Пишем «калькулятор» на C#. Часть I. Вычисление значения, производная, упрощение, и другие гуси
Калькулятор у нас почему-то ассоциируется с чем-то, что должен написать каждый новичок. Возможно потому, что исторически компьютеры с той целью и создавались, чтобы считать. Но мы будем писать непростой калькулятор, не sympy конечно, но чтобы умел базовые алгебраические операции, типа дифференциирования, симплификации, а также фичи типа компиляции для ускорения вычислений.
Меньше воды! О чем статья?
Здесь будет поверхностно о построении выражения, парсинге из строки, подстановки переменной, аналитической производной, численным решении уравнения и определенного интеграла, рендеринг в формат LaTeX, комплексных числах, компиляцией функций, упрощении, раскрытии скобок, и бла бла бла. Вероятно, не в одной статье.
Для тех, кому нужно срочно что-нибудь склонировать, ссылка на репозиторий.
Берем оставшиеся с нового года печеньки, и погнали!
Для кого эта статья?
Я думаю, что статья может быть полезна новичку, но может быть те, кто чуть поопытнее, тоже найдут что-то интересное. Впрочем, я надеюсь написать статью так, чтобы ее можно было читать и не будучи C# программистом вообще.
Сборка выражения
Что такое «выражение»?
Когда я был маленький.
То я конечно хотел написать калькулятор. Что он должен уметь делать? Четыре основные операции, и в принципе куда еще больше. Так, моей задачей было посчитать значение строкового выражения, например «1 + (3 / 4 — (5 + 3 * 1))». Я взял мою любимую дельфи, и написал парсер, который сначала рекурсивно уходил в скобочки, а потом выражение в скобках заменял на значение, а скобки убирал. В принципе, вполне рабочий способ для меня в то время.
Конечно, это не строка. Довольно очевидно, что математическая формула — это либо дерево, либо стек, и здесь мы остановимся на первом. То есть каждая нода, каждый узел этого дерева, это какая-то операция, переменная, либо константа.
Операция — это либо функция, либо оператор, в принципе, примерно одно и то же. Ее дети — аргументы функции (оператора).
Иерархия классов в вашем коде
Разумеется, реализация может быть любой. Однако идея в том, что если ваше дерево состоит только из узлов и листьев, то они бывают разными. Поэтому я называю эти «штуки» — сущностями. Поэтому верхним классом у нас будет абстрактный класс Entity.
Абстрактный?
Как все знают из базового изучения языка, абстрактный класс хорош тем, что с одной стороны обобщает какие-то классы, с другой стороны позволяет разделить логику и поведение некоторых объектов. Объект абстрактного класса нельзя создать, а вот его наследника — можно.
А также будет четыре класса-наследника: NumberEntity, VariableEntity, OperatorEntity, FunctionEntity.
Как построить выражение?
Для начала мы будем строить выражение в коде, то есть
var x = new VariableEntity("x"); var expr = x * x + 3 * x + 12;
Если объявить пустой класс VariableEntity, то такой код выкинет вам ошибку, мол не знает как умножать и суммировать.
Переопределение операторов
Очень важная и полезная фича большинства языков, позволяя кастомизировать выполнение арифметических операций. Синтаксически реализуется по-разному в зависимости от языка. Например, реализация в C#
public static YourClass operator +(YourClass a, YourClass b)
(Не)явное приведение типов
В компилируемых языках типа C# такая штука обычно присутствует и позволяет без дополнительного вызова myvar.ToAnotherType() привести тип, если необходимо. Так, например, было бы удобно писать
NumberEntity myvar = 3;
NumberEntity myvar = new NumberEntity(3);
Подвешивание
Класс Entity имеет поле Children — это просто список Entity, которые являются аргументами для данной сущности.

Вообще-то детей могут иметь объекты лишь двух классов: OperatorEntity и FunctionEntity. То есть в принципе можно было бы создать какой-нибудь NodeEntity и у него унаследовать эти два класса, и создать LeafEntity и от него унаследовать VariableEntity и NumberEntity.
