Материалы Substance 3D для Photoshop
Материалы Substance можно создать и настроить с помощью специализированных приложений Adobe — Substance 3D Designer или Substance 3D Sampler. Материалы представляют собой фотореалистичные поверхности (например, ткань, камень, мрамор, кирпич, металл и т. д.) с настраиваемыми атрибутами (такими как светоотражающая способность, углы освещения, узоры или случайные эффекты, такие как царапины или состаренный материал), которые могут быть применены по всей поверхности объектов в приложениях с поддержкой 3D, что позволяет реалистично встроить их в 3D-композицию.
Материалы можно использовать совместно как в Adobe, так и в сторонних приложениях, чтобы сделать любую 3D-композицию максимально реалистичной с учетом последних достижений в этой сфере.
Созданный командой Adobe Research внешний модуль Substance Photoshop — это расширение, позволяющее пользователям Photoshop пользоваться возможностям материалов Substance, которые ранее были доступны только для нативных 3D-приложений. В Photoshop эти материалы помогают делать изображения архитектурных решений или решений в области дизайна интерьера более фотореалистичными, а также используются в качестве дополнительных параметров содержимого для создания более абстрактных цифровых произведений. Их можно рассматривать как существующие шаблоны Photoshop, но с элементами управления, позволяющими создавать бесконечное число вариантов и организовать более сложный (и многоплановый) рабочий процесс редактирования и применения по сравнению с существующими шаблонами Photoshop.
Интерфейс панели
А. Материалы и режимы освещения . Нажмите кнопку Materials («Материалы») или Lighting mode («Режим освещения») в верхней части панели, чтобы открыть панели управления для редактирования материалов или освещения.
B. Поиск. Панель поиска позволяет вводить текстовые запросы для поиска по разделу высококачественных материалов ниже (по названию).
C. Получить материалы . В Интернете есть две огромные библиотеки материалов, в которых можно найти различные материалы для использования в Photoshop: одна — от Adobe , а другая — от сообщества пользователей Substance . В настоящее время внешний модуль Photoshop поддерживает только материалы формата .sbsar, поэтому не забывайте, что, хотя дополнительные типы содержимого с этих сайтов можно просматривать и скачивать, в Photoshop можно использовать только файлы в формате .sbsar.
D. Ваши материалы . В разделе «Ваши материалы» отображаются материалы в формате .sbsar, скачанные из Интернета и импортированные. Чтобы получить новые материалы с указанного выше сайта материалов Substance, вы должны вначале скачать соответствующий материал, а затем нажать на кнопку Add new materials («Добавить новые материалы») (значок «+» под стилями материалов) в окне внешнего модуля, чтобы импортировать этот материал.
E. Встроенные материалы . Встроенные материалы показаны в форме сферических изображений. Вы можете прокрутить список вниз с помощью полосы прокрутки справа или ввести текстовый запрос в строке поиска, чтобы отфильтровать результаты.Выберите материал для отображения настраиваемых ползунков в нижней части панели.
F. Добавление/удаление материалов . Нажмите на значок «+», чтобы добавить материал в раздел панели Your materials («Ваши материалы»). Материал вначале следует скачать, при этом для использования в Photoshop он должен быть только в формате .sbsar. Чтобы удалить материал, удерживайте клавишу Command/Control («Команда»/«Управление») и выберите соответствующий материал на панели. Выбрав материалы, нажмите на значок корзины, и эти материалы будут удалены. Примечание. Встроенные материалы Adobe Substance удалить нельзя.
Если материал, используемый в текущем слое, удаляется, Photoshop предупредит вас об этом, прежде чем спрашивать, хотите ли вы отменить или продолжить удаление такого материала. Материалы по умолчанию, поставляемые с плагином, можно восстановить после удаления, открыв меню панели и выбрав «Восстановить материалы по умолчанию».
G. Свойства материалов . Выберите тот или иной материал, и элементы управления его настраиваемыми атрибутами появятся в нижней части панели. Чтобы просмотреть дополнительные элементы управления, прокрутите страницу вниз, используя полосу прокрутки справа от нижнего раздела.
H. Substance Properties . Каждый отдельный материал имеет свои свойства. Эти свойства намеренно раскрываются создателем материала и могут быть настроены. Они доступны в разделе «Свойства и технические параметры Substance».
I. Положение. Элементы управления, которые смещают положение материала X и Y, а также вращение.
J. Технические параметры. Эти параметры позволяют точно настроить определенные параметры изображения, такие как контрастность, цветовой тон и насыщенность.
Substance Painter: материалы для Blender

