Турбинные видеокарты в 2021 году
Некогда крайне популярный тип охлаждения с использованием турбины постепенно уходит в прошлое. Однако об окончательном переходе на альтернативные способы снижения температуры GPU пока говорить рано.
Система охлаждения — это главный компонент любого графического адаптера, что даже важнее его производительности. Без должного контроля за температурой невозможно добиться получения 100% мощности, так как при перегреве процессора появляется эффект троттлинга — автоматического снижения частоты. Тип охлаждения печатной платы прямо влияет на пользовательский опыт владения той или иной моделью. Поэтому прежде, чем купить видеокарту , рекомендуется определить для себя оптимальный способ охлаждения.
Существует несколько типов систем охлаждения видеокарты:
- пассивное — используется лишь радиатор, который рассеивает тепло, а внутрикорпусные потоки воздуха выводят его наружу;
- активное воздушное — в основу заложен все тот же радиатор с прямым контактом, но за снижение его температуры отвечают предустановленные вентиляторы. Они создают эффективные турбулентные потоки для стабильного поддержания температуры в допустимых рамках;
- активное турбинное — постепенно уходящий в прошлое тип охлаждения, который предусматривает наличие одного вентилятора турбинного типа. Такие видеокарты отличаются шумностью при работе, но вывод воздуха производится через заднюю часть подсистемы;
- водяное с водоблоком — на видеокарте формируется специальный блок, который заполняется жидкостью системы водяного охлаждения. Принцип постоянной циркуляции жидкости по трубкам между GPU и радиатором является наиболее эффективным среди всех прочих, но его монтаж и корректная эксплуатации требуют специальных знаний от пользователя.
Видеокарты со всеми перечисленными типами систем охлаждения в ассортименте доступны в интернет-магазине LuckyLink .
Подписывайтесь на наш YouTube канал
Турбинные видеокарты: принцип работы и актуальность
Благодаря простоте конструкции данный форм-фактор активно использовался в качестве основы референсных моделей от разработчиков процессоров GPU. Встроенная турбина нагнетает воздух, проводя его через радиатор, и выводит наружу через заднюю часть, где расположены разъемы вывода изображения. До банального примитивный способ оказался дешевым в производстве, а также эффективным для горячих GPU того времени. У такого подхода есть и свои плюсы: турбинные модели за счет однонаправленного потока воздуха, а также небольших размеров, отлично подходят для компактных корпусов без достаточного продува. Минусов гораздо больше: турбина шумит, быстро засоряется и не столь эффективна. Ввиду сложности конструкции обслуживание вызывает ряд трудностей. От данного формата полностью отказались NVIDIA и AMD, однако партнеры все еще выпускают современные модели с турбиной для небольшого круга поклонников подобных девайсов.
Видеокарты турбинного типа в 2021:
- PNY Quadro RTX A6000 VCNRTXA6000-BSP;
- Gigabyte GeForce RTX 3080 TURBO LHR 10G;
- Asus GeForce RTX 3080 TURBO;
- PNY Quadro T1000 VCNT1000-SB;
- PNY Quadro RTX 5000 VCQRTX5000-PB;
- HP NVIDIA RTX A5000 24GB 4DP Graphics.
Что такое турбочастота видеокарты и как она отличается от разгона?
Turbo Boost (англ. Turbo Boost — досл. перев. турбо подъём (турбо разгон, турбо ускорение) — технология компании Intel для автоматического увеличения тактовой частоты процессора свыше номинальной, если при этом не превышаются ограничения мощности, температуры и тока в составе расчетной мощности (TDP). Это приводит к увеличению производительности однопоточных и многопоточных приложений. Фактически, это технология «саморазгона» процессора.
Разгон компьютеров, оверклокинг (англ. overclocking) — процесс увеличения частоты (и напряжения) компонента компьютера сверх штатных режимов с целью увеличения скорости его работы. Повышение частоты может достигать максимального значения, при котором сохраняется стабильность работы системы в необходимом для пользователя режиме. При разгоне повышается тепловыделение, энергопотребление, шум, уменьшается рабочий ресурс.