Когда у нас вызывается функция или оператор, нам стоит создать новую сущность, и в ее дети положить то, от чего вызывается функция или оператор. К примеру, сумма по идее должна выглядить примерно так:
public static Entity operator +(Entity a, Entity b)
То есть теперь если у нас есть сущность x и сущность 3, то x+3 вернет сущность оператора суммы с двумя детьми: 3 и x. Так, мы можем строить деревья выражений.
Вызов функции более простой и не такой красивый, как с оператором:
public Entity Sin(Entity a)
Подвешивание в репе реализовано тут.
Отлично, мы составили дерево выражений.
Подстановка переменной
Здесь все предельно просто. У нас есть Entity — мы проверяем является ли он сам переменной, если да, возвращаем значение, иначе — бежим по детям.
В этом огромном 48-строчном файле реализована столь сложная функция.
Вычисление значения
Собственно то, ради чего все это. Здесь мы по идее должны добавить в Entity какой-то такой метод
public Entity Eval() < if (IsLeaf) < return this; >else return MathFunctions.InvokeEval(Name, Children); >
Листик без изменений, а для всего остального у нас кастомное вычисление. Опять же, приведу лишь пример:
public static Entity Eval(List args)
Если аргумент — число, то произведем численную функцию, иначе — вернем как было.
Number?
Это самая простая единица, число. Над ним можно проводить арифметические операции. По умолчанию оно комплексное. Также у него определены такие операции как Sin, Cos, и некоторые другие.
Если интересно, Number описан тут.
Производная
Численно производную посчитать может кто угодно, и такая функция пишется поистине в одну строку:
public double Derivative(Func f, double x) => (f(x + 1.0e-5) - f(x)) * 1.0e+5;
Но разумеется нам хочется аналитическую производную. Так как у нас уже есть дерево выражений, мы можем рекурсивно заменить каждый узел в соответствии с правилом дифференциирования. Работать оно должно примерно так:

Вот, к примеру, как реализованна сумма в моем коде:
public static Entity Derive(List args, VariableEntity variable)
А вот произведение
public static Entity Derive(List args, VariableEntity variable)
А вот сам по себе обход:
public Entity Derive(VariableEntity x) < if (IsLeaf) < if (this is VariableEntity && this.Name == x.Name) return new NumberEntity(1); else return new NumberEntity(0); >else return MathFunctions.InvokeDerive(Name, Children, x); >
Это метод Entity. И как видим, что у листа всего два состояния — либо это переменная, по которой мы дифференциируем, тогда ее производная равна 1, либо это константа (число либо VariableEntity), тогда ее производная 0, либо узел, тогда идет отсылка по имени (InvokeDerive обращается к словарю функций, где и находится нужная (например сумма или синус)).
Заметьте, я здесь не оставляю что-то типа dy/dx и сразу говорю, что производная от переменной не по которой мы дифференциируем равна 0. А вот здесь сделано по-другому.
Все дифференциирование описано в одном файле, а больше и не надо.
Упрощение выражения. Паттерны
Упрощение выражения в общем случае в принципе нетривиально. Ну например, какое выражение проще: или ? Но мы придерживаемся каких-то представлений, и на основе них хотим сделать те правила, которые точно упрощают выражение.
Можно при каждом Eval писать, что если у нас сумма, а дети — произведения, то переберем четыре варианта, и если где-то что-то равно, вынесем множитель… Но так делать конечно же не хочется. Поэтому можно догадаться до системы правил и паттернов. Итак, что мы хотим? Примерно такой синтаксис:
< any1 / (any2 / any3) ->any1 * any3 / any2 >, < const1 * var1 + const2 * var1 ->(const1 + const2) * var1 >, < any1 + any1 * any2 ->any1 * (Num(1) + any2) >,
Вот пример дерева, в котором нашлось поддерево (обведено в зеленый), отвечающее паттерну any1 + const1 * any1 (найденное any1 обведено в оранжевый).

