Возрастная игра
Возрастная игра (ageplay) — одна из форм ролевой игры, где персонаж значительно моложе или, реже, старше, чем тот, кто играет его.
Ссылки [ править ]
- Ageplay (Возрастная игра) на FetishBDSM.ru (рус.)
- Ageplay на Википедии (англ.)
| Это заготовка статьи о термине. Её желательно расширить и/или дополнить иллюстрациями. См. также полный список. |
DDLG ≠ age-play. В чём разница?
Тема вечных и непрекращающихся споров.
DDLG это age-play? Age-play это DDLG?
И при этом многие позиции являются просто неточным, размытым мнением, без каких-то конкретных принципов, по которым можно было бы разделить эти два понятия. С этим мы сегодня и разберёмся.
Начнём с краткой терминологии:
DDLG (daddy-dom, little-girl) — это тематическая модель доминант-сабмиссив отношений из «семейства» CGL*. Может быть как в лайф-стайл, так и в сессионной форме. Главное в таких отношениях — чётко обозначенные роли Заботодарителя (Папочка, Папа) и Малыша (возможны любые прозвища, в т.ч. отсутствие такового).
Age-play — это тематическая практика, сутью которой является отыгрывание человеком другого возраста, чаще всего меньшего чем реальный возраст. Термин НЕ подразумевает под собой регрессию, НЕ требует наличия пары и НЕ подразумевает потребность играющего в заботе.
Как можно понять уже просто исходя из терминов, DDLG не может быть тем же, что и age-play, потому что это фундаментально разные вещи. Age-player просто отыгрывает другой возраст и ведёт себя как ребёнок, в то время как DDLG-отношения это объемная, большая модель отношений, которая не является какой-либо практикой сама по себе.
На человека, который только играет другой возраст или использует детскую атрибутику нельзя никоим образом повесить бирку CGL/DDLG/MDLB/etc.
Но почему? Потому что он независим, он не требует и не ожидает заботы в свою сторону, а его партнёр, если таковой и есть, не играет роль Заботодарителя и очень слегка погружен в age-play. Да, он всё ещё может участвовать в age-play-сессиях, может покупать своему сабмиссиву детскую атрибутику, питание для детей. Но делает он это как равноправный партнёр игрока, не как его Заботодаритель, он не имеет цели по возвращению домой опекать нижнего.
Партнёр же DDLG-отношений в первую очередь думает о заботе, о гипер-опеке. В DDLG сильная погруженность доминанта является обязательным фактором, потому что он не просто участник игр или доминант — он буквально отыгрывает роль Папочки, главенствующую роль в отношениях.
Да, нижняя в DDLG, Малышка, использует age-play (age-reg. сегодня мы не затрагиваем), чтобы играть свою роль. Но всё, что идёт далее — правила в отношениях, поручения, наказания, воспитание и нравоучения от Папочки — это уже НЕ age-play. Это DDLG.
Таким образом, вы age-player только если ваши сессии или лайф-стайл ограничивается отыгрышем другого возраста и/или сессионными наказаниями.
Практиковать DDLG это значит выходить далеко за рамки age-play. Это про заботу, про воспитание, про правила и наказания. Это не просто про отыгрыш другого возраста, это про полное погружение в роли и полное принятие отношений в виде родитель-ребёнок.
*CGL — тематическая модель доминант-сабмиссив отношений. Может быть как в лайф-стайл, так и в сессионной форме. Главное в таких отношениях — чётко обозначенные роли Заботодарителя и Малыша. Существует много разновидностей таких отношений: DDLG, MDLB, DDLB, MDLG. Все они отличаются от CGL только привязкой к конкретным ролям Заботодарителей: Папа или Мама.
Спасибо за ваше внимание. Всего хорошего
Age-play Истории

7.3K
71
5
*Русский* ABDL давно (очень давно) является моей проблемой, от которой я не могу избавиться. Но я надеюсь, что вам понравиться эта история. Короче. Санс помогает Инку в.

4.1K
89
4
*Русский* Кросс живёт в доме с кучей альторнативых версий себя. Это может выглядеть забавно, но также стрессово. Особенно, с его маленьким секретом. А что случится, есл.

2.6K
31
3
Это история может понравиться не всем, так что смотрите теги. Коментируйте и ставьте звезды.

