Как работает оператор erase в языке C
erase – это функция, предоставляемая языком программирования C, которая используется для удаления элементов из контейнеров, таких как массивы или списки. Основная задача функции erase – удалить элемент из коллекции, а также перестроить коллекцию таким образом, чтобы не было пробела между элементами.
erase требует передачи указателя на элемент, который необходимо удалить. Кроме того, erase часто сопровождается вторым аргументом – итератором, указывающим на следующий элемент после элемента, который должен быть удален. Это позволяет функции erase знать, где заканчивается удаление итераторами и где начинается перестроение коллекции.
Применение функции erase следует начинать с понимания основных принципов работы коллекций в языке C и методов доступа к их элементам. Использование erase может быть полезным, когда наша коллекция содержит дубликаты или неправильно упорядочена, и когда нам нужно очистить или корректно организовать данные.
Основы erase в C: что это такое и где применяется
erase — это функция, предоставляемая языком программирования C, которая позволяет удалить элементы из контейнера, таких как вектор или список. Она является частью стандартной библиотеки C++ и принадлежит к категории функций, предназначенных для работы с контейнерами.
Основным назначением функции erase является удаление элемента или диапазона элементов из контейнера. Она позволяет удалить один элемент по его позиции или удалить диапазон элементов, определенный двумя указателями на начало и конец этого диапазона.
Применение функции erase особенно полезно в ситуациях, когда требуется изменить содержимое контейнера, удалить ненужные элементы или перестроить контейнер, не создавая новый.
Пример использования функции erase :
- Удаление элемента из вектора:
#include
#include
int main()
std::vector vec = ;
vec.erase(vec.begin() + 2); // Удаляем элемент с индексом 2 (третий элемент)
for (int i : vec)
std::cout
>
return 0;
>
Результат выполнения программы:
- Удаление диапазона элементов из списка:
#include
#include
int main()
std::list myList = ;
auto it = myList.begin();
std::advance(it, 2); // Перемещаем итератор на третий элемент списка
myList.erase(it, myList.end()); // Удаляем все элементы, начиная с третьего
for (int i : myList)
std::cout
>
return 0;
>
Результат выполнения программы:
Важно: Обратите внимание, что при удалении элемента(ов) из контейнера, итераторы на остальные элементы могут быть недействительными. Поэтому, после удаления элемента, нужно быть осторожным при использовании итераторов в дальнейшем коде.
Принципы работы erase в C
erase — это функция языка программирования C, которая используется для удаления элементов из контейнера. Она применяется к контейнерам, которые поддерживают операцию удаления элементов, таким как std::vector, std::list и std::set.
Принцип работы функции erase заключается в удалении элементов из контейнера по заданному критерию. Этот критерий может быть указан передаваемым предикатом или позицией элемента в контейнере.
Если критерий представлен в виде предиката, то функция erase просматривает все элементы контейнера и удаляет те, для которых предикат возвращает значение true. В результате, из контейнера удаляются все элементы, удовлетворяющие заданному условию.
Если же критерий представлен позицией элемента, то функция erase удаляет только элемент, находящийся на указанной позиции. В результате, из контейнера удаляется только один элемент.
Для использования функции erase необходимо подключить заголовочный файл , или , в зависимости от типа контейнера.
Примеры использования функции erase:
- Удаление элементов по предикату:
std::vector numbers; // инициализация вектора числами // удаление четных чисел numbers.erase(std::remove_if(numbers.begin(), numbers.end(), [](int n) < return n % 2 == 0; >), numbers.end()); - Удаление элемента по позиции:
std::vector numbers; // инициализация вектора числами // удаление элемента по позиции numbers.erase(numbers.begin() + 2);
Функция erase возвращает итератор, указывающий на элемент, следующий за последним удаленным элементом. Если все элементы удалены, то возвращается итератор, указывающий на конец контейнера.
Необходимо быть осторожным при использовании функции erase, чтобы не вызвать ошибку выхода за границы контейнера. Также следует помнить, что при удалении элементов индексы остальных элементов могут измениться.
