a hard surface.
Начиная с личиночной стадии, они дрейфует до шести месяцев, прежде чем смогут осесть на твердую поверхность.
He had also admitted that when they impacted with a hard surface, they emitted radioactive and toxic substances resulting in a health hazard.
Министр также сказал, что при ударе о твердую поверхность снаряды выпускают радиоактивные и токсичные вещества, угрожающие здоровью.
Marx described the spheres as being about 2.8 billion years old, with a very hard surface and a fibrous structure inside.
Маркс говорил, что возраст сфер — 2,8 миллиарда лет, у них очень твёрдая поверхность и волокнистая структура внутри.
What you need is a very hard surface and a few areas where you dampen the sound.
То, что вам нужно, это очень твердая поверхность, и несколько зон, где смягчается звук.
Able to take off with water and a hard surface.
Способно перемещаться и по воде, и по твердой поверхности.
Do not sit on a hard surface for a long time.
Не сидите в течение длительного времени на твердой поверхности.
An unconscious person needs to be laid on a hard surface on the right side with bent legs and elbows.
Человека без сознания нужно уложить на твёрдую поверхность на правый бок с согнутыми ногами и локтями.
I need the resistance of a hard surface.
Я должен чувствовать сопротивление твердой поверхности.
Well, that’s more consistent with damage by a jump down onto a hard surface.
Ну, это больше похоже на ушиб при прыжке на твердую поверхность.
Because of their especially hard surface, woods like oak, walnut, maple, and bamboo are ideal countertop materials.
Из-за особенно твердой поверхности древесины такие породы как дуб, грецкий орех, клен и бамбук, являются идеальными материалами для столешниц.
He’d need a clean print, preferably off a hard surface.
Ему нужен был четкий отпечаток, желательно с твердой поверхности.
Indeed, a person can mechanically destroy a flea only by crushing it with a fingernail on a hard surface.
Действительно, человек может механически уничтожить блоху, только раздавив ее ногтем о твердую поверхность.
And he knew to put her on a hard surface, the floor.
И он знал, что нужно положить ее на твердую поверхность, на пол.
She could also read the serial numbers on bills when they were placed, face down, on a hard surface.
Она также могла читать серийные номера на банкнотах, лежащих лицевой стороной вниз на твёрдой поверхности.
The hard surface of these floors can even break bones if not careful.
Твердая поверхность этих этажей может даже сломать кости, если не быть осторожными.
In order to do this, it is necessary to know the laws of reflection of molecules from a hard surface.
Для этого необходимо знать законы отражения молекул от твёрдой поверхности.
If possible, you should lay your stomach on a flat and hard surface — this is the first aid that you can provide yourself.
При возможности, следует лечь животом на ровную и твердую поверхность — это первая помощь которую можно оказать себе самостоятельно.
Very hard surface that can damage things that are dropped on it
Очень твердая поверхность, которая может повредить вещи, которые упали на нее.
All babirusas have to regularly grind its tusks against a hard surface.
Все бабируссы должны регулярно тереть свои бивни о твердую поверхность.
So, a large number of already discovered supertall officially recognized as «water worlds» without the availability of any hard surface.
Так, большое количество уже обнаруженных суперземель официально признано «водными мирами» без наличия на них какой-либо твердой поверхности.
Возможно неприемлемое содержание
Примеры предназначены только для помощи в переводе искомых слов и выражений в различных контекстах. Мы не выбираем и не утверждаем примеры, и они могут содержать неприемлемые слова или идеи. Пожалуйста, сообщайте нам о примерах, которые, на Ваш взгляд, необходимо исправить или удалить. Грубые или разговорные переводы обычно отмечены красным или оранжевым цветом.
Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть больше примеров. Это просто и бесплатно
Ничего не найдено для этого значения.
Предложить пример
Больше примеров Предложить пример
Новое: Reverso для Windows
Переводите текст из любого приложения одним щелчком мыши .
Скачать бесплатно
Перевод голосом, функции оффлайн, синонимы, спряжение, обучающие игры
Результатов: 501 . Точных совпадений: 501 . Затраченное время: 117 мс
Помогаем миллионам людей и компаний общаться более эффективно на всех языках.
Hard surface
Hard surface (англ. «твердые поверхности») — это метод 3D-моделирования, используемый для воссоздания в трехмерном пространстве неживых объектов с гладкими статическими поверхностями. Широко используется в научно-фантастических видеоиграх и шутерах для создания оружия, роботов, доспехов, брони, автомобилей и конструкций.

Пройдите тест из 10 вопросов и узнайте, какая дизайн-профессия подходит лично вам
Содержание
- Что такое hard surface
- Где и как применяется hard surface
- Обязанности 3D-художника по персонажам
- Программное обеспечение
- Навыки и компетенции 3D-художника персонажей
Что такое hard surface
Hard surface modeling — вторая разновидность полигонального моделирования наряду с категорией Organic. «Органика» используется для воссоздания живых персонажей (людей, животных, объектов растительного мира). «Хард сёрфейс» — для 3D-проектирования гладких геометрических поверхностей с меньшим количеством мелких деталей в сравнении с органическими элементами.