Как видим, иногда нам важно, что одна и та же сущность должна повторяться, например чтобы сократить выражение x + a * x нам необходимо, чтобы и там и там был x, ведь x + a * y уже не сокращается. Поэтому нам нужно сделать алгоритм, который не только проверяет, что дерево соответсвует паттерну, но и
- Проверять, что одинаковые паттерновые Entity соответствуют одинаковым Entity.
- Записывать, что чему соответствует, чтобы потом подставить.
internal Dictionary EqFits(Entity tree) < var res = new Dictionary(); if (!tree.PatternMakeMatch(this, res)) return null; else return res; >
А в tree.PaternMakeMatch мы рекурсивно наполняем словарь ключами и их значениями. Вот пример списка самих паттерных Entity:
static readonly Pattern any1 = new Pattern(100, PatType.COMMON); static readonly Pattern any2 = new Pattern(101, PatType.COMMON); static readonly Pattern const1 = new Pattern(200, PatType.NUMBER); static readonly Pattern const2 = new Pattern(201, PatType.NUMBER); static readonly Pattern func1 = new Pattern(400, PatType.FUNCTION);
Когда мы будем писать any1 * const1 — func1 и так далее, у каждой ноды будет номер — это и есть ключ. Иначе говоря, при заполнении словаря, ключами выступят как раз эти номера: 100, 101, 200, 201, 400… А при постройке дерева мы будем смотреть на значение, соответствующее ключу, и подставлять его.
Упрощение. Сортировка дерева
В статье, к которой я уже обращался, автор решил сделать просто, и отсортировал практически по хешу дерева. Ему удалось сократить a и -a, b + c + b превратить 2b + c. Но мы, конечно, хотим и чтобы (x + y) + x * y — 3 * x сокращалось, и в целом более сложные штуки.
Паттерны не работают?
Вообще, то, что мы сделали до этого, паттерны — чудовищно замечательная штука. Она позволит вам сокращать и разность квадратов, и сумму квадрата синуса и косинуса, и другие сложные штуки. Но элементарную пальму, ((((x + 1) + 1) + 1) + 1), она не сократит, ведь здесь главное правило — коммутативность слагаемых. Поэтому первый шаг — вычленить «линейных детей».
«Линейные дети»
Собственно для каждой ноды суммы или разности (и, кстати, произведения/деления) мы хотим получить список слагаемых (множителей).

Это в принципе несложно. Пусть функция LinearChildren(Entity node) возвращает список, тогда мы смотрим на child in node.Children: если child — это не сумма, то result.Add(child), иначе — result.AddRange(LinearChildren(child)).
Не самым красивым образом реализовано тут.
Группировка детей
Итак, у нас есть список детей, но что дальше? Допустим, у нас есть sin(x) + x + y + sin(x) + 2 * x. Очевидно, что наш алгоритм получит пять слагаемых. Далее мы хотим сгруппировать по похожести, например, x похож на 2 * x больше, чем на sin(x).
Вот хорошая группировка:

Так как в ней паттерны дальше справятся с преобразованием 2*x + x в 3*x.
То есть мы сначала группируем по некоторому хешу, а затем делаем MultiHang — преобразование n-арного суммирования в бираное.
Хеш узла
С одной стороны, и следует поместить в одну группу. С другой стороны, при наличии помещать в одну группу с бессмысленно.
Если подумать, то . Хотя мне кажется, это практически не проще, и уж точно не нужно. Да и вообще, упрощение — вещь ни разу неочевидная, и уж это точно не первое, что стоит писать при написании «калькулятора».
