«Яндекс» запустил мобильную игру «Плюс Сити»
Можно выиграть баллы и потратить их в сервисах «Яндекса».
Иллюстрация: Светлана Чувилёва / Wylsacom Media
«Яндекс» запустил мобильную игру «Плюс Сити», в которой нужно развивать виртуальный город, а заработанные баллы можно потратить внутри сервисов компании.
Город можно наполнять зданиями, персонажами и объектами, параллельно играя в мини-игры и выполняя задания. В городе будут встречаться известные герои фильмов, музыканты и блогеры.


Игра бесплатная, она доступна на iOS и Android. Построить виртуальный город можно и без подписки «Яндекса», но баллы потратить не получится.
Опыт запуска судоку на «Яндекс Играх» и VK Play: данные, аудитория, бенчмарки
Опытом разработки и запуска казуальной игры на российских веб-платформах с App2Top поделился Эдуард Кумыков, основатель и генеральный директор компании GOOO.GAMES.


История запуска проекта
В марте 2023 года мы выпустили свою первую игру — «Судоку Цифры». Это классическое судоку с несколькими уникальными режимами.
Для первоначального запуска были выбраны две российские площадки по распространению игр — «Яндекс Игры» и VK Play.
Цель релиза состояла в том, чтобы сравнить плюсы и минусы площадок между собой, а заодно оценить перспективность этих платформ для будущих проектов компании: стоит ли вообще работать с ними или лучше в дальнейшем сосредоточиться на мобайле.
Перед разработкой провели анализ указанных платформ. Выяснилось, что на VK Play нет казуальных игр с механикой судоку. Это заставило нас присмотреться к жанру.
Впрочем, были и альтернативные варианты. Мы думали и о возможности создания словесной игры, и о проектах с idle-механиками, и о разработке тайкуна, и даже о создании merge-2.
Но в итоге мы все-таки решили сосредоточиться на судоку. Причин было две:
- во-первых, на одной из выбранных платформ, как уже было упомянуто, не было прямых конкурентов по механике;
- во-вторых, нам не хотелось переусложнять разработку проекта, хотелось быстрее его выпустить, чтобы начать собирать результаты и тестировать гипотезы (в том числе для следующих игр компании).
Все вместе — разработка игры, регистрация аккаунтов, подключение SDK, а также настройка проекта для получения фичеринга на «Яндекс Играх» — заняло один месяц.
Еще один месяц потребовался на выпуск обновлений для проверки первых гипотез. Игра сразу же начала получать органических пользователей. Соответственно, тут же появились возможности для тестов и их анализа.
Также за первый месяц релиза была добавлена поддержка двух новых языков, значительно переработан дизайн игры и протестировано два уникальных внутриигровых события.
Про языки хочу сразу отметить следующее: VK Play и «Яндекс Игры» рекомендуют, чтобы на старте игра поддерживала русский, английский и турецкий языки. Если следовать этому правилу, то можно получить доступ к более широкой аудитории и фичеринг.

