UV развертка и Substance Painter
У меня есть два меша, как соединить развертки в одну? Когда загружаю в сабстанс пишет ошибку. Что это означает?
Прикрепляю развертку и ошибку.
Вложения
75,7 КБ Просмотров: 160

8,6 КБ Просмотров: 98

75,7 КБ Просмотров: 90
Steve Cherk
Мастер
Рейтинг 247
если надо в одну, то перенести обе в один квадрат.
если просто чтобы работать в обоими, надо в соседние квадраты и получится два юдима. В сабстансе должно загрузиться с двумя отдельными мешами, по которым можно будет работать отдельно с каждым.
UV развертка в Maya, Substance Painter
Копаю уже не один месяц интернет и ничего не могу найти. Я новичок в 3D работаю в Maya. Никто не показывает как делать UV развертку и переносить в Substance Painter, чтоб в окне показывались все элементы модели, а не одной общей. Не понимают как это делаться. ПОМОГИТЕ ОБЪЯСНИТЕ, КТО МОЖЕТ.

2 года назад
Делаешь 3д модель, желательно одним мешем, затем делаешь на нем развертку ( тема обширная, уроков много). Скрин внизу. потом импортишь в формат, который сабстанс поддерживает в моем случае это .fbx и .obj. Заходишь в сабстанс паинтер. File — new — Select — выбор файла — ok. Затем идем в Texture set settings и заходим в Bake mesh maps. В основном запекают хайполи на лоуполи, но так же можно запечь лоуполи на лоуполи, что бы у тебя появились все маски, AO. ID. Normal. и т.д. В конце клацаем на Bake. Потом красим, по итогу, что вышло.

2 года назад
Как ты так искал, что не нашёл ниодного форума по моделирование, где этот вопрос был бы уместен?
2 года назад
Между майей и сабстансом можно вставить мармосет. Запекаешь в мармосете нормалку, амбиент и курватуру, это перекидываешь в сабстанс и там запекаешь уже всё остальное.
или вопрос был в какие конопки тыкать, что бы модель порезать?
2 года назад
Надо на торрент зайти и вбить substance painter, там полно курсов с udemy и подобных площадок, хватит, чтобы наиграться
2 года назад
Может я и правда чайник! Я все делаю как вы рассказываете Но в итоге ничего не выходит. Может есть ссылки на подробные видео с разборками?!
Похожие посты
3 месяца назад

Space Wolves Chainsword

Всем привет, дорогие товарищи! Представляю вашему вниманию мою новую поделку — волко-цепной меч! ^_^ Первый ваха-фанфик, которым я даже немного горжусь 🙂




Честно говоря, я понятия не имею, что про него рассказать, кроме ТТХ. Их вы можете видеть на скрине:

Контент лицензирован под Creative Commons Attribution, так что если вы хотите использовать картинки для своих целей — смело забирайте прямо отсюда! Если вам нужна моделька, не стесняйтесь, скачивайте здесь. Там же модельку можно повертеть и осмотреть с разных сторон, ещё модельку можно повертеть на странице проекта на ArtStation — в общем, кому где удобно 🙂
Показать полностью 5
Поддержать
4 месяца назад

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года
На днях закончил 3д-модель по довольно интересному прототипу пулемёта, созданному 101 год назад знаменитыми оружейниками — Владимиром Федоровым и Георгием Шпагиным.







Сетка делалась в Блендере + Substance Painter для текстур. Рендер в основном — Мармосет, кадры с асфальтом — Blender Cycles.
Получилось 42 тысячи треугольников — 12 из них за счёт радиатора воздушного охлаждения. Текстуры 4k для пулемёта, 2к — сошки, 1к — магазин с патронами.
Показать полностью 6 1
5 месяцев назад

Пустынный дом
Начал потихоньку разбираться в юнити. Готовлю окружение.