Поэтому мы реализовываем многоуровневую сортировку. Сначала мы делаем вид, что — одно и то же. Посортировали, успокоились. Потом делаем вид, что можно помещать только с другими . И вот уже наши и наконец объединились. Реализовано достаточно просто:
internal string Hash(SortLevel level)
Как видим, функция по-любому влияет на сортировку (разумеется, ведь с вообще никак в общем случае не связана). Как и переменная, с ну никак не получится смешать. А вот константы и операторы учитываются не на всех уровнях. В таком порядке идет сам процесс упрощения
public Entity Simplify(int level) < // Сначала мы делаем самую простую симплификацю: вычисление значений там, где это возможно, умножение на ноль и т. д. var stage1 = this.InnerSimplify(); Entity res = stage1; for (int i = 0; i < level; i++) < // Этот блок ответственнен за сортировку. Сначала мы группируем что-то типа x и x+1 (переменные и функции), затем что-то типа x-1 и x+1 (переменные, функции и константы), затем что-то типа x+1 и x+1 (учитывается все). switch (i) < case 0: res = res.Sort(SortLevel.HIGH_LEVEL); break; case 2: res = res.Sort(SortLevel.MIDDLE_LEVEL); break; case 4: res = res.Sort(SortLevel.LOW_LEVEL); break; >// Здесь мы заменяем паттерны. res = TreeAnalyzer.Replace(Patterns.CommonRules, res).InnerSimplify(); > return res; >
Самая ли это лучшая реализация? Пихните в личные сообщения, может быть будут идеи получше. Я долго думал, как сделать это макимально красиво, хотя по моему мнению, до «красиво» здесь далеко.
«Компиляция» функций
В кавычках — так как не в сам IL код, а лишь в очень быстрый набор инструкций. Но зато очень просто.
Проблема Substitute
Чтобы посчитать значение функции, нам достаточно вызвать подстановку переменной и eval, например
var x = MathS.Var("x"); var expr = x * x + 3; var result = expr.Substitute(x, 5).Eval();
Но это работает медленно, около 1.5 микросекунды на синус.
Инструкции
Чтобы ускорить вычисление, мы делаем вычисление функции на стеке, а именно:
1) Придумываем класс FastExpression, у которого будет список инструкций
2) При компиляции инструкции складываются в стек в обратном порядке, то есть если есть функция x * x + sin(x) + 3, то инструкции будут примерно такими:
PUSHVAR 0 // Подстановка переменной номер 0 - x CALL 6 // Вызов функции номер 6 - синуса PUSHCONST 3 CALL 0 // Вызов функции номер 0 - суммы PUSHVAR 0 PUSHVAR 0 CALL 2 CALL 0
Далее при вызове мы прогоняем эти инструкции и возвращаем Number.
Пример выполнения инструкции суммы:
internal static void Sumf(Stack stack)
Вызов синуса сократился с 1500нс до 60нс (системный Complex.Sin работает за 30нс).
В репе реализовано тут.
Фух, вроде бы пока все. Хотя рассказать еще есть о чем, но мне кажется объем для одной статьи достаточный. Интересно ли кому-нибудь продолжение? А именно: парсинг из строки, форматирование в латех, определенный интеграл, и прочие плюшки.
Ссылка на репозиторий со всем кодом, а также тестами и самплами.
Вообще-то я продолжаю работать над этим проектом. Распространяется он под MIT (то есть делайте с ним что хотите), и он никогда не станет ни закрытым, ни коммерческим. Более того, если есть идеи для улучшения и вклада — pull-реквесты очень приветствуются.
Программирование на C, C# и Java
Уроки программирования, алгоритмы, статьи, исходники, примеры программ и полезные советы
ОСТОРОЖНО МОШЕННИКИ! В последнее время в соиальных сетях учстились случаи педложения помощи в написании прогамм от лиц, прикрвающихся сайтом vscode.ru. Мы никогда не пишем первыми и не размещаем никакие материалы в псторонних группах ВК. Для связи с нами используйте исключительно эти контакт: vscoderu@yandex.ru, https://vk.com/vscode
Калькулятор Windows Forms на языке C#
Некогда мы уже создавали подобный калькулятор, но он был довольно простенький и не имел общего TextBox’a для всех чисел.