Филипп ЛихановУченик (121) 6 лет назад
А что разогнать выше турбочастоты не получится?
Nic Гуру (3642) вожзможно получится, но всё зависит от кристала. зачастую турбо — это по факту максимально возможный разгон
Остальные ответы
чисто маркетинговый ход. У многих видеокарт 3 частоты: пониженная/норма/турбо
карта постоянно почти работает на турбочастоте (в играх точно) так что разгон то и не нужен
Филипп ЛихановУченик (121) 6 лет назад
А что разогнать выше этой частоты не получится?
алекс алекс Мудрец (10775) получиться то получится но износ карты будет больше и прибавка производительности небольшая
Что такое характеристики TDP, TGP, TBP у видеокарт? Тестируем и выясняем, в чем разница
![]()
В сети до сих пор идут споры чьи видеокарты энергоэффективнее: AMD или Nvidia. В этой статье мы разберемся с этой характеристикой. Какое реальное энергопотребление у видеокарт? Почему на некоторых видеокартах можно увидеть полное энергопотребление, а на других нет. Об этом — в нашем материале.
TGP, TBP и TDP
Аббревиатура TGP расшифровывается как «Total Graphics Power» (Полная Графическая Мощность). Речь идет о требованиях к мощности, которую блок питания должен обеспечить видеокарте. Total Graphics Power указывает среднее продолжительное энергопотребление видеокарты при полной нагрузке. Полное энергопотребление видеокарты можно узнать на сайте производителя. Например, для AMD Radeon RX 6950 XT оно составляет 350 Вт, для GEFORCE RTX 3090 Ti — 450 Вт. Кроме того, эту информацию можно найти в обзорах интересующей вас видеокарты.
Аббревиатура TBP расшифровывается как «Total Board Power» (Полная Мощность Платы). По сути, характеристика идентична TGP. Разница в лишь в том, что TBP использует кампания AMD, а TGP использует Nvidia.
Производители ввели параметр полного энергопотребления TGP (TBP), чтобы проще было выбрать блок питания. Каждый пользователь может самостоятельно рассчитать необходимую мощность для своей системы. TGP определяет, какое общее тепловыделение будет у видеокарты во время работы. Для контроля энергопотребления и тепловыделения видеокарты используют параметр Power Limit. Среднее продолжительное энергопотребление видеокарты не должно превысить этот показатель.
TDP (Thermal Design Power) по-русски расшифровывается как «Термический Дизайн Мощности». Характеристика означает, какую максимальную мощность может потреблять отдельный компонент на плате. А также — максимальное количество тепла, выделяемое компонентом. Thermal Design Power определяет мощность охлаждения, нужную для конкретного компонента. TDP всегда ниже TGP/TBP.
Определяем полное энергопотребление видеокарт
- Процессор: Intel Core i9-12900K OEM;
- Материнская плата: GIGABYTE Z690 UD DDR4 REV 1.0;
- Оперативная память: Team Xtreem 8Pack (2×8 ГБ), TXBD432G4000HC18FQC01;
- Блок питания 1: Chieftec ECO 700W [GPE-700S];
- Блок питания 2: Corsair HX1000i 1000 Watt, CP-9020074-EU;
- Замер энергопотребления 1: Corsair HX1000i 1000 Watt, CP-9020074-EU;
- Замер энергопотребления 2: ElmorLabs PMD (Power Measurement Device);
- Видеокарта 1: PowerColor Radeon RX 480 Red Devil, AXRX 480 8GBD5-3DH/OC;
- Видеокарта 2: PowerColor Radeon AXRX VEGA 56, 8GBHBM2-3DH;
- Видеокарта 3: NVIDIA GeForce RTX 3080 Founders Edition;
- Драйвера Nvidia: 512.95 WHQL;
- Драйвера AMD: Adrenalin 22.5.2 Optional (WHQL);
- Операционная система: Windows 11.