Слева — пример первой версии игры, справа — версии игры после пяти обновлений
Параллельно с органикой от платформ мы начали покупать трафик. О результатах — чуть ниже. Сейчас же только отмечу, что в ходе первых тестов нам удалось выявить лучшие места для показа рекламы в игре. Благодаря этому в проект были добавлены новые точки расположения рекламного инвентаря.
Выход на российские платформы
Органических установок на мобильных платформах сегодня не добиться. Об этом говорит как мой опыт, так и опыт многочисленных партнеров, с которыми я поднимал эту тему.
Уже довольно давно на мобильном рынке сохраняется ситуация, когда даже для проверки первоначальных гипотез на небольшой аудитории в тысячу человек требуются значительные бюджеты.
На этом фоне неудивительно, что многие компании ищут новые рынки. Некоторые из них присматриваются к вебу (в том числе десктопному), где аудитория определенно присутствует.
«Яндекс Игры» в декабре прошлого года сообщали, что платформа охватывает в месяц до 39 млн игроков. Плюс на платформе хватает игр, чья аудитория приближается к отметке в миллион игроков.
На молодой платформе VK Play, где есть раздел с веб-играми, согласно официальным данным, тоже хватает пользователей. В марте публиковалась информация, что совокупная месячная аудитория площадки — 11 млн.
Впрочем, отталкиваясь от опыта запуска «Судоку Цифры» и общения с другими разработчиками разных по жанру игр, органических установок на VK Play не так уж и много.
Несмотря на то, что при размещении игры в VK Play она попадает на другие площадки (например, может оказаться в ротации на страницах Mail.Ru), на «Яндекс Играх» наш проект «Судоку Цифры» на релизе получил в несколько раз больше органических загрузок.
Скорее всего, дело в том, что VK Play все-таки ориентирован на другую аудиторию. Уже по продвигаемым на площадке играм ясно, что большая часть ее игроков проводит время за Warface, War Robots, Perfect Word и другими подобными тайтлами.
Впрочем, с точки зрения монетизации VK Play также значительно отстает от конкурента. Если «Яндекс Игры» имеют несколько видов рекламных плейсментов для разной ориентации экрана, то VK Play ограничен одним баннером, который можно закрыть, не дожидаясь вознаграждения.
В плане рекламных доходов площадки также не имеет смысла сравнивать: «Судоку Цифры» с рекламы заработала на «Яндекс Игры» в сотни раз больше, чем на VK Play. Но тут важно понимать: чем больше органики, тем выше уровень выручки. Поэтому вполне логично, что раз «Яндекс Игры» предоставляют гораздо больше (и на постоянной основе) органических пользователей, то и денег приносит больше.
Обе площадки заявляют, что новым проектам готовы помогать на первоначальном этапе фичерингом. Вот только на VK Play его и получить сложнее, и, как оказалось, тут есть ограничения.
Но тут обо всем по порядку.
У обеих платформ есть обязательное требование для размещения (и, соответственно, для фичеринга) — нужно интегрировать их SDK с подключенной рекламой. Дальше работа с площадками начинает отличаться.
Чтобы получить фичеринг на «Яндекс Играх» достаточно добавить соответствующие материалы игры в консоль разработчика (видео и скриншоты), а также перевести игру и витрину на английский язык.
Фичеринг на «Яндекс Играх» выглядит следующим образом: ваш проект отображается в разделе «Новые игры» на протяжении двух недель, где его место в списке, скорее всего, определяется алгоритмами.
«Судоку Цифры» после запуска две недели подряд почти каждый день находилась на первых позициях в фичере. Влияние этого факта на органику и выручку нельзя недооценивать.
Чтобы получить фичеринг на VK Play (он ограничен 350 тысячами показами), нужно добавить в игру авторизацию площадки (по крайней мере, такое требование выдвинули к «Судоку Цифры»). Однако можно сказать, что для проектов, подобных нашему, фичеринг на VK Play вообще отсутствует. Площадка отказывается его давать фритуплейным играм с рекламной монетизацией.

Слайд VK Play про показы
Только тогда непонятно: как VK Play может помочь нарастить органику, доход и, собственно, интерес со стороны разработчиков к самой площадке. Что касается авторизации, то она может оттолкнуть многих пользователей.
Важно: многие игровые команды часто путают понятия «показы» рекламных объявлений и «установки». Из-за этого распространяется миф, что VK Play предоставляет каждому разработчику 350 тысяч пользователей.
Тут следует правильно трактовать те возможности, которые гарантирует площадка. На указанном количестве показов можно получить от 100 до 1000 установок, если игра не завирусится чудесным образом.
При этом на VK Play все-таки есть органика. Однако ее немного. Плюс через пару недель после релиза ее уровень опускается до минимума, чего не происходит на конкурентной площадке.
Впрочем, все эти выводы сделаны, отталкиваясь от релиза всего одной игры и общения с несколькими разработчиками.
Несмотря на многочисленные ограничения, работу с VK Play все равно можно охарактеризовать мотивирующей. Тут есть хоть какая-то бесплатная органика, благодаря которой можно проверить основные гипотезы, чего не сделаешь без больших затрат на мобильных платформах.
Кстати, на количество органических установок «Судоку Цифры» на VK Play, возможно, повлияло одновременное появление в разделе новинок таких тайтлов, как Resident Evil 4, «Мир Кораблей» и «Подземелья и кубики». Как бы то ни было, в ближайшее время интерес нашей компании к этой платформе будет минимальным.