В данной статье же мы создадим более усовершенствованный калькулятор Windows Forms. Итак, выглядеть у нас он будет вот так:

Здесь у нас 19 кнопок Button, 1 Textbox и ещё 1 пустой Label (на рисунке он выделен). Применение его будет описано ниже.
Итак, создаём такую или похожую форму. Мы увеличили ширину TextBox’a, используя MultiLine:

Также в Свойствах мы увеличили размер шрифта в TextBox’e и Label’e до 12 пт.
![]()
Теперь делаем так, чтобы при нажатии на цифровые кнопки, в TextBox’e появлялась соответствующая цифра.
Для этого дважды кликаем на кнопке «0» и в открывшемся коде пишем:
private void button17_Click ( object sender , EventArgs e )
textBox1 . Text = textBox1 . Text + 0 ;
Проверяем, несколько раз нажав на кнопку «0» у нас в форме.

Работает. Делаем то же самое с остальными цифровыми кнопками:
private void button13_Click ( object sender , EventArgs e )
textBox1 . Text = textBox1 . Text + 1 ;
private void button14_Click ( object sender , EventArgs e )
textBox1 . Text = textBox1 . Text + 2 ;
private void button15_Click ( object sender , EventArgs e )
textBox1 . Text = textBox1 . Text + 3 ;
private void button9_Click ( object sender , EventArgs e )
textBox1 . Text = textBox1 . Text + 4 ;
private void button10_Click ( object sender , EventArgs e )
textBox1 . Text = textBox1 . Text + 5 ;
private void button11_Click ( object sender , EventArgs e )
textBox1 . Text = textBox1 . Text + 6 ;
private void button5_Click ( object sender , EventArgs e )
textBox1 . Text = textBox1 . Text + 7 ;
private void button6_Click ( object sender , EventArgs e )
textBox1 . Text = textBox1 . Text + 8 ;
private void button7_Click ( object sender , EventArgs e )
textBox1 . Text = textBox1 . Text + 9 ;
Таким же образом кликаем дважды на кнопку «.» в форме. Она будет использоваться для создания десятичной дроби. Пишем следующий код:
private void button18_Click ( object sender , EventArgs e )
textBox1 . Text = textBox1 . Text + «,» ;
Кнопки нажимаются, в TextBox’e отображаются нажатые цифры. Теперь надо научить программу производить с ними какие-либо операции. Как видно из формы, наш калькулятор сможет производить стандартные математические операции: сложение, вычитание, умножение и деление. Для начала мы создадим в самом начале программы несколько переменных, которые нам для этого понадобятся:
float a , b ;
bool znak = true ;
Первым двум переменным будут присваиваться значения, набранные пользователем в калькуляторе. В последствии с ними будут производиться нужные математические операции. Тип float — это тип с плавающей точкой, позволяющий работать с десятичными дробями, что нам, безусловно, нужно при наличии кнопки «.» .
Благодаря второй переменной мы будем давать программе указания, какую именно операцию производить с переменными, описанными выше. Здесь нам не нужна дробь, поэтому обойдёмся целочисленным типом int.
Последняя переменная znak нам понадобится для того, чтобы менять знаки у введённых чисел. Тип bool может иметь два значения — ture и false. Мы представим, что если znak имеет значение true в программе, то это означает, что у числа знак +, если false — число отрицательное и перед собой имеет знак —. Изначально в калькуляторе вбиваются положительные числа, поэтому мы сразу присвоили переменной значение true.
Далее мы дважды нажимаем на кнопку «+», обозначающую сложение, на форме и пишем следующий код:
private void button4_Click ( object sender , EventArgs e )
a = float . Parse ( textBox1 . Text ) ;
textBox1 . Clear ( ) ;
label1 . Text = a . ToString ( ) + «+» ;
znak = true ;
В строке 3 мы присваиваем первой переменной a то, что будет написано в TextBox’e (а именно число, которое введёт пользователь перед тем, как нажать кнопку «+»).