Примеры использования erase в C
Функция erase в C используется для удаления элементов из контейнера, такого как массив, вектор или список. Вот несколько примеров использования этой функции:
Удаление элемента из вектора
#include
#include
int main()
std::vector vec = ;
// Удаление элемента с индексом 2
vec.erase(vec.begin() + 2);
// Вывод вектора после удаления
for (int i : vec)
std::cout
>
return 0;
>
Удаление элементов из списка
#include
#include
int main()
std::list lst = ;
// Удаление элементов со значением 3
lst.remove(3);
// Вывод списка после удаления
for (int i : lst)
std::cout
>
return 0;
>
Удаление диапазона элементов из массива
#include
#include
int main()
int arr[] = ;
// Удаление первых 3 элементов
std::erase(arr, arr + 3);
// Вывод массива после удаления
for (int i : arr)
std::cout
>
return 0;
>
Это лишь несколько примеров использования функции erase в C для удаления элементов из контейнеров. Она имеет различные варианты, которые позволяют указывать индексы или диапазоны для удаления. Использование этой функции может быть полезно для обработки и управления данными в контейнерах.
Вопрос-ответ
Как использовать функцию erase в языке программирования C?
Функция erase в языке программирования C используется для удаления элементов из контейнера, таких как массив или вектор. Ее синтаксис выглядит следующим образом: контейнер.erase(позиция). Например, если у вас есть вектор чисел v, и вы хотите удалить третий элемент, вы можете использовать выражение v.erase(v.begin() + 2).
Какие основные принципы работы функции erase в языке программирования C?
Основным принципом работы функции erase в языке программирования C является удаление элементов из контейнера путем указания позиции, на которой находится элемент, который нужно удалить. Функция erase изменяет количество элементов в контейнере и сдвигает остальные элементы на их новые позиции. Например, если после удаления элемента было 5 элементов, станет только 4.
Какие есть примеры использования функции erase в C?
Функция erase может быть использована в различных ситуациях. Например, вы можете использовать ее, чтобы удалить конкретный элемент из массива или вектора по его позиции. Также вы можете использовать функцию erase в сочетании с алгоритмами STL, такими как remove_if, чтобы удалить все элементы, удовлетворяющие заданному условию. Например, вы можете использовать выражение v.erase(remove_if(v.begin(), v.end(), [](int n) < return n % 2 == 0; >), v.end()), чтобы удалить все четные числа из вектора.
Поля (Руководство по программированию в C#)
Поле является переменной любого типа, которая объявлена непосредственно в классе или структуре. Поля являются членами содержащих их типов.
Класс или структура может иметь поля экземпляра и (или) статические поля. Поля экземпляра относятся только к экземпляру типа. При наличии класса T с полем F экземпляра можно создать два объекта типа T и изменить значение F в каждом объекте, не влияя на значение в другом объекте. Напротив, статическое поле принадлежит самому типу и является общим для всех экземпляров этого типа. Доступ к статическому полю можно получить только с помощью имени типа. Если вы обращаетесь к статическому полю по имени экземпляра, вы получите ошибки времени компиляции CS0176.
Как правило, следует объявлять private или protected специальные возможности для полей. Данные, которые тип представляет клиентскому коду, должны предоставляться через методы, свойства и индексаторы. Используя эти конструкции для косвенного доступа к внутренним полям, можно предотвратить использование недопустимых входных значений. Закрытое поле, которое хранит данные, представленные открытым свойством, называется резервным хранилищем или резервным полем. Вы можете объявлять public поля, но в этом случае нельзя запретить коду, используюющему ваш тип, задавать для этого поля недопустимое значение или иным образом изменять данные объекта.
Как правило, поля хранят данные, которые должны быть доступны нескольким методам типа и храниться дольше, чем время существования любого отдельного метода. Например, тип, представляющий календарную дату, может иметь три целочисленных поля: одно для месяца, одно для числа и одно для года. Переменные, которые не используются вне область одного метода, должны объявляться как локальные переменные в теле метода.