805
3
1
*Русский* Раз в месяц, бесследно пропадает ученик из Нокфельской старшей школе. Это продолжается уже 3 месяца. ученики обеспокоены, ведь они не хотят оказаться следующ.
- lisajohnson
- ashleycampbell
- toddmorrison
![Daddy? [translation by ivlissa] от ivlissa](https://img.wattpad.com/cover/66834833-144-k645186.jpg)
2.8K
108
2
Эмме было 15 лет. У нее была тяжелая жизнь, дома о ней никто и никогда не заботился. One Direction, наблюдали за ней долгое время. Они решили, что настало время, чтобы ч.
Найти сокровище в Age of Magic, ролевой игре с богатой графикой
Как бизнесмен и разработчик ПО из Санкт-Петербурга, работая за обеденным столом, доросли до создания сложных социальных игр и мобильных RPG, ставших одними из лучших по графике в сегменте? Встречайте Александра Павлова и Олега Сысоева, которые основали компанию Playkot Games в 2009 году. С тех пор их студия разрослась до 150 человек благодаря сочетанию нужных талантов, внедрения Unity и грамотной стратегии по расширению рыночной доли во всем мире.
Переход от Flash к более надежной платформе разработки
Разработка высококачественной RPG с богатой графикой
Project staff
12 человек (для работы над Age of Magic)
Более 150 сотрудников Санкт- Петербург, Россия и Кипр (головной офис)
От разработанной за одну ночь игры к миллионам игроков
The two Playkot founders got their start on VKontakte, “the Russian Facebook.” VK, launched in 2007, gained quick popularity and had over 4M users by mid-2009 when it opened its payment system for applications. Sasha and Oleg both saw that the social networking trend was exploding and that it was an opportunity not to be missed. Neither had gaming experience, but both were imaginative and Oleg knew some Flash, so they stayed up late one night and built their first game.

Почему они выбрали Unity при переходе на мобильные устройства
Predictably, their first effort didn’t work that well. But within a week, they fixed the bugs and posted another game that immediately attracted paying players. As the income stream continued, they added resources and started work on a new game. By August 2010, VK had grown to nearly 10M users when Playkot launched Club Life – attracting 2.3M players – more than 20% of all VK users – after just one month.
As Playkot continued to grow with titles like SuperCity and became one of the top-20 Facebook game publishers by revenue, they chose Unity to transition to mobile platforms (SuperCity Mobile is made with Unity) and keep developing social and casual games until they found an even bigger success with the high-quality RPG, Age of Magic.
- Increased focus on art and game design as Unity allowed them to allocate more resources in those areas and less on troubleshooting
- Boost average revenue per user (ARPU)
- Access to a deep global pool of Unity developer talent
- Faster porting to diverse mobile platforms
- Renowned high-quality game graphics
- В арсенале — не просто Flash
- Прыжок на мобильные устройства
- Доверие к Unity
- Исследование успешных мобильных игр
- Фокус на игровом дизайне и жанрах с высоким показателем ARPU
- Рождение Age of Magic

В арсенале — не просто Flash
История развития компании Playkot очень похожа на историю развития большинства Flash-разработчиков. В 1996 году FutureSplash Animator (или «Flash» до приобретения компанией Macromedia) позволял дизайнерам разрабатывать простую линейную векторную анимацию. Инструмент был прост в освоении и позволял веб-разработчикам встраивать простую анимацию, которая воспроизводилась кросс-платформенным проигрывателем.
В 2011 году, когда к команде присоединился первый арт-директор Алексей Гук, в студии Playkot Flash все еще оставался основным инструментом разработки. В этом году они запустили игры Pioneers и SuperCity, а также игру в кости Farkle Live для iOS и Android — первую их игру созданную без использования Flash.
Согласно Гуку, одним из главных условий успеха Playkot была демократичная атмосфера творчества в компании. «Мои коллеги могут реализовать любую идею, если она будет достаточно хорошей. Она не обязательно должна исходить от арт-директора или руководителя — достаточно просто быть сотрудником команды, чтобы иметь право голоса».
Популярность устройств на iOS и отказ Apple от Flash стал серьезным событием для Playkot и большинства других разработчиков игр. HTML5, CSS и JavaScript постепенно завоевывали свое место среди важнейших веб-технологий, и основатели Unity разработали ранние версии игрового движка для Mac OS.
Александр и Олег понимали важность VK и развития социальных сетей. И в этот раз они распознали огромную возможность, которая появляется в сфере разработки мобильных игр.

Прыжок на мобильные устройства
В 2012 году мобильные игры занимали 18% рынка видеоигр, а в 2021 эта доля составит 59% по версии отчета о глобальном рынке видеоигр 2018 года от компании Newzoo. Правильно предугадав этот сдвиг, Playkot погрузилась в разработку игр для мобильных платформ. Несмотря на значительный опыт масштабирования серверов для сотен и тысяч пользователей одновременно, полученный в ходе разработки и поддержки социальных игр для Facebook, вроде SuperCity, мобильный рынок требовал других навыков.
Роман подмечает: «Для игр на мобильных устройствах основные сложности — это темп и управление, и этим они отличаются от компьютерных игр». К счастью, для разработки Age of Magic он сумел найти правильного специалиста как по технической, так и художественной части, и выполнил задачу по созданию замечательной игры с фантастической графикой. «В нашей команде работает много »волшебников». Для них нет ничего невозможного. Упершись в стену, они говорят: »Ничего, если надо — прорвемся!»»