Для отдельного замера энергопотребления видеокарты использовался отдельный блок питания Corsair HX1000i. Остальная система для питания использовала Chieftec ECO 700W.
Полное энергопотребление видеокарты измерялось по шине 12В. Для измерения энергопотребления через слот PCI Express использовался райзер, где отрезаны дорожки 12В, идущие в материнскую плату. Отрезанные дорожки, идущие на видеокарту, подключены непосредственно к блоку питания Corsair HX1000i. Данные энергопотребления видеокарты с этого блока использовалась только с выхода 12В.
Для считывания показаний энергопотребления использовалась программа HWiNFO64. Последовательно к выходным разъемам блока питания подключено устройство ElmorLabs PMD (Power Measurement Device). Для считывания показаний использовалось устройство ElmorLabs EVC2SX, данные которого импортировались в HWiNFO64.
ElmorLabs PMD учитывало энергопотребление по отдельным разъемам подключения видеокарты, включая слот PCI Express.
![]()
На некоторых видеокартах есть переключатель BIOS. Максимальное энергопотребление в спецификациях указано для самого производительного BIOS (имеющего большее энергопотребление).
PowerColor Radeon RX 480 Red Devil
Перейдем непосредственно к измерениям. Первой видеокартой будет PowerColor Radeon RX 480 Red Devil.
На сайте производителя указаны лишь минимальные требования к блоку питания 500 Вт. На сайте Techpowerup в BIOS видеокарты указаны следующие лимиты: TDP — 110 Вт, Power Limit — 150 Вт.
Первый тест. Time Spy Extreme Stress Test
- +12VCorsairmax — это мощность энергопотребления на выходе блока питания;
- TGP max — это мощность энергопотребления на выходе ElmorLabs PMD;
- 8pinPwrmax — это энергопотребление через коннектор PCI-E 8 pin видеокарты;
- PCIE Powermax — это энергопотребление через слот PCI Express.
Полное энергопотребление TGP RX 480 оказалось около 200 Вт. Пользователь в программах GPU-Z и MSI Afturbuner увидит лишь энергопотребление GPU Chip Power. Оно оказалось на 70 Вт меньше TGP — 130 Вт. В HWiNFO64 есть датчик VRM, но и он показывает на 60 Вт меньше TGP. Через слот видеокарта потребляет около 66 Вт, а через коннектор PCI-E 8 pin 130 Вт. По графику видно, что на VRM потерялось около 20 В (то есть 20 Вт ушло в тепло).
Второй тест. Ashes of the Singularity: Escalation DX12 Crazy 1920×1080.
В это тесте TGP видеокарты составило 210 Вт, а энергопотребление GPU Chip Power составило 137 Вт.
Третий тест. FurMark
Полное энергопотребление составило почти 250 Вт, а энергопотребление GPU Chip Power —150 Вт. Достигнут Power Limit в 150 Вт. Видеокарта превысила спецификации энергопотребления 75 Вт через слот (составило 80 Вт). Потери мощности на VRM составили 30 Вт.
Четвертый тест. PUBG: BATTLEGROUNDS Ultra DX 11 1920×1080
В этой игре полное энергопотребление видеокарты составило 205 Вт.
Пятый тест. Майнинг DaggerHashimoto
В этом тесте без оптимизации энергопотребления TGP видеокарты составило 160 Вт, а энергопотребление GPU Chip Power — 100 Вт.
В этом тесте с оптимизацией энергопотребления TGP видеокарты составило 130 Вт, а энергопотребление GPU Chip Power 75 Вт.
В итоге энергопотребление видеокарты RX 480 в игровых сценариях составило около 205 Вт. Однако FurMark выжал из нее все соки: энергопотребление вышло около 250 Вт.
Vega 56 Reference Bykski A-VEGA-FE-X
Видеокарта референсного дизайна с ватерблоком от Bykski. Энергопотребление TBP составляет 210 Вт. Она имеет переключатель BIOS. Power Limit первого BIOS составляет 150 Вт, второго — 165 Вт. Видеокарта позволяет расширить их до 50 % на обоих BIOS. Начнём тест с первого BIOS 150 Вт, где TBP должно быть меньше 210 Вт.