ИСКРА —
неделя знакомства с дизайн-профессиями
Выберите дизайн-профессию, которая нужна в IT.
разжечь искру


Точной градации объектов, которые относятся (или не относятся) к модели hard surface, не существует. Это является предметом профессиональных споров. Большинство экспертов отрасли 3D-моделирования сходятся во мнении, что общий признак — сложность геометрических форм и неспособность фактуры к деформации, в отличие от живых и органических объектов.
Броня автомобиля — типичный пример hard surface-моделирования, а табуретка — нет (из-за примитивности геометрической формы). Резиновые покрышки на колесах также воссоздают с помощью этого метода, несмотря на их способность к деформации. Причина — в гладкой поверхности. При рендеринге модели с твердой поверхностью обычно имеют контрастные чистые цвета с минималистичными настройками.
Где и как применяется hard surface
Видеоигры. Hard surface-моделирование — одна из ключевых компетенций 3D-художника в играх. Он создает персонажей, транспортные средства, окружающую среду, оружие, реквизит. В задачи может входить создание раскадровки, декораций, добавление теней и текстур к визуальным эффектам. 3D-моделлеры тесно сотрудничают с творческими и техническими командами, чтобы улучшать визуальное качество игры и поддерживать единый стиль персонажей.
Фильмы и сериалы. Художники по персонажам в кино создают трехмерных существ или объекты, которые интегрируются в живое действие. Их работа в основном происходит в процессе постпродакшна, но эскизы и концепт-арты разрабатываются при подготовке к съемкам как часть производственного дизайна фильма или сериала. Работа важна для правдоподобности: элементы должны органично вписываться в отснятый материал.
Анимация. 3D-моделлеры в анимационных фильмах, сериалах или короткометражках разрабатывают и создают изображения персонажей, которые используются на протяжении всего производственного цикла. Они тесно сотрудничают с режиссерами, сценаристами и дизайнерами, чтобы воплотить персонажей в жизнь. Они так же просты, как и их аналоги из фильмов, и не требуют интерактивности.
Обязанности 3D-художника по персонажам
Специалисты создают 2D-наброски всех изображений, сохраняя определенный стиль и контекст. Иллюстрации проходят процесс согласования для выработки фирменного стиля.
Следующий шаг — преобразование 2D-иллюстраций в 3D-модели с каркасом скелета, функционирующими конечностями и готовой текстурой. Роль художника по персонажам в живых боевиках и анимационных фильмах — создать концепт-арт на основе сценария и развивать его весь производственный процесс.
Приемы Hard Surface моделирования для Gamedev
В этой статье расскажем про четыре способа создания high poly моделей. В качестве эксперта выступит Ян Шамарин. Ян уже более 5 лет в индустрии. Работал 3D-моделлером в рекламном продакшне, позже перешел в GameDev – занимал позицию Lead 3D Artist в студии Hazmob. Сейчас работает фрилансером на геймдев проектах и преподает курс «Hard Surface. WeaponHard Surface. Weapon». Специализируется на создании Hard Surface моделей.
Прежде чем перейти к основной теме статьи, немного коснемся требований к игровым ассетам и важных аспектов качественной модели.
Требование к ассетам
Hard Surface – это любые твердотелые объекты, которые зачастую имеют острые углы и не поддаются простой деформации. Такие модели выделяют в отдельную группу, а для их создания используют специальные пайплайны.
Основное требование к игровым ассетам – сходство с прототипом. На иллюстрации выше изображены модель и фото одного и того же пистолета-пулемета. Сразу заметно, что у модели есть ошибки в общих пропорциях и плохая проработка деталей. Модель уже на сером материале должна выглядеть хорошо и практически не отличаться от фотографий. Для сравнения, ниже приведена другая модель того же оружия. Она очень похожа на реальный прототип. Даже если убрать текстуры с модели, сходство с прототипом останется. Объективно, рендер выглядит даже сочнее, чем живое фото. К этому и нужно стремиться.
Важные аспекты качественной модели
- Работа с референсами: подбор, анализ, внимание к деталям.
В первую очередь необходимо изучить функциональные особенности прототипа. Не всегда функционал деталей на объекте понятен с первого взгляда. Например, люди, которые увлекаются оружием в реальной жизни, более тщательно рассматривают его в игре. Будет нехорошо, если в игровой модели будут грубые неточности.
Также нужно проанализировать соотношение пропорций деталей, размеры фасок, ну и сам материал, из которого сделан прототип. Эти пункты помогают достичь нужного качества на всех этапах создания ассета.
Еще очень важный момент. Нужно максимально точно вычислить размер прототипа. Это очень важно. Есть много способов это сделать. К примеру, можно узнать размер одного конструктивного элемента и от него вычислить все пропорции модели.