Затем TextBox очищается, число, введённое пользователем, в нём пропадает (но остаётся в переменной a)
Переменной count присваивается число 1, которая потом укажет программе, что именно операцию сложения надо будет произвести с числами.
Затем в Label записывается число из переменной a (то самое, которое изначально ввёл пользователь) и знак плюса. Выглядеть в форме это будет так, как описано ниже.
Пользователь вводит какое-либо число:

Затем нажимает на кнопку «+» и после этого видит:

Кроме того, как бы не было странным с первого взгляда, мы присваиваем переменной znak значение true, хотя выше, в начале кода, мы и так присваивали это же значение. Подробнее данную переменную мы опишем ниже, но смысл в том, что мы присваиваем значение true, когда хотим сделать введённое число отрицательным, если оно положительно, а значение false, когда хотим сделать число положительным, если оно отрицательное. Изначально у нас вводятся положительные числа, сначала первое, потом второе. И если первое число мы сделаем отрицательным, то значение у znak перейдёт в false и тогда получится, что второе слагаемое как бы отрицательное (на практике, просто чтобы поставить перед ним минус, придётся нажать дважды на соответствующую кнопку, чтобы с false значение перешло в true, а затем обратно с true в false, и появился знак минуса).
Подобным образом заполняем код для кнопок «-«, «*» и «/»:
private void button8_Click ( object sender , EventArgs e )
a = float . Parse ( textBox1 . Text ) ;
textBox1 . Clear ( ) ;
label1 . Text = a . ToString ( ) + «-» ;
znak = true ;
private void button12_Click ( object sender , EventArgs e )
a = float . Parse ( textBox1 . Text ) ;
textBox1 . Clear ( ) ;
label1 . Text = a . ToString ( ) + «*» ;
znak = true ;
private void button16_Click ( object sender , EventArgs e )
a = float . Parse ( textBox1 . Text ) ;
textBox1 . Clear ( ) ;
label1 . Text = a . ToString ( ) + «/» ;
znak = true ;
Разница лишь в значении переменной count и в том, какой знак добавляется в Label’e.
Далее нам понадобится создать функцию, которая будет применять нужные нам математические операции к числам. Назовём её calculate. Но перед этим мы кликнем дважды на кнопку «=» на форме и в коде к ней мы запишем:
private void button19_Click ( object sender , EventArgs e )
label1 . Text = «» ;
То есть, при нажатии пользователем на кнопку «=», как раз выполнится наша функция подсчёта calculate, и, заодно, очистится Label, так как результат мы в будущем коде выведем в TextBox.
Теперь-таки создаём нашу функцию calculate и пишем следующий код:
private void calculate ( )
switch ( count )
b = a + float . Parse ( textBox1 . Text ) ;
textBox1 . Text = b . ToString ( ) ;
b = a — float . Parse ( textBox1 . Text ) ;
textBox1 . Text = b . ToString ( ) ;
b = a * float . Parse ( textBox1 . Text ) ;
textBox1 . Text = b . ToString ( ) ;
b = a / float . Parse ( textBox1 . Text ) ;
textBox1 . Text = b . ToString ( ) ;
Здесь мы используем конструкцию switch-case.
Switch — это оператор управления. Он может включать в себя несколько case’ов. Case — метки, от значения которых зависит, какие операции будут происходить.
Строка switch(count) означает, что именно от значения count будет зависеть, какое действие будет происходить в коде switch’a.
Итак, если count=1 (в коде case 1:), то произойдёт следующее:
После того, как пользователь нажал «+», он, естественно, должен ввести второе слагаемое, что он и делает по стандартному сценарию, а затем нажать кнопку «=» (и в ней, как мы помним, как раз выполнится наша функция).
Как только кнопка «=» будет нажата, программа сложит число из переменной a с тем вторым слагаемым, которое записал пользователь в TextBox, и запишет результат в переменную b (строка 6 кода функции). В строке 7 программа выведет в TextBox результат сложения — переменную b.