Поля объявляются в блоке класса или структуры путем указания уровня доступа, за которым следует тип и имя поля. Пример:
public class CalendarEntry < // private field (Located near wrapping "Date" property). private DateTime _date; // Public property exposes _date field safely. public DateTime Date < get < return _date; >set < // Set some reasonable boundaries for likely birth dates. if (value.Year >1900 && value.Year else < throw new ArgumentOutOfRangeException("Date"); >> > // public field (Generally not recommended). public string? Day; // Public method also exposes _date field safely. // Example call: birthday.SetDate("1975, 6, 30"); public void SetDate(string dateString) < DateTime dt = Convert.ToDateTime(dateString); // Set some reasonable boundaries for likely birth dates. if (dt.Year >1900 && dt.Year else < throw new ArgumentOutOfRangeException("dateString"); >> public TimeSpan GetTimeSpan(string dateString) < DateTime dt = Convert.ToDateTime(dateString); if (dt.Ticks < _date.Ticks) < return _date - dt; >else < throw new ArgumentOutOfRangeException("dateString"); >> >
Для доступа к полю в экземпляре добавьте точку после имени экземпляра, за которой следует имя поля, как в instancename._fieldName . Пример:
CalendarEntry birthday = new CalendarEntry(); birthday.Day = "Saturday";
Полю можно присвоить начальное значение с помощью оператора присваивания при объявлении поля. Чтобы автоматически назначить поле Day , например полю «Monday» , нужно объявить Day , как в следующем примере:
public class CalendarDateWithInitialization < public string Day = "Monday"; //. >
Поля инициализируются непосредственно перед вызовом конструктора для экземпляра объекта. Если конструктор присваивает значение поля, он перезаписывает любое значение, заданное во время объявления поля. Дополнительные сведения см. в разделе Использование конструкторов.
Инициализатор поля не может ссылаться на другие поля экземпляров.
Поля могут быть помечены как public , private , protected , internal , protected internal или private protected . Эти модификаторы доступа определяют, каким образом пользователи типа смогут получать доступ к полю. Дополнительные сведения см. в статье Модификаторы доступа.
При необходимости можно объявить static поле . Статические поля доступны вызывающим абонентам в любое время, даже если экземпляр типа не существует. Дополнительные сведения см. в статье Статические классы и члены статических классов.
Поле можно объявить readonly . Полю только для чтения можно присвоить значение только во время инициализации или в конструкторе. Поле static readonly похоже на константу, за исключением того, что компилятор C# не имеет доступа к значению статического поля только для чтения во время компиляции, только во время выполнения. Дополнительные сведения см. в разделе Константы.
Поле можно объявить required . Обязательное поле должно быть инициализировано конструктором или инициализаторами объектов при создании объекта. Атрибут добавляется в System.Diagnostics.CodeAnalysis.SetsRequiredMembersAttribute любое объявление конструктора, которое инициализирует все необходимые элементы.
Модификатор required нельзя сочетать с модификатором readonly в одном поле. Однако свойство может быть required только и init .
Начиная с C# 12, параметры основного конструктора являются альтернативой объявлению полей. Если тип имеет зависимости, которые должны быть предоставлены при инициализации, можно создать основной конструктор, предоставляющий эти зависимости. Эти параметры могут быть записаны и использованы вместо объявленных полей в типах. В случае типов параметры основного record конструктора отображаются в виде открытых свойств.
Спецификация языка C#
Дополнительные сведения см. в спецификации языка C#. Спецификация языка является предписывающим источником информации о синтаксисе и использовании языка C#.
См. также
- Руководство по программированию на C#
- Система типов C#
- Использование конструкторов
- Наследование
- Модификаторы доступа
- Абстрактные и запечатанные классы и члены классов
Совместная работа с нами на GitHub
Источник этого содержимого можно найти на GitHub, где также можно создавать и просматривать проблемы и запросы на вытягивание. Дополнительные сведения см. в нашем руководстве для участников.
The .NET documentation is open source. Provide feedback here.
Обратная связь
Отправить и просмотреть отзыв по
Словарь программиста: мини-словарь для начинающих разработчиков


Слова и фразы в словаре отсортированы по алфавиту. Кстати, словарь можно дополнять. Пиши в комментариях термины, с которыми вы сталкивались на работе.
А
Аджайл — от англ. Agile. Общий термин, описывает ценности и принципы гибкой разработки программного обеспечения, а также практические подходы к разработке. Понятие Agile стало популярным после публикации Манифеста гибкой разработки программного обеспечения в 2001 году.
Айдишник — id, идентификатор.
Альфа — этап разработки программного обеспечения, на котором разработчики добавляют в программу новые функции, а тестировщики испытывают программу. Это внутренний или непубличный этап.
Апишка — API, программный интерфейс приложения или интерфейс прикладного программирования.
Аутсорс — аутсорсинг, передача компанией части операционной деятельности другой компании.
Адаптив — адаптивный дизайн, адаптация интерфейса к использованию на разных экранах.
Б
Баг — от англ. Bug — жучок, клоп. Ошибка в программе.
Бахнуть — что-то быстро сделать, изменить или дополнить функциональность приложения.
Бета — бета-версия, приложение на стадии публичного тестирования.
