Как присвоить переменной текстовое значение c
Для хранения данных в программе применяются переменные . Переменная представляет именнованную область памяти, в которой хранится значение определенного типа. Переменная имеет тип, имя и значение. Тип определяет, какого рода информацию может хранить переменная.
Перед использованием любую переменную надо определить. Синтаксис определения переменной выглядит следующим образом:
тип имя_переменной;
Вначале идет тип переменной, потом ее имя. В качестве имени переменной может выступать любое произвольное название, которое удовлетворяет следующим требованиям:
- имя может содержать любые цифры, буквы и символ подчеркивания, при этом первый символ в имени должен быть буквой или символом подчеркивания
- в имени не должно быть знаков пунктуации и пробелов
- имя не может быть ключевым словом языка C#. Таких слов не так много, и при работе в Visual Studio среда разработки подсвечивает ключевые слова синим цветом.
Хотя имя переменой может быть любым, но следует давать переменным описательные имена, которые будут говорить об их предназначении.
Например, определим простейшую переменную:
string name;
В данном случае определена переменная name, которая имеет тип string . то есть переменная представляет строку. Поскольку определение переменной представляет собой инструкцию, то после него ставится точка с запятой.
При этом следует учитывать, что C# является регистрозависимым языком, поэтому следующие два определения переменных будут представлять две разные переменные:
string name; string Name;
После определения переменной можно присвоить некоторое значение:
string name; name = "Tom";
Так как переменная name представляет тип string, то есть строку, то мы можем присвоить ей строку в двойных кавычках. Причем переменной можно присвоить только то значение, которое соответствует ее типу.
В дальнейшем с помощью имени переменной мы сможем обращаться к той области памяти, в которой хранится ее значение.
Также мы можем сразу при определении присвоить переменной значение. Данный прием называется инициализацией:
string name = "Tom";
Отличительной чертой переменных является то, что в программе можно многократно менять их значение. Например, создадим небольшую программу, в которой определим переменную, поменяем ее значение и выведем его на консоль:
string name = "Tom"; // определяем переменную и инициализируем ее Console.WriteLine(name); // Tom name = "Bob"; // меняем значение переменной Console.WriteLine(name); // Bob
Консольный вывод программы:
Tom Bob
Константы
Отличительной особенностью переменных является то, что мы можем изменить их значение в процессе работы программы. Но, кроме того, в C# есть константы. Константа должна быть обязательно инициализирована при определении, и после определения значение константы не может быть изменено
Константы предназначены для описания таких значений, которые не должны изменяться в программе. Для определения констант используется ключевое слово const , которое указывается перед типом константы:
const string NAME = "Tom"; // определяем константу
Так, в данном случае определена константа NAME , которая хранит строку «Tom». Нередко для название констант используется верхний регистр, но это не более чем условность.
При использовании констант надо помнить, что объявить мы их можем только один раз и что к моменту компиляции они должны быть определены. Так, в следующем случае мы получим ошибку, так как константе не присвоено начальное значение:
const string NAME; // ! Ошибка - константа NAME не инициализирована
Кроме того, мы ее не сможем изменить в процессе работы программы:
const string NAME = "Tom"; // определяем константу NAME = "Bob"; // !Ошибка - у констаты нельзя изменить значение
Таким образом, если нам надо хранить в программе некоторые данные, но их не следует изменить, они определяются в виде констант. Если же их можно изменять, то они определяются в виде переменных.
Как присвоить переменной текстовое значение c
Для хранения данных в программе в языке C++ используются переменные . Фактически переменная представляет именнованный участок памяти. Переменная имеет тип, имя и значение. Тип определяет, какие именно данные может хранить переменная.
Перед использованием любую переменную надо определить. Синтаксис определения переменной выглядит следующим образом:
тип_переменной имя_переменной;
Именование переменных
Имя переменной последовательность алфавитных-цифровых символов и знака подчеркивания _. При этом имя переменной должно начинаться с алфавитного символа или подчеркивания.
Кроме того, в качестве имени переменной нельзя использовать ключевые слова языке C++, например, for или if . Но таких слов не так много, и по ходу освоения C++ вы соориентируетесь, какие слова являются ключевыми.
Следует отметить, что при этом не рекомендуются следующие именования:
- имена, которые начинаются с двух подчеркиваний
- имена, которые начинаются с подчеркивания, за которым идет заглавный алфавитный символ
- имена в глобальной области (вне функции main), которые начинаются с подчеркивания
Дело в том, что при подобных именах повышается вероятность, что подобные названия будут конфликтовать с именами (например, именами переменных), которые генерирует компилятор или которые определены в подключаемых стандартных модулях C++. Поэтому некоторые вообще не рекомендуют начинать имя с символа подчеркивания
Определение переменной
В общем случае переменная определяется в следующем виде:
тип_переменной имя_переменной;
Например, простейшее определение переменной:
int age;
Здесь определена переменная age, которая имеет тип int . Поскольку определение переменной представляет собой инструкцию, то после него ставится точка с запятой.