Показать полностью 1
5 месяцев назад

Сказки старого грузовика
Попробовал сделать работу по концепт-арту одного художника, Андрея Ткаченко, под названием «Сказки старого грузовика». Очень понравился данный арт свой идеей альтернативной истории, поэтому захотелось воплотить его в 3D. Впервые я пробовал моделировать персонажа — робота, до этого только техника и предметы. Так же в данной работе открыл для себя геоноды, сажал рож и траву, раскидал камни, правда ПК слабоват оказался 🙂 Ну и по софту — моделил в blender, запекал в Marmoset, текстурил в Substance Painter. Модельки gameready, грузовик — 71,2к треугольников, робот — 16,3к треугольников, ящик для гранат 3,5к, бочка — 1,5к, ящик с инструментами — 1,3к, ну а коробки с десяток полигонов, а водятлы не мои)




Показать полностью 4
5 месяцев назад

Как навести порядок в сцене
Дмитрий Копейкин, автор и преподаватель нашего курса «Draft Punk: 3D-моделирование объектов», рассказал о том, как навести порядок в 3D-сцене. Делимся с вами.

Создание трёхмерной модели — творческий процесс. У начинающего художника он часто выходит из под контроля, образуя «творческий беспорядок» в сцене редактора.
Во время работы приходится создавать новые объекты, комбинировать их между собой в конструкции и удалять ненужные элементы. В результате, если не предпринимать меры, получается хаос. По внешнему виду его можно заметить не сразу, но если взглянуть на модель, например, через менеджер объектов (Outliner), все проблемы отобразятся.
Даже при создании персональной модели художник может запутаться в своём творении, а если вы трудитесь над игрой, то это уже работа в команде. Специалисты не существуют в вакууме: они постоянно взаимодействуют, передавая друг другу необходимые файлы. И чтобы не создавать никому дополнительных проблем, 3D-художник должен придерживаться определенных правил чистоты в работе.
В каждой студии, на каждом проекте, существует свой уникальный свод правил порядка. Однако есть общие ошибки, которые не зависят ни от проекта, ни от этапа создания модели. Некоторые из них мы и рассмотрим в этой статье.
Размер модели


Следить за соответствием модели правильным логичным размерам надо с самого начала.
Часто начинающие художники косячат с размером модели. Они либо опираются на другую единицу измерения, либо вообще не учитывают масштаб модели.
Не стоит откладывать подгонку модели под нужные размеры на потом. Неправильные габариты могут не только запутать других специалистов, использующих драфт модели для каких-то своих целей, но и не позволят точно попасть в важные технические требования в дальнейшем. Например, в Texel Density.
Отсутствие структуры


Модели могут быть простыми, состоящими из пары примитивов, и сложными — из множества элементов, скомпонованных в сложные конструкции. Причём эти конструкции могут иногда и повторяться в разных частях модели. Как, например, вагонная тележка на черновой модели вагона. Также вагонная тележка состоит из повторяющихся симметричных блоков. Эта модель — наглядная демонстрация того, что практически любой объект можно разделить на отдельные логические составляющие.
Начинающие художники часто не структурируют модель, над которой работают: не используют группы и слои, присутствующие во многих 3D-редакторах. В результате менеджер объектов выглядит как список несвязанных друг с другом элементов.


Во время работы с моделью художник, скорее всего, выделяет и перемещает объекты скопом прямо во вьюпорте. Это медленно, неудобно и что-то обязательно не выделится. Количество ошибок в модели при таком подходе существенно возрастает. Важно приучить себя логически группировать объекты и чтобы объект был понятен не только во вьюпорте, но и в менеджере объектов.
Не стоит уходить в крайности и создавать кучу групп для всего и вся. Но если какие-либо объекты образуют логичную композицию, то их стоит обособить — объединить в группу.
Иногда в качестве объединяющей группы можно использовать какой-либо объект. То есть можно «припарентить» второстепенные объекты к основному.

Для дополнительной структуризации можно использовать слои. Отображением слоёв можно быстро управлять, поэтому они удобны, например, для проверки соответствия друг другу разных версий модели.
К примеру, в один слой можно поместить высокополигональную модель, а во второй низкополигональную. И переменно включая и отключая слои можно выявить все несовпадения, которые обязательно приведут к проблемам на этапе запекания.