Бот — сокращение от «робот». Ботом называют программу, которая автоматизирует интерфейс. Пример — автоответчик в чате.
Бэкенд — от англ. Back-end. Программно-аппаратная или серверная часть приложения.
Бэкап, бэкапить — резервная копия или процесс создания резервной копии приложения.
Рекомендация от нас
Если ты только учишься, то рекомендуем пройти Бесплатный Марафон «Основы веб-разработки». Идеально подойдет даже тем, кто впервые слышит слово «веб-разработка».

В
Ворнинг — от англ. Warning — предупреждение. Предупреждающее сообщение в интерфейсе.
Войтивайти — шуточное, обозначает процесс переквалификации далёкого от сферы IT специалиста в разработчика.
Выкатить — сделать доступным для пользователей. Например, «выкатили новую версию сайта» значит сделали новую версию сайта доступной для пользователей.
Выпадашка — выпадающее меню, то же, что и «дропдаун».
Г
Галера — компания, в которой платят низкие зарплаты и не ценят разработчиков.
Гит — система контроля версий Git или сервис GitHub.
Г****окод — плохой, некачественный код. Объяснение термина есть в статье нашего студента.
Градиент — плавный переход из одного цвета в другой.
Д
Движок — в веб-разработке так называют системы управления контентом.
Дебажить — устранять ошибки, баги.
Деплой, деплоить — развёртывание, публикация рабочей версии приложения. Пример: задеплоить сайт — перенести сайт с тестового на рабочий сервер, сделать его доступным для пользователей.
Джун, джуниор — от англ. Junior. Младший разработчик. Специалист без опыта или с минимальным опытом работы.
Дезигнер — презрительно-снисходительное название дизайнера.
Драй — от англ DRY, don’t repeat yourself. Принцип программирования, предлагающий избегать повторений кода.
Дропдаун — выпадающее меню, то же, что и «выпадашка».
Ж
Жаба — язык программирования Java.
Жабаскрипт — язык программирования JavaScript.
З
Залить — загрузить. Например, «залить файлы на сервер».
Запилить — сделать что-то, добавить какую-то функциональность.
Змея — язык программирования Python.
И
Исходник — файлы, в которых находится исходный код приложения, или сам исходный код.
Итерация — повторение. «Мы сделали несколько итераций» — мы повторили шаг несколько раз.
К
Коммит, коммитить — от англ. To commit — совершать. В контексте работы над приложением — сохранять код в репозитории.
Конфа — конференция.
Костыль — код, который нужен, чтобы исправить несовершенство ранее написанного кода.
Л
Либа — от англ. Library — библиотека. Речь идет о библиотеках кода, например, React.
Линтер — общее нарицательное название программ, которые анализируют код и предупреждают разработчика об ошибках.
Лист — от англ. List — список.
Локалка — локальный. Например, локальный сервер или сеть.
М
Мидл — от англ. Middle — средний. Уровень разработчика, следующий за джуниором. Опыт и уровень знаний миддла позволяет ему самостоятельно решать серьезные задачи.
Мёржить — от англ. Merge, сливать. Речь идет об объединении или слиянии веток кода.
Меншить — от англ. Mention — упоминание. Речь идёт об упоминаниях в чатах или соцсетях. «Менши меня, когда будет готово» значит «упомяни меня, когда будет готово».
Н
Навбар — навигационный блок на сайте или в интерфейсе программы.
Накатить — внести изменения, задеплоить новую версию приложения. Противоположное термину «откатить».
О
Овертайм (от англ. «overtime») — переработка после окончания рабочего дня. Сверхурочные часы.
Околоайтишник — человек, который не является айтишником/программистом, но работает в сфере IT/программирования. Например, специалист по кадрам (HR), бухгалтер, финансист.
ООП (сокр. от «Объектно-Ориентированное Программирование») — методология/парадигма программирования, в которой основными концепциями являются объекты и классы.
Опенсорс (от англ. «open source software») — программное обеспечение/софт с открытым исходным кодом, который может использовать/дополнять/изменять любой желающий. В большинстве случаев это программное обеспечение является некоммерческим проектом.
Опенспейс (от англ. «open space») — офис открытого типа, где сотрудники работают в одном помещении (относительно большом) без каких-либо перегородок/стен.
Оперативка — оперативная память, она же «RAM» = «Random Access Memory», она же «ОЗУ» = «Оперативное Запоминающее Устройство».