Полное энергопотребление видеокарты во всех тестах составило около 195 Вт.
Увеличим Power Limit на 50% и посмотрим, как изменится энергопотребление видеокарты.
Полное энергопотребление видеокарты в тестах составило 285-290 Вт. Увеличение Power Limit на 50% увеличило и TBP на это же значение.
Перейдём к тестам Vega 56 c BIOS Power Limit 165 Вт, где TBP должно составить 210 Вт.
TBP во всех тестах составило около 215 Вт, за исключением FurMark (225 Вт).
Увеличиваем Power Limit на 50%.
TBP во всех тестах составило около 220 Вт.
Прошиваем Vega 56 BIOS от Vega 64 с Power Limit 220 Вт. На странице AMD указаны характеристики TBP карты — 295 Вт.
TBP во всех тестах составило около 290 Вт.
Увеличиваем на прошитой Vega 56 Power Limit на 50%. Результат: TBP во всех тестах составило около 290 Вт.
Полное энергопотребление в тестах различалось. Time Spy Extreme Stress Test — 391 Вт, Ashes of the Singularity: Escalation — 381 Вт, FurMark — 445 Вт, PUBG: BATTLEGROUNDS — 420 Вт.
NVIDIA GeForce RTX 3080 Founders Edition
Переходим к тесту энергопотребления видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3080 Founders Edition.
Видеокарты Nvidia могут контролировать свое полное энергопотребление. Контролируются не только разъемы и слот PCI-E, но заодно энергопотребление графического процессора и памяти.
Полное энергопотребление в тесте Time Spy Extreme Stress Test составило 334 Вт.
В остальных тестах энергопотребления показатель TGP не превышал 336 Вт.
На стоковых частотах видеокарта в майнинге потребляет 227 Вт.
На оптимизированных частотах энергопотребление видеокарты составляет 242 Вт.
Увеличиваем Power Limit видеокарты на 16%.
TGP видеокарты во всех тестах не превысил 390 Вт.
Что в итоге?
Соберем все полученные данные в график.
![]()
На графике Power Limit обозначает максимальное среднее энергопотребление, которое видят пользователи в программах мониторинга. В случае видеокарт от Nvidia это будет TGP. На видеокартах Nvidia контролируется полное энергопотребление видеокарт. А на видеокартах AMD контролируется только энергопотребление GPU (остальное просто не учитывается).
Какой блок питания рекомендуют производители видеокарт AMD и NVIDIA?
![]()
Рекомендация NVIDIA приведена для конфигурации ПК с процессором Intel Core i9 10900K. Другие конфигурации системы могут иметь более низкую номинальную мощность. Power Limit для видеокарт получен на сайте techpowerup с использованием программы MorePowerTool.
Для выбора блока питания необходимо делать запас мощности для видеокарты + 200-300 Вт к TGP. Максимальные значения выше на графике могут привести к срабатыванию защиты в самом блоке питания. Рекомендуется использовать блоки питания с одной линией 12 В, где линии не разделены и вся мощность доступна на любом кабеле БП.
При выборе блока питания следует ориентироваться на мощность, отдаваемую по 12 В.
При использовании нереференсных видеокарт AMD производители, как правило, указывают требование к БП без указания TGP. В этом случае стоит поискать обзоры, где измеряют полное энергопотребление конкретно видеокарты. Это поможет подобрать нужный блок питания.