Также стоит учитывать, что C++ — регистрозависимый язык, а это значит, что регистр символов имеет большое значение. То есть в следующем коде будут определяться две разные переменные:
int age; int Age;
Поэтому переменная Age не будет представлять то же самое, что и переменная age.
Также нельзя объявить больше одной переменной с одним и тем же именем, например:
int age; int age;
Подобное определение вызовет ошибку на этапе компиляции.
Инициализация
После определения переменной можно присвоить некоторое значение. Присвоение переменной начального значения называется инициализацией . В C++ есть три вида инициализации:
- Нотация присваивания (assignment notation)
- Функциональная нотация (functional notation)
- Инициализация в фигурных скобках (braced initialization)
Рассмотрим все эти виды инициализаций
Нотация присваивания
Суть нотациия присваивания — с помощью оператора присваивания (знак «равно» или =) переменной передаем некоторое значение:
int age; age = 20;
Здесь в качестве значения переменной присваивается число 20. Постоянные значения любого типа, наподобие чисел, символов, строк, такие как 20, 123.456 (дробное число), «A» или «hello», называются литералами . То есть в данном случае переменной присваивается целочисленный литерал 20.
Например, определим в программе переменную и выведем ее значение на консоль:
#include int main() < int age; age = 28; std::cout можно вывести несколько значений на консоль.После компиляции и запуска скомпилированной программы на консоль будет выведено число 28.
Age = 28Можно сразу при определении переменной дать ей некоторое начальное значение:
#include int main() < int age = 28; std::coutint age ; // braced initializationВ данном случае переменная будет иметь значение 38.
Функциональная нотация
При функциональной нотации после названия переменной в круглых скобках указывается ее значение:
int age (38); // functional notationВ данном случае переменная будет иметь значение 38.
Во всех трех случаях присваиваемое переменной значение может представлять сложное вычисляемое выражение. Например:
int age1 ; int age2 (22 + 5); int age3 = 22 + 5;Можно сразу инициализировать несколько переменных:
int age1 , age2 (23), age3 = 24;В большинстве случаев все три варианта инициализации эквивалентны. Однако инициализация в фигурных скобках немного безопаснее, когда применяется сужающее преобразование. В общем случае ожидается, что переменной передается значение, которое соответствует ее типу. Если же это не так, то компилятор попытается преобразовать присваиваемое значение в тип переменной. Сужающее преобразование изменяет значение одного типа на тип с более ограниченным диапазоном значений. Таким образом, преобразование может привести к потере информации. Возьмем следующий пример:
#include int main()
Здесь переменным age1 и age2, которые представляют тип int , то есть целое число, присваивается дробное значение - 23.5 и 24.5 соответственно. Но в большинстве компиляторов, по крайней мере на момент написания данной статьи, этот код нормально скомпилируется и выполнится. Мы получим следующий вывод:
Age1 = 23 Age2 = 24Теперь возьмем пример с инициализацией через фигурные скобки:
#include int main() < int age ; std::cout
Здесь переменной age, которая также представляет целое число, также присваивается дробное значение - 22.5. Однако теперь при компиляции многие компиляторы сообщат нам об ошибке. Например, вывод компилятора g++:
hello.cpp: In function 'int main()': hello.cpp:5:15: error: narrowing conversion of '2.25e+1' from 'double' to 'int' [-Wnarrowing] 5 | int age1 ;Следует отметить, что некоторые компиляторы могут все таки скомпилировать данный код, однако все равно отобразят предупреждение.
Инициализация нулем
При инициализации в фигурных скобках можно опустить значение:
int counter <>;В этом случае переменная будет инициализироваться нулем и фактически будет аналогично коду:
int counter ;Инициализация по умолчанию
Если переменную не инициализировать, то происходит ее инициализация по умолчанию. И переменная получает некоторое значение по умолчанию, которое зависит от места, где эта переменная определена.
Если переменная, которая представляет встроенный тип (например, тип int), определена внутри функции, то она получает неопределенное значение. Если переменная встроенного типа определена вне функции, то она получает то значение по умолчанию, которое соответствует ее типу. Для числовых типов это число 0. Например:
#include int x; int main() < int y; std::coutX = 0 Y = 0А в Visual Studio отсутствие значения переменной y вызовет ошибку компиляции.
Но в любом случае перед использованием переменной лучше явным образом назначать ей определенное значение, а не полагаться на значение по умолчанию.