ОС (или «операционка», сокр. «OS» от англ. «Operating System») = Операционная Система — программное обеспечение, которое позволяет управлять аппаратной частью компьютеров/ноутбуков/смартфонов и т.д.
Откатить — удалить изменения, вернуть предыдущую версию приложения. Противоположное термину «накатить».
Отладка — этап в разработке программного обеспечения, на котором выполняется поиск и исправление ошибок.
Отладчик (или «дебаггер», от англ. «debugger») — программа, с помощью которой выполняется отладка.
Ось — операционная система.
Оффтоп (или «оффтопик», от англ. «off topic») — любое сообщение мимо кассы (т.е. не по теме).
П
Падаван — ироничное название стажёра или джуниора.
Пилот — пробная (пилотная) версия продукта.
Питон — язык программирования Python.
Подвал — то же, что и «футер». Элемент структуры страницы, который находится в нижней части и содержит служебную информацию.
Поплыла вёрстка — некорректное отображение страницы в браузере.
Продакшн или продакшен (продакшн-код) — обозначение кода для рабочей версии приложении.
Пушить — использовать команду push, публиковать что-то.
Пэхапэ — язык программирования PHP, то же, что и «пыха».
Пыха — язык программирования PHP, то же, что и «пэхапэ».
Р
Релиз — программное обеспечение на стадии публичного использования. Стабильная версия программы, которая прошла тестирование.
Рекурсия — описание процесса с помощью самого процесса. Например, выражение «рекурсивный вызов функции» описывает ситуацию, в которой функция вызывает сама себя.
Репа — репозиторий, хранилище данных. Например, код программы можно хранить в репозитории на GitHub.
Ридми — файл Readme, в котором содержится информация о программе.
Ругаться, например, линтер ругается — сообщения об ошибках в коде, работе сервиса и так далее.
С
Сабж — от английского Subject — тема, предмет. «По сабжу» — по теме обсуждения.
Свитчнуть, свичнуть — переключить. От английского switch.
Сетка — модульная сетка, используется для дизайна и вёрстки страниц.
Сеньор, синьор — от англ. Senior — старший разработчик.
Слетело — сломалось.
Снести — удалить.
Стек — изначально абстрактный тип данных. В разговорной речи используется для обозначения списка технологий, которые использует разработчик или компания. Пример: «Наш стек — HTML/CSS, JavaScript, React».
Собес — собеседование.
Софт — от англ. Software — программное обеспечение.
Софт-скилы — от англ. Soft skills — знания и качества специалиста, прямо не связанные с профессиональной деятельностью. Примеры: коммуникабельность, проактивность.
Т
Темплейт — от английского template — шаблон.
Тестировщик — специалист по тестированию программного обеспечения.
Тимлид — от английского Team leader — руководитель команды. Координатор группы программистов.
Туториал (от англ. «tutorial») — сборник уроков для обучения чему-либо, учебник.
У
Убить — удалить что-то. Например, «убить профиль» означает удалить профиль.
Утилита (или «утилитка», от англ. «utility») — вспомогательное программное обеспечение, предназначенное для выполнения вспомогательных работ, настройки системного оборудования, операционных систем и прочего. Другими словами, программа, которая помогает что-то сделать.
Ф
Фаервол (от англ. «firewall») — антивирус (антивирусник), который защищает компьютер от вирусов. С английского означает «горящая стена» — здесь следует понимать стену, которая защищает другие здания от распространения пожара. Другое название — Brandmauer (в переводе с немецкого тоже означает «горящая стена»).
Факап (от англ. «fuck up») — неудача, провал, облом. Зачастую подразумеваются более-менее серьёзные ошибки.
Фидбек — от англ. Feedback — обратная связь.
Фича — функция, возможность. От англ. Feature.
Фриланс (от англ. «freelance») — работа из дому, вне штата, иногда на себя, которая приносит деньги и в которой нет постоянного заказчика/начальника.
Фрилансер (от англ. «freelancer») — человек, который занимается фрилансом.
Фреймворк — от англ. Framework — каркас. Инструмент разработки, набор типовых шаблонных решений, упрощающих работу программиста. Примеры: Laravel, Bootstrap.
Фронтенд — от англ. Front-end — клиентская часть приложения.
Х
Хакатон (от англ. «hack marathon») — мероприятие, на котором собираются специалисты из разных отраслей разработки программного обеспечения (чаще всего программисты, но могут быть и дизайнеры, тестеры) для разработки определённого решения/проекта/приложения/программы. Другими словами, марафоны программирования, на которые собираются программисты попрограммировать.