Стоит помнить, что слои плохо переносятся между программами. Поэтому если планируется взаимодействие с художниками, работающими в других 3D-редакторах, то всю компоновку лучше делать через группы.


Нейминг
Нейминг (Naming) в контексте деятельности 3D-художника — наименование всех файлов, моделей, текстур и других элементов игрового проекта. В каждой студии существует свой свод правил нейминга (Naming Convention). Как правило, он регламентирует файлы, импортируемые в игровой движок. В конце работы моделер обязан назвать файлы модели и все составляющие внутри неё определённым образом.
В процессе моделирования художник волен следовать любым правилам. Но даже в этом случае желательно придерживаться определённой системы и все составляющие сцены называть в соответствии с ней. Вот несколько рекомендаций:
- Избегайте имён, которые программа даёт объектам по умолчанию. Например, polySurface2034 или box115
- Давайте понятные имена, описывающие суть объекта. Если это колесо, то ему больше подойдет имя Wheel, а не pCylinder184


Не стоит давать осмысленное имя каждому новому объекту, так как их порой бывает слишком много. Как, например, при создании высокополигональной модели. Вместо того, чтобы переименовывать каждый болт, объедините их в группу и измените её название. Остальные составляющие сцены — материалы и слои — лучше сразу называть осмысленно.
- Не используйте кириллицу: не все программы поддерживают её. При импорте модели в другую программу вместо осмысленного имени может отобразиться бессвязный набор символов или вовсе выйти ошибка
- Не используйте транслитерацию. Часто команда, работающая над игрой, интернациональна. Название, понятное вам, будет непонятно остальным. Так как общепринятым интернациональным языком в индустрии является английский, то писать названия лучше на нём
- Вместо пробелов в словах ставьте нижнее подчеркивание: не все программы видят пробелы
Опорные точки (Pivots)


Опорная точка (pivots) — это точка, относительно которой происходит перемещение, вращение и масштабирование объекта. У каждого объекта она своя.
В своде правил, принятых на игровом проекте, указано, как должны располагаться опорные точки объектов финальной модели. Однако в процессе моделирования хорошим тоном считается держать опорную точку каждого объекта в геометрическом центре. Не допускайте размещение pivot в пространстве далеко за пределами формы, так как это влияет на удобство работы.
Если какая-либо часть модели подразумевает анимирование, то опорную точку следует расположить в центре движения.
Мусор: ненужные объекты, слои, материалы
В процессе моделирования в сцене часто накапливается мусор:
- Ненужные объекты, которые остались от предыдущих версий модели или использовались для каких-то вспомогательных целей
- Пустые группы, которые образуются в огромном количестве (например, при склеивании или разбивке объектов). Даже очистка истории не всегда помогает
- Материалы, которые ни на чём не лежат, и слои, в которых ничего нет
Всё это никак не влияет на модель и работу сцены. Подобный мусор не только занимает место и ресурсы, но и мешает находить нужные элементы. Поэтому стоит как можно раньше приучить себя избавляться от него. И не только в конце всей работы, но и в процессе.
Избегая все вышеперечисленные ошибки и используя приведенные рекомендации, можно существенно поднять скорость и комфорт в процесса работы. Не только в большой команде, но и в личных проектах.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Наши каналы в Telegram и на YouTube.
Показать полностью 14
6 месяцев назад

Dreadnought готов





С анимацией я наверно долго провожусь. Выложу, когда будет что показать
Показать полностью 5
6 месяцев назад

3D в 40 лет vol. 10
Добрешего всем!
Решил сделать странную Британскую гранату, вот что из этого вышло.






Буду рад конструктивным фидбекам. Заранее благодарен)
Ссылка на арту (там есть крутилка) — https://www.artstation.com/artwork/xDOYGR
Всем мира и добра!
Показать полностью 5
Поддержать
6 месяцев назад

Моя первая 3D модель оружия для портфолио
В догонку к моим прошлым моделям тактического фонарика и коллиматорного прицела, хочу поделиться и этой.