Изменение значения
Ключевой особенностью переменных является то, что мы можем изменять их значения:
#include int main()
Консольный вывод программы:
Age1 = 22 Age2 = 23 Age3 = 381.4 – Присваивание и инициализация переменных
В предыдущем уроке «1.3 – Знакомство с переменными в C++» мы рассмотрели, как определить переменную, которую мы сможем использовать для хранения значений. В этом уроке мы узнаем, как помещать значения в переменные, и как использовать эти значения.
Напоминаем, что следующий короткий фрагмент сначала выделяет память для одной целочисленной переменной с именем x , а затем выделяет память еще для двух целочисленных переменных с именами y и z :
int x; // определяем целочисленную переменную с именем x int y, z; // определяем две целочисленные переменные с именами y и zПрисваивание значения переменной
После того, как переменная была определена, вы можете присвоить ей значение (в отдельной инструкции) с помощью оператора = . Этот процесс для краткости называется копирующим присваиванием (или просто присваиванием).
int width; // определяем целочисленную переменную с именем width width = 5; // копирующее присваивание значения 5 в переменную width // переменная width теперь имеет значение 5Копирующее присваивание названо так, потому что оно копирует значение с правой стороны оператора = в переменную с левой стороны оператора. Оператор = называется оператором присваивания.
Вот пример, где мы используем присваивание дважды:
#include int main() < int width; width = 5; // копирующее присваивание значения 5 в переменную width // переменная width теперь имеет значение 5 width = 7; // изменить значение, сохраненное в переменной width, на 7 // переменная width теперь имеет значение 7 return 0; >Когда мы присваиваем значение 7 переменной width , значение 5, которое было там ранее, перезаписывается. Обычные переменные могут содержать только одно значение за раз.
Предупреждение
Одна из наиболее распространенных ошибок, которые делают новички, – это путать оператор присваивания ( = ) с оператором равенства ( == ). Присваивание ( = ) используется для присвоения значения переменной. Равенство ( == ) используется для проверки того, равны ли два операнда по значению.
Копирующая и прямая инициализации
Одним из недостатков присваивания является то, что для него требуются как минимум две инструкции: одна для определения переменной, а другая для присвоения значения.
Эти два шага можно совместить. При определении переменной вы также можете одновременно указать для нее начальное значение. Это называется инициализацией.
C++ поддерживает три основных способа инициализации переменных. Во-первых, мы можем выполнить копирующую инициализацию, используя знак равенства:
int width = 5; // копирующая инициализация значения 5 в переменную widthПодобно копирующему присваиванию, этот код копирует значение с правой стороны знака равно в переменную, создаваемую с левой стороны.
Во-вторых, мы можем выполнить прямую инициализацию с помощью скобок.
int width(5); // прямая инициализация значения 5 в переменную widthДля простых типов данных (например, целых чисел) копирующая и прямая инициализации, по сути, одинаковы. Различия между копирующей инициализацией и прямой инициализацией мы увидим в этой серии статей позже.
В-третьих, инициализация списком, которую мы рассмотрим в следующем разделе.
Инициализации списком
К сожалению, прямая инициализация с круглыми скобками не может использоваться для всех типов инициализации (таких как инициализация объекта списком данных). Чтобы обеспечить более согласованный механизм инициализации, существует инициализация списком (также иногда называемая унифицированной инициализацией или инициализацией с фигурными скобками), в которой используются фигурные скобки.
Инициализация списком бывает двух форм:
int width; // прямая инициализация списком значения 5 в переменную width (предпочтительно) int height = ; // копирующая инициализация списком значения 6 в переменную heightЭти две формы функционируют почти одинаково, но обычно предпочтительнее прямая форма.
Инициализация переменной с пустыми фигурными скобками указывает на инициализацию значения. В большинстве случаев инициализация значения инициализирует переменную нулевым значением (или пустым, если это более подходит для данного типа). В таких случаях, когда происходит обнуление, инициализация значения также называется нулевой инициализацией.
int width<>; // инициализация значения значением 0Инициализация списком имеет дополнительное преимущество, так как запрещает «сужающие» преобразования. Это означает, что если вы попытаетесь использовать инициализацию списком для инициализации переменной значением, которое она не может безопасно удерживать, компилятор выдаст предупреждение или ошибку. Например:
int width; // ошибка: не все значения типа double помещаются в intВ приведенном выше фрагменте мы пытаемся присвоить число ( 4.5 ), имеющее дробную часть (часть .5 ), целочисленной переменной (которая может содержать только числа без дробных частей). При копирующей и прямой инициализациях дробная часть будет отброшена, что приведет к инициализации переменной width значением 4. Однако при инициализации списком это приведет к тому, что компилятор выдаст ошибку (что, как правило, хорошо потому, что потеря данных редко бывает желательной). Преобразования, которые могут быть выполнены без потенциальной потери данных, в этом случае разрешены.