В мире компьютерной графики, где реалистичность играет ключевую роль, создание идеальных текстур — это одна из самых важных задач. Но как достичь этого результата? Ответ прост: Substance painter и Blender — это идеальная комбинация для создания реалистичных материалов.
Substance painter — это мощный инструмент, который позволяет создавать текстуры высокого качества с помощью уникальных материалов и утилит. Blender, в свою очередь, является одним из лучших программных решений для создания 3D-моделей и анимаций. Вместе, эти два инструмента обеспечивают максимальную гибкость и контроль над процессом создания материалов.
Использование Substance painter для Blender дает возможность не только создавать уникальные и реалистичные материалы, но и максимально просто их редактировать и адаптировать под разные проекты. Substance painter обладает широким спектром возможностей, включая покраску, создание бамп- и нормал-карт, добавление грязи, царапин и многого другого.
При использовании Substance painter для создания материалов в Blender, необходимо учесть несколько основных моментов. Во-первых, важно правильно настроить текстурирование модели в Blender. Это включает в себя создание UV-развертки и присвоение текстурным слотам необходимых карт. Во-вторых, следует правильно настроить процедурные материалы в Substance painter, чтобы они максимально соответствовали модели в Blender.
Помните, что использование материалов Substance painter для Blender является неотъемлемой частью работы с текстурами в 3D-графике. Это позволяет создавать идеальные текстуры, которые будут выглядеть реалистично и гармонично в контексте окружающей среды.
Таким образом, сочетание Substance painter и Blender позволяет достичь высочайшего качества текстур и создать реалистичные материалы. Важно помнить, что для эффективного использования этих инструментов необходимо обладать знаниями и навыками работы с ними. Но при наличии этого, вы получите полный контроль над созданием идеальных текстур для ваших проектов.
Материалы Substance Painter для Blender: как использовать идеальные текстуры
Для начала работы вам потребуется установить Substance Painter на свой компьютер и иметь файлы моделей, которые вы хотите текстурировать в Blender. Затем, используя программу, вы можете создать и редактировать материалы и текстуры.
Процесс работы с материалами Substance Painter для Blender включает несколько шагов:
- Импортируйте модель в Substance Painter. Выберите нужный файл модели из Blender и импортируйте его в Substance Painter.
- Назначьте и редактируйте материалы. Вы можете выбрать различные материалы или создать свои собственные. Редактируйте их параметры, чтобы достичь желаемого внешнего вида.
- Работайте с текстурами. Substance Painter предоставляет широкий набор инструментов для создания текстур. Вы можете рисовать прямо на модели, применять готовые текстуры или создавать свои собственные.
- Экспортируйте текстуры и материалы обратно в Blender. После завершения работы в Substance Painter вы можете экспортировать свои текстуры и материалы в формате, подходящем для использования в Blender.
Использование Substance Painter для создания материалов в Blender позволяет значительно улучшить качество и реализм ваших моделей. Попробуйте этот мощный инструмент и создайте великолепные текстуры для своих проектов!
Преимущества идеальных текстур
Использование идеальных текстур в Substance Painter для Blender имеет множество преимуществ, которые делают процесс работы с текстурами более эффективным и качественным.
1. Улучшенный реализм
Идеальные текстуры, созданные в Substance Painter, позволяют достичь высокого уровня реализма и детализации визуальных материалов. Благодаря мощным инструментам и возможностям программного обеспечения, можно создавать текстуры с высокой разрешающей способностью и реалистичными деталями, что важно при создании компьютерной графики и визуальных эффектов.
2. Легкость использования
Substance Painter предоставляет удобный и интуитивно понятный интерфейс, который позволяет легко и быстро создавать и редактировать текстуры. Благодаря простым инструментам и функциям программы можно легко настраивать параметры текстур и получать их идеальное отображение в Blender.
3. Расширенные возможности