Представляем NVIDIA Reflex: набор технологий для измерения и оптимизации задержки системы в соревновательных играх
Сегодня 73% пользователей GeForce играют в соревновательные или киберспортивные игры. В 2019 году чемпионат самой популярной киберспортивной игры League of Legends посмотрели более 100 миллионов зрителей — больше, чем Суперкубок НФЛ. Поскольку киберспорт соперничает с традиционными видами спорта, как по количеству зрителей, так и игрового времени, геймерам сейчас как никогда важно получить максимум возможностей своих ПК и видеокарт. Именно поэтому несколько лет назад NVIDIA инвестировала в лабораторию киберспорта, где аналитики NVIDIA Research изучают производительность игроков и оборудования в соревновательных играх. Сегодня мы хотим поделиться первыми основными результатами наших исследований. Наряду с новыми видеокартами GeForce RTX 30 мы представляем NVIDIA Reflex, набор передовых технологий для видеокарт, дисплеев G-SYNC и программного обеспечения, который позволяет измерять и снижать задержку системы в соревновательных играх (или задержку между вводом и отображением на экране). Уменьшение задержки системы чрезвычайно важно для киберспортсменов, так как обеспечивает более быстрое реагирование ПК и дисплеев на нажатие мыши и ввод с клавиатуры. Это позволяет геймерам побеждать быстрее и точнее попадать в цель.
NVIDIA Reflex содержит две основные технологии: SDK NVIDIA Reflex: новый набор API для разработчиков игр, позволяющий определить и снизить задержку рендеринга. Благодаря непосредственной интеграции с игрой режим Reflex Low Latency оптимизирует работу игрового движка для своевременного завершения рендеринга, устраняя очередь рендеринга на GPU и снижая нагрузку на процессор. Это позволяет снизить задержку системы значительно эффективнее существующих технологий драйвера, таких как режим низкой задержки NVIDIA. Режим Reflex Low Latency скоро появится в топовых соревновательных играх, в том числе Apex Legends, Call of Duty: Black Ops Cold War, Call of Duty: Modern Warfare — Warzone, Destiny 2, Fortnite и Valorant, и позволит снизить задержку системы в требовательных играх на GeForce GTX 900 и более новых видеокартах NVIDIA. NVIDIA Reflex Latency Analyzer: передовой инструмент для измерения задержки системы интегрирован в новые дисплеи G-SYNC с частотой 360 Гц для киберспорта от Acer, ASUS, MSI и Dell и поддерживается ведущими периферийными устройствами ASUS, Logitech, SteelSeries и Razer для киберспорта.
Reflex Latency Analyzer распознает клики мышью и затем измеряет время до изменения соответствующих пикселей (например вспышки при выстреле) на экране. До настоящего времени такой способ измерения был невозможным, так как требовал покупки специализированных высокоскоростных камер и оборудования на сумму более $7000. Если в прошлом геймерам приходилось наугад определять задержку системы, руководствуясь показателями производительности, например частотой кадров в секунду (FPS), то теперь система Reflex Latency Analyzer предоставляет гораздо более точные и полные данные о производительности мыши, ПК и дисплея. С Reflex Latency Analyzer киберспортсмены могут играть, будучи уверенными в надлежащей работе системы.
NVIDIA Reflex Latency Analyzer: передовой инструмент для измерения задержки системы интегрирован в новые дисплеи G-SYNC с частотой 360 Гц для киберспорта от Acer, ASUS, MSI и Dell и поддерживается ведущими периферийными устройствами ASUS, Logitech и Razer для киберспорта. Reflex Latency Analyzer распознает клики мышью и затем измеряет время до изменения соответствующих пикселей (например вспышки при выстреле) на экране. До настоящего времени такой способ измерения был невозможным, так как требовал покупки специализированных высокоскоростных камер и оборудования на сумму более $7000.
Если в прошлом геймерам приходилось наугад определять задержку системы, руководствуясь показателями производительности, например частотой кадров в секунду (FPS), то теперь система Reflex Latency Analyzer предоставляет гораздо более точные и полные данные о производительности мыши, ПК и дисплея. С Reflex Latency Analyzer киберспортсмены могут играть, будучи уверенными в надлежащей работе системы.
В этой статье нам предстоит подробно рассмотреть задержку системы и технологию NVIDIA Reflex, так что начнем!
- Что такое задержка системы?