Лучшая практика
По возможности отдавайте предпочтение прямой инициализации списком.
Вопрос: C++ обеспечивает копирующую, прямую инициализации и инициализацию списком, а также копирующее присваивание. Существует ли прямое присваивание или присваивание списком?
Нет, C++ не поддерживает синтаксис прямого присваивания или присваивания списком.
Вопрос: Когда следует инициализировать с помощью , а когда с помощью <> ?
Используйте явную инициализацию значением, если вы действительно используете это значение.
int x; // явная инициализация значением 0 std::coutИспользуйте инициализацию значения, если значение временное и будет заменено.
int x<>; // инициализация значения std::cin >> x; // мы немедленно заменяем это значениеИнициализируйте свои переменные
Инициализируйте свои переменные при создании. В конечном итоге вам могут встретиться случаи, когда вы захотите проигнорировать этот совет по определенной причине (например, критический для производительности фрагмент кода, который использует множество переменных), и это нормально, если выбор сделан сознательно.
Для более подробного обсуждения этой темы Бьёрн Страуструп (создатель C++) и Герб Саттер (эксперт по C ++) сами дают рекомендацию здесь.
Мы исследуем, что произойдет, если вы попытаетесь использовать переменную, для которой нет четко определенного значения, в уроке «1.6 – Неинициализированные переменные и неопределенное поведение».
Лучшая практика
Инициализируйте свои переменные при создании.
Инициализация нескольких переменных
В последнем разделе мы отметили, что можно определить несколько переменных одного типа в одной инструкции, разделив имена запятыми:
int a, b;Мы также отметили, что лучше всего вообще избегать этого синтаксиса. Однако, поскольку вы можете столкнуться с чужим кодом, использующим этот стиль, всё же полезно поговорить об этом немного подробнее хотя бы, чтобы акцентировать внимание на некоторых причинам, по которым вам следует избегать его.
Вы можете инициализировать несколько переменных, определенных в одной строке:
int a = 5, b = 6; // копирующая инициализация int c(7), d(8); // прямая инициализация int e, f; // инициализация списком (предпочтительно)К сожалению, здесь есть распространенная ошибка, которая может возникнуть, когда программист по ошибке пытается инициализировать обе переменные с помощью одной инструкции инициализации:
int a, b = 5; // неверно (a не инициализируется!) int a = 5, b = 5; // верноВ верхней инструкции переменная a будет оставлена неинициализированной, и компилятор может пожаловаться, а может и не пожаловаться. Если он не пожалуется, это отличный способ для вашей программы периодически давать сбои и выдавать случайные результаты. В ближайшее время мы подробнее поговорим о том, что произойдет, если вы будете использовать неинициализированные переменные.
Лучший способ запомнить, что это неправильно, – рассмотреть случай прямой инициализации или инициализации списком:
int a, b(5); int c, d;Этот код делает более ясным, что значение 5 используется только для инициализации переменной b или d , а не a или c .
Небольшой тест
Вопрос 1
В чем разница между инициализацией и присваиванием?
Инициализация дает переменной начальное значение в момент ее создания. Присваивание дает переменной значение в какой-то момент после создания.
Вопрос 2
Какую форму инициализации следует использовать?
Прямая инициализация списком.
Переменные в Си. Операции
Переменные в си служат для хранения, изменения информации. У каждой переменной в си есть имя и значения. Значения переменной в ходе программы си можно изменять. Чтобы работать с переменными в си, их нужно сначала объявить. Это значит указать их тип и имя.
Примеры объявления переменных в си
int a; // объявлена целочисленная переменная с именем a
float b, c; //объявлены вещественные переменные b и с
char e; // объявлена символьная переменная с именем e
Чтобы работать со строкой символов в си используется объявление массива символов.
char имя строки[длина строки];Пример объявления строковой переменной в си
char name[50]; //объявлена строка с именем name длиной 50
Чтобы присвоить или изменить значение переменной используется =
Примеры присваивания значений переменных в си
int a,b,c; // объявлены целочисленные переменные a, b, c
a=10; // переменной a присваивается значение 10
b=20; // переменной b присваивается значение 20
c=a+b; // в переменную с присваивается сумма a и b
char c; // объявлена символьная переменная с
c=’V’; // символьной переменной c присваивается символ V
char name[50]; // объявлена строка name
name=”Вася”; // строке присваивается текст ВасяЗнаки арифметических действий с числовыми переменными в си
+ — сложение, вычитание
* / умножение, деление
% остаток от деления
Стандартные функции для числовых переменных
abs(i) модуль целого числа i
fabs(x) модуль вещественного числа x
sqrt(x) квадратный корень из вещественного числа x
pow(x,y) вычисляет x в степени yВернуться к содержанию Перейти к следующему уроку Вывод информации на экран в Си.
![]()