Substance Painter для Blender предлагает широкий набор возможностей для работы с текстурами: от создания основного материала до добавления сложных шейдеров и эффектов. Благодаря этому, пользователь может реализовать свои идеи и концепции, создавая уникальные текстуры и материалы для своих проектов.
4. Увеличение производительности
Благодаря использованию идеальных текстур в Substance Painter для Blender, процесс работы с текстурами становится более эффективным и быстрым. Программа предлагает оптимизированные инструменты и функции, что позволяет ускорить процесс создания и редактирования текстур, а также улучшить производительность всего проекта.
Использование идеальных текстур в Substance Painter для Blender позволяет достичь высокого качества визуальных материалов, облегчить процесс работы с текстурами, расширить возможности пользователей и повысить производительность проекта в целом.
Типы текстур в Substance Painter
Substance Painter предоставляет широкий выбор текстурных типов, которые можно использовать для создания реалистичных материалов. Вот несколько основных типов текстур, доступных в Substance Painter:
| Тип текстуры | Описание |
|---|---|
| Цветовая текстура (Albedo) | Текстура, определяющая цвет материала. Она основывается на RGB-цветовой модели и используется для определения цвета поверхности. |
| Высотная текстура (Height) | Текстура, которая определяет высотность поверхности. Она используется для создания эффектов рельефности и трехмерности. |
| Нормал-карта (Normal) | Текстура, определяющая направление нормалей поверхности. Она используется для создания эффекта трехмерности и добавления деталей к материалу. |
| Грубость (Roughness) | Текстура, определяющая степень шероховатости поверхности. Чем более грубая текстура, тем более матовый будет материал. |
| Металличность (Metalness) | Текстура, определяющая степень металличности поверхности. Чем более белая текстура, тем более металлический будет материал. |
| Зеркальность (Specular) | Текстура, определяющая степень отражения света от поверхности. Она используется для создания блеска и отражений. |
Это только небольшой список доступных типов текстур в Substance Painter. Каждый тип текстуры предоставляет уникальную информацию о материале, которую можно использовать для создания реалистичных эффектов на модели.
Albedo и цветовые карты
Цветовая карта (color map) — это текстура, содержащая информацию о цветах объекта. Она позволяет добавить дополнительные детали и изменить внешний вид модели. Цветовая карта часто используется для создания различных текстурных эффектов, таких как окраска волос, шерсти, кожи, металла и т. д.
Использование идеальных текстурных карт, таких как albedo и цветовая карта, позволяет создавать реалистичные и качественные материалы в Substance Painter для Blender. Эти текстурные карты являются важными компонентами визуализации поверхностей объектов и могут быть настроены и адаптированы для достижения определенного эффекта.
- Albedo предоставляет основной цвет модели, а также может включать в себя дополнительные текстурные детали, такие как потертости или мазки краски.
- Цветовая карта предоставляет дополнительные текстурные детали и может использоваться для создания различных эффектов, таких как волнистость, узоры или полированный металлический вид.
При использовании Substance Painter для создания идеальных текстурных карт albedo и цветовой карты, следует учитывать освещение сцены и желаемый эффект. В процессе работы можно использовать различные инструменты и настройки, такие как кисти, маски, слои и фильтры, чтобы создать желаемый внешний вид материала.
Нормалей и бамп-карты
Нормалей карты используются для добавления деталей к поверхности объекта. Они содержат информацию о направлении каждого пикселя на объекте, что позволяет создать эффект рельефности и глубины.
Бамп-карты, или карты выступов, используются для создания иллюзии выступающих деталей на поверхности объекта без дополнительной геометрии. Они содержат информацию о высоте каждого пикселя, что позволяет создавать рельефные эффекты.
Чтобы использовать нормалей и бамп-карты в Substance painter, необходимо импортировать соответствующие текстуры и применить их к материалу объекта. Это можно сделать в разделе «Текстуры» в Substance painter.