Хатэмээль, хатээмэль — HTML, язык гипертекстовой разметки.
Хард скиллы (от англ. «hard skills») — технические знания и навыки.
Хардкодить — статически прописывать в коде данные, которые должны вычисляться динамически. Плохая практика, антипаттерн в программировании.
Хацкер, кулхацкер — ироничное название начинающего специалиста, который считает себя опытным программистом. От английского hacker и cool hacker.
Хедер, хэдер — элемент структуры веб-страницы, находится в верхней части и содержит логотип, меню, служебную информацию.
Ц
ЦП — центральный процессор (он же «проц» или «процик»).
Цэмээс, цээмэс — от англ. CMS — content management system, система управления контентом.
Цээсэс — от англ. CSS — Cascading Style Sheets, каскадные таблицы стилей.
Э
Эксплойт (от англ. «exploit») — вредоносная программа, способная выполнять свой код через найденную уязвимость в другой программе.
Эникей (от англ. «any key») — любая кнопка. Часто, при установке или загрузке чего-либо, нас просят “Press any key” — отсюда и термин.
Эникейщик — неопытный пользователь, который не знает, что ему нужно делать — ищет кнопку «эникей». Или низкоквалифицированный IT-специалист (очень редко программист), который занимается рутинными, несложными заданиями.
Ю
Юзать — от английского to use — использовать.
Юзер (или «юзверь», от англ. «user») — пользователь.
Я
Ява — язык программирования Java.
Яваскрипт — язык программирования JavaScript.
ЯП — язык программирования.
Жаба, крякозябры и костыль: словарь терминов программистов
![]()
В каждой сфере есть свой сленг и любопытные слова, непонятные остальным. Программирование — не исключение. Догадываетесь, что значит «апликуха», «батник» или «галера»? Узнайте из нашего справочника программиста.
А
Автогад — система автоматизированного проектирования и черчения AutoCAD.
Аджайл (от англ. Agile) — общий термин, характеризующий подходы гибкой разработки. Слово стало широко использоваться программистами после Манифеста гибкой разработки ПО в 2001 году.
Адаптив — адаптивный дизайн, то есть дизайн веб-страниц, обеспечивающий правильное отображение сайта на разных устройствах.
Айдишник — идентификатор. Сленговое слово пошло от понятия id (англ. identifier).
Альфа — период работы над программным обеспечением, когда разработчики добавляют новые функции, а тестировщики проверяют корректность их работы.
Апишка — API. Программный интерфейс приложения или интерфейс прикладного программирования.
Апликуха — приложение (англ. application).
Аппрувить — согласовывать что-то (англ. approve).
Апгрейд — качественное улучшение чего-либо, обычно это слово употребляют, описывая обновления начинки компьютера (англ. upgrade).
Апдейт — то же самое, что и апгрейд, только касаемо модернизации программного обеспечения (англ. update).
Аттач — приложение к чему-либо, прикрепляемый файл (англ. attachment). Аттачить — прикреплять.
Артефакт — искажение цветов, форм объектов, несовместное движение частей изображения и т.д.
Аутсорс — аутсорсинг, передача некоторых задач подрядчикам.
Б
Баг — ошибка, всплывающая в программе (англ. bug — клоп, жучок).
Багрепорт — отчёт об ошибке с пояснением причины возникновения (англ. bug report).
Банщик — дизайнер, который верстает рекламные баннеры.
Батник — командный файл с расширением .bat. Используется для работы с командной строкой в Windows.
Батон — кнопка (англ. button).
Бахнуть — за короткое время изменить или дополнить функции программы или приложения.
Бенефит — бонус, премия.
Бенч — режим ожидания. Сленговое слово используется при простое в задачах, когда программист ждёт новые задачи и фактически ничего не делает.
Битый — нерабочий. Например, «битая ссылка».
Бэкап — резервная копия, бэкапить — создавать ее. Бэкапить информацию надо как можно чаще, чтобы вернуть удаленные данные или сохранить работу, если произойдет сбой.
Бэклог — порядок функций в зависимости от приоритета для их использования в следующих версиях продуктов.
В
Валидный — действительный, соответствующий требованиям (англ. valid).
Варез — программное обеспечение, полученное с нарушением авторского права (англ. warez).
Варезник — сайт, на котором размещены пиратские фильмы, музыка, ПО.
Виндузятник — неуважительное название пользователя Windows.