Доверие к Unity
Moving to mobile meant moving to a new development engine. The mobile market was extremely competitive and fast moving, so Playkot needed a tool that could quickly generate prototypes for testing as well as publish production-grade code for diverse mobile devices. The development teams knew the risks of making radical changes like this, and Sasha and Oleg had to calm their concerns.
After reminding the team that he was primarily a businessman not a developer, Oleg told them his first reason was, “It’s an honest, straightforward setup: we pay a license fee and if we start making millions, it’s all ours, not theirs.” Second, Oleg pointed out that the considerable pool of Unity developers (six million worldwide) would make finding the best talent much easier. Third, Roman said, “Unity includes all the tech tools we need to build the types of games we want to create. And we all think the Asset Store, with its thousands of game-ready resources, comes in very handy.”

Исследование успешных мобильных игр
Приняв решение перейти на Unity, разработчики стали загружать мобильные игры, чтобы внимательно изучить стандарты взаимодействия с пользователем и характерные особенности. Они засекали, сколько времени требуется на загрузку игры, сколько можно провести в ней без перерыва, время на принятие решения и все прочее. «Unity помогает нам создать такую игру, в которую пользователь уйдет с головой и забудет о механике», — говорит Роман.
Затем Playkot наняла для команды руководителя с большим опытом работы в Unity над играми с богатой графикой. «Он был мозговым центром, поэтому мы построили всю команду вокруг него. Все учились на примере его работы и его кода. Кроме того, мы оплачивали курсы Unity для всех желающих», — говорит Роман.
Обучение не заняло много времени. «Поняв основы работы в Unity, команда могла приступить к работе над обновлениями и устранением ошибок. Все наши сотрудники хорошо владели базовыми навыками, поэтому они быстро освоились».

Фокус на игровом дизайне и жанрах с высоким показателем ARPU
Роман замечает, что одним из преимуществ Unity была возможность разработчиков сосредоточиться на художественном оформлении и игровом дизайне, а не на технических аспектах. «Некоторые компании пытаются создавать технические конфетки, используя все каждый шейдер и новейшие технологические разработки. Но не мы. Игровой дизайн всегда был важнейшим аспектом работы Playkot, и именно поэтому мы выбрали Unity». Другим важным преимуществом была скорость. «С Unity переход от совещания к работе художников, а затем к производству происходит очень быстро: мы можем создать персонажа за четыре недели, полностью его протестировав и проработав всю его анимацию и визуальные эффекты. Это очень быстро, учитывая уровень качества, который мы поддерживаем».
В 2014 году игра SuperCity, написанная на Flash, завоевала награду Facebook «Лучшая новая игра», а игра SuperCity Mobile, выпущенная в июле 2017 года, стала первой игрой от студии Playkot, сделанной на Unity. Но опять-таки, Александр, генеральный директор компании, анализировал тенденции, а не сохранял статус кво. Роман говорит: «Казуальные игры привлекают множество игроков, но далеко не все из них развивают в себе привязанность к одной игре. В стратегических ролевых играх игроков меньше, но они гораздо активнее и тратят больше времени в игре. Мы любим сложную графику, поэтому мы стремились реализовать эту любовь в своих играх. Но при этом мы хотели привлечь активных и лояльных игроков и решили разнообразить свое портфолио».
Этот фундаментальный переход также помог Playkot увеличить свои показатели ARPU (средний доход с пользователя).

Рождение Age of Magic
Game Producer Roman Zorin had been working on “a world torn apart by magic” since he was in school. At Playkot, he had developed a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) prototype, Portal, that he said was “ambitious, large-scale, and hardcore – and nobody at Playkot liked it.” He was convinced that the basic game elements were awesome: the heroes, locations, battles, and conflicts. “I realized I had to find the right mix.” After three internal hackathons, the team found the right mix, and Age of Magic was born.
“It took three people five months to prepare a comprehensive plan for the project. We then added four more developers, and after two months, we had a real vertical slice of the game to prove the graphics concept,” said Roman. The team grew to 12 and they started production. It then took five months to soft-launch the game and another three months for the hard launch on iOS and, five months later, on Android.
Playkot heavily leveraged Cinemachine, Unity’s unified procedural camera system, during Age of Magic development. “We had a limited time to show a huge magical world, integrate a plot, generate cutscenes with characters, dialogs, and animations. Cinemachine really simplified all our camera work, which gave us time to work on fine-tuning the art elements. That’s why Age of Magic is the best-looking RPG on mobile,” asserted Roman.
Few disagree, and today Playkot boasts nearly 7,000,000+ players (1M daily). In China it reached the Top 50 and Playkot is talking to some well-known Chinese publishers about continuing its growth in that market. Not surprisingly, Age of Magic is Playkot’s most lucrative game yet – making it easy for this dynamic and inspiring Russian studio to say that Unity is an important contributor to their ongoing success.