При настройке нормалей и бамп-карт необходимо учесть освещение сцены, чтобы эффекты рельефности и глубины выглядели максимально реалистично. Специальные инструменты в Substance painter позволяют регулировать интенсивность эффектов и управлять их направлением.
Использование нормалей и бамп-карт в Substance painter для Blender позволяет создать текстуры с высокой степенью детализации и реализма, что особенно важно при создании игровых моделей или визуализаций.
Сырая текстура и распределение
Сырая текстура может содержать набор цветов, тени, освещение и другие визуальные элементы, которые затем будут применены к 3D-объекту.
Когда сырая текстура применяется к 3D-модели в Substance Painter, происходит распределение ее элементов на разные части модели. Распределение основывается на свойствах модели, таких как геометрия, UV-развертка и другие параметры.
Распределение позволяет учитывать особенности формы и поверхности модели, чтобы создать реалистичные текстуры. Например, распределение может учитывать тени на углублениях, играть на бороздках и подчеркивать контуры объекта.
Чтобы достичь идеального распределения текстуры, важно правильно настроить параметры в Substance Painter и учесть особенности модели, чтобы изображение насыщало каждый участок поверхности модели соответствующим образом.
Процесс создания идеальных текстур в Substance Painter и Blender
Шаг 1: Подготовка модели в Blender.
Перед тем как начать работу в Substance Painter, необходимо сначала подготовить модель в Blender. Убедитесь, что ваша модель имеет правильные UV-развертки и геометрию, готовую для текстурирования.
Шаг 2: Экспорт модели в Substance Painter.
После завершения подготовки модели вы можете экспортировать ее в Substance Painter. Для этого выберите формат экспорта, наиболее удобный для вас, и сохраните файл на вашем компьютере.
Шаг 3: Создание базового материала.
Перед тем как начать добавлять дополнительные текстуры, в Substance Painter необходимо создать базовый материал. Вам потребуется выбрать готовый шейдер из библиотеки Substance или создать ваш собственный. Затем примените его к вашей модели.
Шаг 4: Работа с текстурами в Substance Painter.
Одной из главных особенностей Substance Painter является его мощный инструмент нанесения текстур. Вы можете использовать кисти, маски, материалы и другие инструменты для создания реалистичных текстур. Экспериментируйте, применяйте различные эффекты и слои текстур для достижения желаемого результата.
Шаг 5: Импорт текстур в Blender.
Когда вы завершите работу с текстурами в Substance Painter, вы можете экспортировать их и импортировать в Blender. Для этого используйте удобный формат экспорта и настройте текстуры в Blender, чтобы они правильно отображались на вашей модели.
Шаг 6: Рендеринг и настройка материалов в Blender.
После импорта текстур в Blender, необходимо настроить материалы вашей модели, чтобы они выглядели как можно более реалистично. Используйте различные свойства материала, такие как цвет, грубость, отражение и другие, чтобы достичь желаемого визуального эффекта.
Шаг 7: Просмотр и корректировка результатов.
Когда вы закончите настройку материалов в Blender, рекомендуется проверить результаты вашей работы в рендере. Если есть необходимость, внесите корректировки в текстуры или материалы, чтобы достичь идеального визуального результата.
Следуя этому процессу создания текстур в Substance Painter и Blender, вы сможете создавать идеальные текстуры, которые придадут вашим 3D-моделям реалистичность и высокую визуальную привлекательность.
Текстурирование в Substance Painter
Это статья обучает использованию программы от Allegorithmic. Она предполагает, что вы знаете основы high/low poly моделирования и запекания, а также создания UV-развёртки. Туториал был создан Hayden специально для Beyond Skyrim, за что ему огромное спасибо.
Этап 1 — Подготовка проекта
Обычно при запуске такого проекта я использую предварительную настройку Metal / Roughness и с ней уже загружаю меш. Я пропускаю этап детализации на скульпте для многих из моих моделей (зависит, конечно, от их сложности) и делаю ее непосредственно на текстуре.
Эта статья о работе над Великим Мечом Йоку, давайте разберём её подробнее.