Решил сделать несколько цветов, и навесить разные дополнения:
Сам пистолет: Springfield XD Mod.2 4.0
Компенсатор: Tyrant Designs — Uni-Comp
Дульный тормоз: Rex Silentium — Razor
Глушитель: Thompson machine — Neptune 9
Коллиматорный прицел: Bushnell Advance
Фонарик: Streamlight — TLR-8 A








Программы использовались:
Моделирование: Blender, ZBrush
UV Mapping: RizomUV
Текстурирование: Substance Painter, Photoshop
Запекание, рендер и анимация: Marmoset Toolbag 4
P.s. Начал активно искать работу и любая ваша активность мне очень в этом поможет.
Мой Art Station
Буду рад вашим отзывам.
Делитесь своими работами в комментах.
Спасибо за внимание.
Показать полностью 11 2
6 месяцев назад

Советский велосипед
Опирался на «Орленка». Вроде вышло неплохо)



Показать полностью 2
7 месяцев назад

Новая 3D работа для портфолио: тактический фонарик Streamlight TLR-8A
Я рад поделиться с вами моей новой игровой 3D моделью. Это оружейный фонарик с лазером. Для меня было небольшое испытание работать с черным пластиком, так как его трудно разнообразить и придать индивидуальности. Приятного просмотра.
Предыдущий пост: Первая 3D модель в портфолио: прицел Bushnell Advance







Программы использовались:
Моделирование: Blender, ZBrush
UV Mapping: RizomUV
Текстурирование: Substance Painter, Photoshop
Запекание, рендер и анимация: Marmoset Toolbag 4
p.s. на днях ещё выложу пистолет)
Добро пожаловать на мой Art Station
Буду рад вашим отзывам.
Спасибо за внимание.
Показать полностью 6 3
7 месяцев назад

3D в 40 лет vol.9
Добрейшего!
Вот и первое тестовое задание нарисовалось. Сказать, что не переживаю — совру. Боюсь, как на первом свидании в шестом классе.
2К текстуры, тексель 6.8, 2079 трисов.




Подробнее по ссылке — https://www.artstation.com/artwork/49NaX8 .
Спасибо за фидбэк по прошлой работе, мне приятно думать о том, что вы меня смотрите и оцениваете.
Всем добра и хороших рендеров!
Показать полностью 4
Поддержать
2 года назад

Домик рыбака — Lowpoly диорама

Запощу-ка я и сюда результат своей долгой работы над этой моделью с:



На оригинальном концепте не было чаек и крабов, но мне очень захотелось их добавить, для живости)

Показать полностью 4
2 года назад

Cyber Body
Моя вторая работа в 3D. Все это заняло у меня 4 месяца работы. Было потрачено куча времени, сил и нервов. Зато очень сильно прокачал свои скиллы. Надеюсь вам понравится.
Делал моделинг в Blender. Развертку в Maya. Текстурил в Substance Painter. Рендерил в Blender Cycles.











Ссылка на артстанцию. Надеюсь и там оцените. https://www.artstation.com/artwork/QrqxDl
Всем спасибо за внимание!
Показать полностью 11
2 года назад

Пост удалён

2 года назад

Моя вторая законченная работа в 3D. Дроид из Звездных Войн «DN-LD»
Пятничное мое, так что надеюсь получилось довольно неплохо для второго раза