Воркшоп — обучающее мероприятие, включающее в себя практику (англ. workshop).
Ворнинг — предупреждение (англ. warning).
Выкатить — опубликовать обновления программы, приложения, игры и тд.
Выпадашка — выпадающее меню.
Г
Галера — компания, где платят низкие по рынку зарплаты и не ценят программистов.
Гик — фанат своего дела. Слово часто применяется по отношению к программистам.
Гребцы — сотрудники галеры.
Грумить — «причесывать», то есть приводить в порядок и устранять недочеты.
Гит — система контроля версий Git или сервис GitHub.
Гуй — графический интерфейс пользователя.
Грызун — компьютерная мышь.
Д
Дамп — файл с полной или частичной копией содержимого памяти ПК или базы данных.
Движок — системы управления контентом, обычно это слово используют в веб-разработке.
Дебажить код — проверять код на ошибки или «баги» (англ. to debug).
Деплой — публикация рабочей версии приложения в том месте, где оно должно функционировать.
Деплоить — публиковать и переносить. Например, задеплоить сайт = перенести его с тестового на рабочий сервер.
Джун — начинающий специалист с минимальным опытом, младший разработчик.
Драй — принцип программирования, предлагающий избегать повторений кода.
Дропать — удалять что-то. Иногда просто ненужное, иногда — ошибки.
Дропдаун — «выпадашка», выпадающее меню.
Дыра — недочет, лазейка в коде, которую могут использовать хакеры.
Ж
Жаба — язык программирования Java.
Жабаскрипт — язык программирования JavaScript.
Железо — начинка ПК. Аппаратное обеспечение (комплектующие) устройств.
З
Зазиповать — архивировать файлы в формате zip.
Законнектиться — присоединиться к чему либо, например, к рабочей онлайн-конференции.
Зарарить — архивировать файлы в формате rar.
Запилить — добавить функции.
Звуковуха — звуковая карта.
Змея — язык программирования Python.
И
ИБ — информационная безопасность.
Ибешник — сотрудник отдела информационной безопасности.
Имба — несбалансированный персонаж, предмет или иной элемент компьютерной игры.
Исходник — файл с первоначальным вариантом кода.
Индусский код — длинный и сложно написанный код, в котором есть лишние строки.
Иксы — стандарт X Window System.
К
Капча — картинка, которая позволяет убедиться, что пользователь не робот.
Кастомный — сделанный на заказ под потребности клиента.
Коммитить — сохранять код. Например, скоммитить код в приложении = сохранить код в репозитории.
Костыль — код, который поможет исправить несовершенства имеющегося кода. Метод исправления ошибок без серьёзного вмешательства, чтобы код «не хромал».
Код-ревью — проверка кода.
Кирпич — неработающее или сломанное устройство.
Кракозябры — бессмыслица, набор непонятных символов.
Кресты — язык программирования С++.
Кряк — программа или дополнение к ПО для взлома данного ПО.
Л
Лаг — задержка в реакции программы на действия пользователя.
Ламер — неопытный человек, возомнивший себя профи.
Легаси-код — очень старый код, написанный предыдущей командой.
Линтер — программы, которые анализируют код и предупреждают об ошибках.
Лог-файл — файл, в котором записываются в хронологическом порядке все выполненные действия в программе.
М
Майнинг — добыча чего-либо.
Мамка — материнская плата.
Мержить — объединять или выполнять слияние веток кода.
Меншить — ставить упоминания в чатах или соцсетях.
Митап — встреча специалистов для обмена опытом.
Моб — нестатичный объект в игре.
Мост — сетевое устройство второго (канального) уровня сетевой модели OSI.
Мэтчить — сопоставлять наборы данных из разных источников
Н
Навбар — навигационный блок на сайте или в интерфейсе программы.
Накатить — внести изменения, загрузить новую версию ПО.
Ноулайфер — человек, который большую часть жизни проводит за компьютером.
Нуб — новичок, у которого ничего не получается.
О
Откатить — вернуть все как было, отменить обновления.
Ось — операционная система.
Оверлокинг — оптимизация, «разгон» компьютера.
Оверклокер — специалист, модернизирующий ПК.
Опенсорс — программное обеспечение с открытым исходным кодом, которое может использовать/дополнять/изменять любой желающий.
Операнды — данные, с которыми работает выражение.
Откат — возвращение на исходную позицию.
Оффтоп — сообщение не по теме.