После создания нового проекта и загрузки модели основным шагом становится подготовка проекта к текстурированию. Она включает в себя запекание в процессе всех процедурных карт, которые мне нужны для текстуры, и разделение на разные группы. На этом этапе я займусь картами Normal и ID, они будут использоваться для структурирования папок, а также нести информацию о высотах. Я всегда предпочитаю запекать карты, используя имена ячеек в Substance.


Ниже — карта ID, полученная в Substance, а так же группы слоев, которые я подготовил для работы. Как вы можете видеть, я использовал ID карту в качестве маски Color selection (цветовых вариантов) для каждой из групп.


Этап 2 — Создание и редактирование карты высот (Height)
После того, как будут готовы карты Normal и ID, вы должны создать слой Height (карта высот) в проекте, который добавляется к карте Normal, а затем использовать его в качестве основы для будущего запекания. Я создаю слой Fill (заполняющий) для каждой группы слоев (как вы видите, они разделены на Blade, Iron, Copper и Leather). Этот заполняющий слой оказывает действие только на карты высот. Потом я добавляю эффект Paint к этому заполняющему слою, и рисую детали с небольшим размером, например, царапины, которые я хочу видеть на своей текстуре. Имейте в виду, что этот шаг предназначен только для уточнения информации, а совсем мелкие детали будут добавлены в обычную карту позже.


Как только данные о высотах будут нарисованы на верхнем слое, мы увидим их эффект, перейдя на вид Normal + Height + Base Normal, где станет заметно. насколько выразительно выглядит карта высот. Обычно мне приходится играть с высотой и смешать свойства, чтобы добиться хорошего результата, так что вам, возможно. тоже придется вернуться в слой и отрегулировать его, как вам надо. Ниже вы можете увидеть конечный результат отрисовки деталей карти по сравнению с оригиналом.

На следующем этапе я экспортирую свою карту Normal из Substance Painter, чтобы потом загрузить ее заново. Сделав это, я замещаю старую карту новой, с более высокой детальностью. Теперь у меня есть новая «базовая» карта нормалей, и я могу вернуться в Substance и запечь карты AO и Curvature, которые будут использоваться для процесса текстурирования. Экспорт, а затем повторный импорт карты Normal гарантирует, что при запекании карт АО и Curvature будут учтены большие царапины и детали, которые я только что нарисовал.


Этап 3 — Текстурирование
Итак, мы запекли карты, которые нам понадобятся для наших текстур, и можем начать работу с каждой из групп (которые мы ранее разделили на материалы и замаскировали с помощью выбора цвета с использованием нашего ID) и добавить слои базового материала. Базовые материалы, которые я выбираю для каждой группы, обычно напоминают обычный реаловый материал, из которого может быть сделан объект, хотя иногда бывает полезно рассмотреть с виду неподходящие материалы ради возможного пополнения базы ваших текстур.
Substance Share имеет большой выбор материалов для просмотра и я использую многие из них. После того, как я применил все свои базовые материалы к своей модели, я перехожу в канал Base Color в Substance Painter с помощью клавиши C и могу видеть, как текстура будет фактически выглядеть в игре и ее отличия от той, что можно увидеть в режиме PBR. При текстурировании для движков, не поддерживающих PBR, я делаю 95% своей работы через вид Base Color.

Как вы можете видеть, базовый цвет выглядит не слишком презентабельным, если в нем нет других карт, поэтому нам нужно нарисовать поверхность, чтобы получить желаемый результат. Первое, что я хочу добавить в свою текстуру, — это освещение, которое я создаю, используя комбинацию карт AO и Curvature. Я создаю слой заполнения Fill поверх каждого из базовых материалов, изменяя настройки, чтобы влиять только на слой базового цвета, и загружаю туда карту AO, изменяя тип смешивания на Multiply. Я обычно ставлю Opacity где-то между 15% — 45%, однако некоторые области требуют немного больше АО, чем другие ( я смешиваю эти текстуры в каждой группе материалов, а не для всей модели, поскольку этот метод более гибок).