Показать полностью 6 1
3 года назад

Где учиться 3д моделированию?
Всем привет! Я дико извиняюсь, что это не какой-то поучительный или веселый пост на Пикабу, но мне очень нужна помощь. Я очень хочу научиться 3д моделированию (я знаю, что для лучшего качества используются различные пакеты — это одна из причин, почему я не могу сама найти ничего путного) для создания персонажей и объектов как для развлечения, так и для игр. Наверное, это все мои мечты и воображения, просто я безумно люблю игры, визуал и фантазия так и вырывается наружу. Поэтому я очень хочу научиться 3д моделированию, желательно, чтобы это все могло перетекать спустя какое-то время в 3д анимацию (игровую).
И вот у меня назрел вопрос: Где учиться 3д моделированию? То ли ZBrush, то ли Blender, то ли Maya, то ли 3Ds Max и прочее. Живу в мск. Насчет вообще какого-либо опыта — я пользовалась программой ZBrush, мне безумно понравилось, пока только пытаюсь разобраться в кнопках и что они делают.
Есть ли какие-то школы, курсы? Читала пост здесь про стримскул — там очень дорого, и, по отзыву, курсы разряда категории Г
Очень нужно помощь людей, которые стали 3д модельерами и которые, желательно, куда-то ходили учиться (оффлайн тоже будет интересно)
Все это интересует меня для дальнейшей профессии 3д модельера/аниматора в игровых индустриях. Кто знает.
как рисовать текстуру для uv разверток?
Я уже несколько раз пытался замоделить растения и каждый раз сталкивался с проблемой создания текстур для uv развертки.Фотошопом я владею как пеинтом и ничего нормального там нарисовать не могу.Возможно есть отдельный софты для этой цели??
На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483
На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2465
Adamstown
Цитата egor98:
Возможно есть отдельный софты для этой цели??
Такой, в котором есть волшебная кнопка «Сделать красиво»?
Боюсь, подобного не существует.
Цитата Kenzo80:
Substance Painter
Человек Фотошоп не смог освоить, а вы ему Сабстенс подсовываете. Не стыдно?
На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483
Стыдно когда видно)
а Сабстенс тот же Фотошоп, только в 3д 😉
На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 761
Московская область
Цитата Kenzo80:
Стыдно когда видно)
а Сабстенс тот же Фотошоп, только в 3д 😉
Там принцип абсолютно другой, как фотошоп это скорее 3dcoat.
На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1468
Ижевск
egor98, если планируете и дальше заниматься 3d, вам в любом случае нужно будет изучить какой-нибудь 2d-редактор хотя бы базово — тот же фотошоп. С трудом представляю себе текстурирование без 2d-инструментов.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Чтобы рисовать текстуры нужно как минимум уметь рисовать..
Потому лучше начать с художки.
От софта мало что зависит.
На сайте c 22.04.2017
Сообщений: 951
Цитата Mirfen:
egor98, если планируете и дальше заниматься 3d, вам в любом случае нужно будет изучить какой-нибудь 2d-редактор хотя бы базово — тот же фотошоп. С трудом представляю себе текстурирование без 2d-инструментов.
Вот я и столкнулся с этой проблемой.Фотошоп изучал только как коректирование рендера,а рисовать там текстуру максимум 2 раза пробовал.
Цитата Skorpionchik:
Чтобы рисовать текстуры нужно как минимум уметь рисовать..
Потому лучше начать с художки.
От софта мало что зависит.
С этим проблемы,никогда не умел рисовать,буду учится.
На сайте c 26.06.2012
Сообщений: 558
Белгород
Цитата egor98:
С этим проблемы,никогда не умел рисовать,буду учится.
Не разбрасывайтесь. Решайте задачи в том софте в котором собираетесь работать. У вас там может задача какая то тривиальная в данный момент, а вам тут сейчас в Репинку посоветуют поступать)). От того что вы научитесь рисовать (если научитесь), ни photoshop ни Substance вам ближе не станут.
На сайте c 22.04.2017
Сообщений: 951
Не разбрасывайтесь. Решайте задачи в том софте в котором собираетесь работать. У вас там может задача какая то тривиальная в данный момент, а вам тут сейчас в Репинку посоветуют поступать)). От того что вы научитесь рисовать (если научитесь), ни photoshop ни Substance вам ближе не станут.
я про рисование в своем направлении.Времени у меня и нету на изучение всего.
На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483
Цитата Skorpionchik:
Потому лучше начать с художки.
Ещё можно было родиться с талантом, чтобы в роду были художники и т.д.
На сайте c 14.04.2015
Сообщений: 430
Краснодар
Не совсем понял зачем создавать текстуры растений. Они имеются в большом количестве в сети. (листья, лепестки, стебли). Если чего нет так это надо брать фотоаппарат и искать в живую, фоткать. Потом в фотошопе подгоняем по развёртке и всё, далее в софте(макс,майя и т.д.) настраиваем сами материалы. А чтобы с нуля взять и по развёртке нарисовать такую штуку нужно быть не просто художником, а цифровым художником. Например таким как Anthony Jones.
На сайте c 22.04.2017
Сообщений: 951
Цитата semjaza:
Не совсем понял зачем создавать текстуры растений. Они имеются в большом количестве в сети. (листья, лепестки, стебли). Если чего нет так это надо брать фотоаппарат и искать в живую, фоткать. Потом в фотошопе подгоняем по развёртке и всё, далее в софте(макс,майя и т.д.) настраиваем сами материалы. А чтобы с нуля взять и по развёртке нарисовать такую штуку нужно быть не просто художником, а цифровым художником. Например таким как Anthony Jones.
мне для бутона цветка.нормальной развертки я не нашел.
На сайте c 14.04.2015
Сообщений: 430
Краснодар
Цитата egor98:
Цитата semjaza:
Не совсем понял зачем создавать текстуры растений. Они имеются в большом количестве в сети. (листья, лепестки, стебли). Если чего нет так это надо брать фотоаппарат и искать в живую, фоткать. Потом в фотошопе подгоняем по развёртке и всё, далее в софте(макс,майя и т.д.) настраиваем сами материалы. А чтобы с нуля взять и по развёртке нарисовать такую штуку нужно быть не просто художником, а цифровым художником. Например таким как Anthony Jones.
мне для бутона цветка.нормальной развертки я не нашел.
Если бутон, то берете один листик допустим с этого фото(вырезаете)