Оператор break (строка 8) завершает исполнение кода switch при выполнении кода метки case 1, так как больше нам в нём делать нечего.
Точно так же строится алгоритм при case 2, case 3 и case 4 с той разницей, что в них происходит не сложение, а вычитание, умножение и деление соответственно.
Оператор default срабатывает, если вдруг что-то пойдёт не по плану и count примет какое-либо иное значение, не описанное в switch. Тогда срабатывает лишь оператор break.
Львиная доля программы готова. Нам надо лишь написать код для трёх оставшихся нетронутыми до этого время кнопок.
Дважды жмём в форме на кнопку «С». Она будет очищать все записи из TextBox’a и Label’a.
Код у неё элементарный:
Продвинутый курс C#. Программирование игр с Windows Forms

Создание проекта. Окно дизайна формы, окно кода, панели инструментов, запуск проекта. Разработка простейшего приложения.
Тема 2. Компоненты Button и Label.
Создание компонентов метка (Label) и кнопка (Button). Разработка проекта «Калькулятор».
Тема 3. Компоненты для выбора
Список — ListBox. Помечаемый список — CheckedListBox. Выпадающий список — ComboBox. Сложный список — ListView.
Разработка проекта «Форма для тестирования».
Тема 4. Работа с изображениями
Список изображений ImageList. Разработка проекта «Крестики-нолики».
Тема 5. Компонент TreeView
Создание иерархических списков. Разработка проекта «Иерархия исследований в игре-стратегии».
Тема 6. Управляющие элементы формы
Бегунок — TrackBar. Индикатор прогресса — ProgressBar. Полосы прокрутки. Меню и панели инструментов. Диалоговые окна. Разработка проекта «Рынок ресурсов».
Тема 7. Создание MDI приложений
Родительские и дочерние формы. Разработка проекта «Обмен ресурсами».
Тема 8. Обработка сообщений мыши
Виды событий. Обработчики событий. Параметры событий. Разработка проекта «Поймай юнита».
Тема 9. Работа с графикой
Особенности GDI+. Рисование объектов. Кисть и карандаш. Рисование текста и графических примитивов. Разработка проекта «Графический дизайнер».
Тема 10. Таймер и время
Компонент Timer. Компонент DateTimePicker. Структура DateTime. Обработка таймера. Разработка проекта «Пинг-понг».
Тема 11. Файлы
Понятие потоков. Атрибуты открытия файлов. Диалоги открытия и сохранения файлов. Разработка проекта «Сокровища гномов».
Тема 12. Графики и диаграммы
Компонент Data-Chart. Построение графиков и диаграмм. Разработка проекта «Анализ рынка ресурсов».
Тема 13. Финальный проект
Разработка игры «Сапер».
Синтаксис языка C# практически идентичен синтаксису С++, среда разработки – та же (Microsoft Visual Studio).
Наилучшим образом подходит для ознакомления с основами объектно-ориентированного программирования.
Главное преимущество на данном этапе – простота и удобство построения графических интерфейсов и использования игровых алгоритмов, что делает обучение более увлекательным и доступным.
Калькулятор систем счисления С# [закрыт]
Закрыт. Этот вопрос не по теме. Ответы на него в данный момент не принимаются.
Учебные задания допустимы в качестве вопросов только при условии, что вы пытались решить их самостоятельно перед тем, как задать вопрос. Пожалуйста, отредактируйте вопрос и укажите, что именно вызвало у вас трудности при решении задачи. Например, приведите код, который вы написали, пытаясь решить задачу
Закрыт 4 года назад .
Преподаватель дал задание написать программу, которая будет переводить число из одной системы счисления в другую, у самого не особо выходит. В интернете откопал пару программ, которые некорректно работают, или с очень большим кодом, хотя я уверен, что код можно было бы написать намного короче, может завалялась у кого-то такая программа? Или кому-то не сложно написать? Желательно на windows forms