П
Падаван — неуважительное название стажера или джуна.
Парсить — собирать данные.
Патч — дополнение или обновление для исправления багов (ошибок).
Песочница — безопасное пространство для выполнения программы.
Пингагуть — проверить доступность определенного IP-адреса, сетевую связность.
Пилот — пробная версия продукта.
Питон — язык программирования Python.
Плюшки — бонусы и подарки.
Профит — выгода, польза.
Подвал — самая нижняя часть страницы.
Пушить — публиковать что-то.
Пэхапэ — язык программирования PHP.

Р
Рандом — произвольный, случайный.
Редирект — перенаправление пользователя с одного сайта на другой.
Релиз — выпуск готовой версии продукта.
Репа — репозиторий, хранилище данных.
Ридми — файл Readme, в котором содержится информация о программе.
С
Саббатикал — творческий отпуск, чтобы избежать эмоционального выгорания.
Саппорт — служба поддержки.
Свитчнуть, свичнуть — переключить.
Сетка — модульная сетка для дизайна и вёрстки страниц.
Секьюрный — защищённый, безопасный.
Сишка — язык программирования С.
Сионист — программист, пишущий на языке программирования С.
Сиквел — язык SQL или сервер SQL.
Стек — список технологий, использующихся компанией или разработчиком.
Софт — программное обеспечение.
Т
Тимлид — начальник, руководитель IT-команды.
У
Упс — источник (устройство) бесперебойного питания электроэнергией.
Утилита — вспомогательная программа.
Ф
Фаервол — программа до защита сегментов сети или отдельных хостов от несанкционированного доступа.
Фак — часто задаваемые вопросы.
Факапить — делать ошибки и проваливать задачи.
Фидбек — обратная связь.
Фиксить — исправлять ошибки.
Фича — уникальная особенность.
Фреймворк — инструмент разработки, набор типовых шаблонных решений, упрощающих работу программиста.
Х
Хаб — класс устройств для объединения компьютеров в сетях Ethernet.
Хакатон — мероприятие для разработчиков, на котором они в течение нескольких дней работают над каким-то продуктом.
Хатэмээль, хатээмэль — язык гипертекстовой разметки HTML.
Хацкер — название начинающего специалиста.
Однако недостаточно просто знать профессиональные слова программистов, важно грамотно их использовать. А как это делать — мы научим! Доверьте своего ребенка опытным профессионалам: Московская Школа программистов уже 20 лет воспитывает победителей олимпиад по информатике и готовит кадры для Google, Apple, Microsoft и др.
Чтобы начать учиться, зарегистрируйтесь на нашей платформе Informatics и выберите дату вступительного испытания. Мы проверим знания ребенка и поможем подобрать программу обучения.
13Dec
Итак, вы твердо решили готовить ребенка к IT-карьере. Математика, алгоритмика и английский — только малая часть того, что придется освоить будущему айтишнику. Что ещё нужно обязательно знать, чтобы стать программистом?
01Dec
Детям младших классов лучше начинать с визуальных языков программирования — Swift Playgorunds, Scratch или MicroPython. Ребята постарше могут изучать практически любой язык, например Python. Он считается одним из самых простых для старта.
29Nov
Сегодня IT — одно из самых популярных направлений как среди взрослых, так и детей. Что неудивительно: программисты очень востребованы на рынке и получают высокие зарплаты. Рассказываем, сколько стоит выучиться на программиста.
22Nov
Казалось бы, зачем айтишнику знать английский язык? Ведь его задача — писать код и решать технические задачи. Безусловно! Вот только без английского стать сильным программистом будет очень сложно.
15Nov
«Мама, хочу быть как Стив Джобс или Марк Цукерберг!», — говорит ребенок. Что ж, отличный выбор. Сейчас в мире катастрофически не хватает программистов, а спрос на IT растет с каждой минутой. Рассказываем, как научить ребенка программированию, чтобы помочь ему стать востребованным и высокооплачиваемым профи.
08Nov
Уже совсем скоро дети начнут учиться программированию в начальной школе. Такое решение еще в 2019 году приняло Минпросвещения, изменения внесли в концепцию преподавания предметной области «Технология». В частности, основы создания кодов и языков программирования планируется в ближайшие годы включить в курс математики для младших классов. Это хорошо или плохо?
- Новости
- События
- Блог
- История
- Методика
- Достижения
- Галерея
- Вопросы и ответы
- Правила безопасного поведения в сети Интернет