Как только AO добавлена к базовому цвету, я делаю то же самое с Curvature, создавая новый слой Fill, применяя только к базовому цвету, загружаю карту кривизны, а затем изменяю параметры смешивания. Для слоя Curvature я использую тип наложения Overlay с непрозрачностью 5% — 50%, еще раз: эта непрозрачность изменяется в зависимости от моих потребностей.
После объединения АО и Curvature мы начинаем лучше понимать, как будет выглядеть текстура. Здесь вы можете поиграть с текстурой, чтобы добавить дополнительные детали. Я при этом создаю слои Fill (установленные на Overlay) между AO / Curvature и базовыми слоями материала. Добавляю маску слоя и применяю эффект Маски, а также генераторы шума к маске для добавления деталей, таких как грязь, мелкие царапины и другие эффекты. Ниже вы можете увидеть исходную текстуру основного цвета, она сочетается со слоями AO / Curvature и grunge. Причина, по которой я использую маску для рисования на слоях, заключается в том, что так удобнее контролировать слои, когда дело доходит до других текстурных карт, таких как Roughness и Metal.
Этап 4 – Roughness/Metallic = Specular/Cubemaps
Как только базовая цветовая текстура будет закончена, я перейду к каналу шероховатости и начну настройку, используя те же слои, что и для рисования на гранже. Карта шероховатости — это то, что я использую в качестве зеркальной карты для движков, не обрабатывающих PBR. Я начинаю с нижней части моей группы слоев в основном материале, и настраиваю свойства шероховатости в самом материале, чтобы получить хорошую базу для отработки. И затем добираюсь до стека слоев базового цвета, просто включив канал Rough на слоях и отрегулировав значения уровня заполнения (не забудьте добавить дополнительные генераторы или эффекты) они так же повлияют на базовый цветовой канал). Это гарантирует, что Rough (или в этом случае Specular) будет соответствовать базовому цветному слою и в то же время позволит мне создать его зеркальную вариацию.

Этап 5 — больше Height
Используя тот же самый процесс, как для создания текстуры Roughness (Specular), я возвращаюсь через стек слоя и включаю канал высот на нескольких уровнях, затем настраиваю значение высоты этого определенного слоя. Этот способ используется для создания более тонких деталей оружия, которые не зависят от ваших слоев заливки. Я обычно переключаюсь на Normal + Height + Base Normal вид для этого шага, чтобы увидеть, как будет выглядеть моя карта нормалей в конце и соответствующим образом скорректировать настройки.

В зависимости от части ассета я иногда также создаю новый слой в группе специально для отрисовки мелких деталей.
Шаг 6 — Экспорт
Как только я доволен всеми своими слоями, я экспортирую свои карты и проверяю, как они выглядят на игровом движке, для которого я их создаю. Затем я возвращаюсь к Substance и вношу изменения, если они нужны. Из-за простоты текстурирования в Substance Painter не проблема взять и изменить значение высоты для гранжа, что потребовало бы гораздо больше времени, если бы вы текстурировали объект традиционно в Photoshop. Я продолжаю вносить изменения, пока не удовлетворюсь конечным результатом.


Прим. перев. Далее в оригинальной статье приводится пример работы в Substance Designer, конвертация и смешивание карт. Но к данной статье она не относится.
Как создать свой материал в substance painter
Навигация по разделам:

Как добавить реалистичности PBR материалу с помощью фото-текстур
Для создания правдоподобных, реалистичных текстур существует множество инструментов и подходов — от процедурных материалов и генераторов до фотограмметрии.
В этой статье мы поговорим об использовании фото-текстур. Разберем, зачем они нужны, когда их лучше применять и какие возможности они открывают.
Фото-текстуры — это текстуры, которые создаются на основе реальных фотографий. Полностью создать материал таким образом будет сложно, зато этот способ хорошо подходит для добавления отдельных интересных элементов. Например, ржавчины, масляных подтеков или сколов краски.
Разберем пайплайн работы на примере простого плейна. Предположим, что это задняя стенка общедомового мусорного бака.
Приступим: создаем и экспортируем плейн в Substance Painter, делаем базовый материал для него.