- Общая задержка системы
- В чем разница между FPS и задержкой системы?
- На что влияет задержка системы?
- Снижение задержки системы с NVIDIA Reflex
- SDK NVIDIA Reflex
- Расширенные параметры задержки на панели управления
- Режим Ultra Low Latency
- Prefer Maximum Performance
- Анализатор задержки системы NVIDIA Reflex
- Программные метрики NVIDIA Reflex
- Продвинутый уровень: задержка системы. Дополнительный раздел
- Как ваши действия отображаются на экране
- Конвейер задержки из-за ограничений GPU
- Конвейер задержки SDK NVIDIA Reflex
- Конвейер задержки из-за ограничений CPU
- Анализ задержки ПК и наложения задержек
Что такое задержка системы?
Задержка — это единица времени, обозначающая промежуток между желаемым действием и ожидаемым результатом. Когда мы оплачиваем покупку с помощью карты онлайн или в магазине, время до подтверждения операции — это и есть задержка.
Геймеры в основном сталкиваются с двумя видами задержки: задержка системы и задержка сети.
Задержка сети — это круговая задержка между клиентом и сервером, более известная как «пинг».
Это время может по-разному влиять на геймплей в зависимости от того, как сетевой код игры справляется с сетевой задержкой. Приведем несколько примеров:
- Задержка подтверждения попадания: например, вы попадаете в цель, но получаете подтверждение гораздо позже. Это может привести к напрасной трате боеприпасов или задержке при переходе к следующей цели.
- Задержка взаимодействия с другими объектами, например открытия дверей или сундука с лутом.
- Отставание позиции соперников приводит к так называемому «преимуществу выглядывающего» (peeker’s advantage). Мы еще вернемся к этому
Обратите внимание, что задержка сети не равнозначна нестабильной работе сети, например потере или неупорядоченной передачи пакетов. Нестабильность сети может вызывать такие проблемы, как отбрасывание игрока назад (rubberbanding) и десинхронизация. Rubberbanding — это эффект, при котором игрока отбрасывает на позицию, где он был несколько секунд назад. Как будто игрока притягивает резиновой нитью, и он оказывается на предыдущей позиции, которую видит сервер. Десинхронизация — это потеря пакетов, которая приводит к зависанию сети. Это выглядит так, как будто противники остановились на секунду, а затем телепортировались на правильную позицию. Эти две распространенные проблемы не относятся к задержкам сети, но обычно возникают при долгой передаче пакетов и таким образом связаны с более высокой задержкой.
Задержка системы — это время с момента нажатия на кнопку мыши или клавиатуры до изменения пикселей на экране, таким как вспышка от выстрела у дула пистолета или движение персонажа. Это также называют общей задержкой системы. Такая задержка не связана с игровым сервером, а только с устройствами управления, ПК и дисплеем.
Эта задержка также по-разному влияет на геймплей. Вот несколько примеров:
- Замедленное реагирование: например, вы двигаете мышкой, но цель на экране отстает.
- Отставание выстрелов: вы делаете выстрел, но отображение попаданий, следы от пуль и отдача оружия появляются позже нажатия мыши.
- Отставание позиционирования противника: так называемое «преимущество выглядывающего». (да, оно также зависит от задержки системы!)
В целом, есть три основных аспекта задержки системы: задержка периферийного устройства (например мышки), ПК и дисплея. К сожалению, о задержке системы сложно говорить, так как термин «задержка ввода» или «лаг» используется для описания задержки различных частей системы.
Например, термин «задержка ввода» можно встретить на коробке из-под мыши, где речь идет о скорости обработки кликов. Также его можно встретить на упаковке монитора, где он означает необходимое количество времени для обработки кадра. Понятие также используется в играх и программных инструментах и обозначает время, которое требуется для обработки действий игрока в игре. Если все это задержка ввода, то что же это на самом деле?
Общая задержка системы
Давайте копнем чуть глубже и найдем более точное определение для некоторых терминов, чем «задержка ввода».