- Шейдинг low poly модели.
Нечеткие грани и градиенты на модели слева, говорят о том, что визуальный шейдинг модели неисправен. Модель справа – это пример правильного шейдинга low poly-модели, с которой не будет никаких проблем.
Плохой шейдинг влияет не только на внешний вид, но и на дальнейшие технические работы с ней. Без качественного шейдинга не удастся правильно запечь карты нормалей, АО-карты, вспомогательные карты для процедурного текстурирования.
Если модель изначально сделана правильно, чтобы исправить шейдинг нужно всего лишь настроить группы сглаживания. Есть очень простой способ сделать это: на угол менее 60° нужно назначить soft edge, больше 60° – hard edge.
- Шейдинг на high poly моделях.
Добиться правильного шейдинга на high poly моделях в несколько раз сложнее, чем на low poly. Для этого требуются навыки и понимание построения топологии и в принципе работы с мешем.
На примере слева шейдинг немного нарушен. Можно увидеть подтяжку на голове дрона, а блик у основания крыла острый, и некрасивый. На примере справа блик плавный, все ровно, гладко и привлекательно.
С неправильным шейдингом вся некачественная информация запечется на карты детализаций, нормалей и на все вспомогательные карты. Это дойдет и до самого финала, а чтобы исправить ошибку придется вернуться почти на самый первый этап – high poly.
На каждом проекте свои требования к high poly модели. В целом, к сетке особых требований не предъявляют. Главное, чтобы модель была качественной на шейдинге.
На примере изображена одна и та же модель. Сверху триангулированная неравномерная сетка, которую вручную редактировать невозможно. Под ней – классическая равномерная квадратная сетка, любое редактирование которой не представляет особого труда. Как бы там ни было, обе эти сетки дают качественный шейдинг модели и возможность запечь ее на low poly.
Основное требование к low poly – не должно быть ничего лишнего. На примере сверху каждый треугольник обоснован. На примере снизу большое количество трисов и точек, которые ни на что не влияют. Их можно удалить, не навредив форме или силуэту модели.
Работая с low poly нужно помнить, что все игровые движки триангулируют четырехугольные полигоны – делят эджем на два треугольника. Вам может быть знакома ситуация, когда после экспорта low poly в движок, на визуально ровных плоскостях появляются изломы. Это происходит из-за того, что полигоны могут быть деформированы. Разбивая такие полигоны на трисы, нужно делить их вдоль оси деформации. Движок же не учитывает такие детали и ставит эджи в произвольном направлении. Чтобы избавиться от артефактов, нужно вручную фиксить подобные полигоны.
Четыре способа создания high poly моделей
За время работы с hard surfase, Ян выделил для себя четыре основных способа создания high poly моделей: Классический SUBD, Cad-моделирование, Boolean to Dynamesh в ZBrush, Boolean to SUBD в любом полигональном редакторе (Maya, 3Ds Max, Blender и т.д.)
Классический SUBD
Суть метода.
При нулевом дивайде модель несете в себе острые ребра, которые закреплены саппорт-лупами по периметру. Для сглаживания применяется смуз. Существует популярное правило: модель должна достичь нужной гладкости после применения двух сабдивов.
Достоинства метода.
- Высокий контроль над формой. Практически никаких проблем с внесением правок. Просто убираете лишнее, подчищаете, перестраиваете топологию.
- Возможность быстро исправить геометрию. Буквально за минуту можно полностью убирать одну деталь и перестроить другую. Сам метод построения топологии позволяет легко это сделать.
- High poly служит основой для low poly. Сабдив позволяет взять нулевой дивайд с острыми гранями, дублировать меш, почистить все саппорты, удалить лишние треугольники и точки, и получить готовый low poly. Ничего не нужно перестраивать заново. High poly и low poly из одного меша.
- Популярность использования сабдив-моделинга в пайплайнах студий. Сабдив используется не только в геймдеве, но и в кинопродакшне, рекламе, 3D-печати и тд. Классический сабдив-моделлер – универсальный боец на рынке.
Недостатки метода.
- Скорость создания объектов. Работа методом сабдива – довольно длительный процесс. В коммерческом продакшне это не всегда позволительно.
- Трудно создавать сложные формы. Не каждый художник-моделлер сможет создавать сложные формы этим методом. А у тех, кто может, это занимает много времени (см. предыдущий пункт).
- Чистка high poly под low poly занимает очень много времени. Чистка сабдива может занять столько же времени сколько и создание high poly. В идеале на low poly должно уходить в три раза меньше времени.
- Сабдив требует очень много времени для изучения. Чтобы стать крутым сабдив-моделлером, нужно минимум два-три года. Я начинал с рекламного продакшена и моделил только под сабдив – 2-3 часа перед работой, затем 8 часов на работе и 2-3 часа после. Только через два года ко мне пришло понимание, что я смогу сделать модель любой формы, которая может понадобиться.