Потом инструментом деформация в фотошопе подгоняет под Вашу развёртку.
Проблема. Как объединить несколько UV разверток в одну?

Лоуполи-хайполи, вот это всё. Теперь мне нужно это хозяйство объединить с одной большой моделью, допустим, модель автомобиля, и заново запечь карты в Substance painter. Развертка модели должна быть одна. Как это сделать?
В общем, есть модель автомобиля, хайполи и лоуполи, с UV-разверткой. Мне нужно добавить к этой модели свои баллоны и канистры, то есть вставить их UV-развертки в общую развертку модели. Объединить их.
Да, большое количество можно сделать оверлапом, но как быть с запеканием хайполи? Ведь развертки сломаются, как только я изменю UV-карту моделей! Да и как-бы перемоделивать все лоуполи до хайполи и запекать заново — не особо вариант.
Помогите советом! Я уже весь мозг себе сломал.
#1
20:01, 26 дек 2020
В blender импортировать две модели. Каждой добавить новую UV, в которой заранее расположить так чтобы они не пересекались. Нажать рисуй)) (Bake) для каждой, выбрав без очистки текстуры перед запеканием.
Профит.
#2
1:02, 27 дек 2020
SalamandrНу то есть переразвернуть модель (например газовый баллон) так, чтоб его UV находились на нужном месте в общей карте UV автомобиля с баллонами? Переназначить UVs у хайполи-модели и переразвернуть её с учётом общей модели авто.
Хорошо, это я смогу, но вот как подгрузить при запекании к лоуполи-модели — хайполи модель, которая находится в отдельном файле? Допустим, я развернул лоуполи-балон, вставил его UV в карту общей модели (модель машины с баллонами в кузове), как при запекании в Substance Painter мне подгрузить хайполи-модель баллона, чтоб текстура запеклась именно хайполи? То есть у меня отдельно три хайполи — машина, баллон и канистра?
Грубо говоря, вопрос в том, как объединить несколько карт в одну и чтоб при запекании текстуры, программа (в данном случае Сабстенс) подгрузили UVs именно с нужной отдельно смоделенной хайполи-модели?
Извините заранее, я понимаю, что сложно изъясняюсь, но стараюсь как могу. Надеюсь вы меня поняли.
Баллонов — 10 штук и 5 канистр. Это тупо — промоделивать каждый из 10 баллонов до хайполи и после этого их запекать! Явно есть иные способы.
#3
6:14, 27 дек 2020
Zigzain
зачем в ДАННОМ случае объединять несколько разверток в одну?