Фичер раздела новинок на VK Play
Аудитория и продвижение
Основной проблемой при создании игры в жанре судоку оказалась невозможность найти бенчмарки, кейсы и, в целом, полезные материалы о разработке и продвижении подобных игр. Выяснилось, что их нет.
Поэтому пришлось набивать шишки самостоятельно, отталкиваясь исключительно от пользовательских обзоров и комментариев к таким проектам.
Какие-то маркетинговые выводы удалось сделать только после запуска. Чуть ниже эксклюзивные данные, которые помогут лучше понять игроков в судоку.
- Основная аудитория судоку — девушки 35-45 лет и мужчины старше 55 лет. После первых тестов для широкой рекламной кампании привлечение пользователей было настроено именно на мужчин 55+, так как их было больше и они лучше реагировали на креативы. Но позже выяснилось, что женщины проводят больше времени в игре, поэтому в дальнейшем приоритет в привлечении был отдан именно им.

Распределение аудитории «Судоку Цифры» по полу и возрасту
- Время в игре напрямую соотносится с количеством режимов сложности в игре. Отталкиваясь от своего прошлого опыта могу сказать, что здесь ситуация совпадает с большинством казуальных игр. Большая часть пользователей играет в простые режимы, их игровая сессия занимает, как правило, 2-3 минуты. При этом хватает и любителей средней сложности. Меньше всего игроков, сессия которых составляет 20-30 и более минут. Но именно они играют в сложные режимы, чаще возвращаются и просматривают больше рекламы.
- Лояльная и кор-аудитория любит хардкор. Просьбы с усложнением игры и ее режимов чаще всего встречаются в отзывах и комментариях на разных площадках. Новые режимы, которые были добавлены в игру с повышенной сложностью, показали, что способны заметно увеличить выручку с рекламы.
Ниже — несколько вариантов креативов, которые были использованы для привлечения пользователей. Лучше всего себя показал первый креатив (слева в верхнем углу), на котором отображается базовая механика игры на синем фоне. Его результаты так сильно отличались от остальных, что после нескольких тестов в последующих рекламных кампаниях мы стали использовать только картинки и видео с демонстрацией игровой механики.

Креативы «Судоку Цифры»
Впрочем, в нескольких тестах удалось получить хорошие результаты с креативов, на которых были изображены девушки. Но позже выяснилось, что рекламные кампании с такими креативами быстро «сдуваются». При этом игроков нисколько не смущает тот факт, что они переходят по рекламе с геймплеем, но после этого в игре их встречает девушка. Сейчас в планах — протестировать креативы с указанием сложности игры, ведь именно высокой сложности хотят пользователи «Судоку Цифры».
Последний бенчмарк будет полезен тем, кто задумается выходить со своими проектами на «Яндекс Играх». В начале разработки нам казалось, что в веб-игры играют в основном на компьютере и в браузере. Но совсем недавно, когда «Яндекс» добавил возможность просматривать различную статистику по своим проектам, мы обнаружили, что аудитория, которая играет на площадке с мобильных устройств, в два раза больше десктопной. «Судоку Цифры» совсем не оптимизирована под мобильные платформы. Поэтому большой точкой роста (вплоть до увеличения показателей в два-три раза) мы видим сегодня в первую очередь именно оптимизацию под мобайл.
Если вы не будете оптимизировать игру под мобильные устройства и разные разрешения экрана, т.е. учитывать сразу возможность играть вертикально или горизонтально, то рискуете потерять в рекламной монетизации. Пользователей будет меньше, как и рекламных баннеров самого «Яндекса», если игра будет поддерживать только одно разрешение.
За первый месяц оперирования в «Судоку Цифры» на платформе «Яндекс Игры» удалось привлечь пять тысяч игроков. Половина — органика от платформы, вторая половина привлекалась с помощью собственных инструментов и рекламных возможностей «Яндекс Директа». Стоимость привлечения варьировалась от 4 до 12 рублей (в среднем один пользователь обходился в 9 рублей). Стоимость тысячи показов, по примерным подсчетам, составляла в районе 50 рублей.
Рекламные кампании не распространялись на VK Play, где количество органических пользователей по сравнению с «Яндекс Играми» в первый месяц оказалось в пять раз меньше.
Плюсы и минусы VK Play и «Яндекс Игр»
Самый важный плюс обеих платформ – бесплатная органика, которой на «Яндексе», как уже говорилось выше, в разы больше, как и возможностей для показа рекламы.
Если говорить про остальные плюсы «Яндекс Игр», которых нет у VK Play, то это:
- удобная система для просмотра аналитики;
- возможность получить больше фичеринга за проведение игровых событий;
- возможность добавления промо-материалов на страницу игры, которые площадка будет использовать в качестве самостоятельной рекламы.
На обеих платформах есть возможность проводить акции – это аналог фичеринга обновлений на мобильных платформах, но у «Яндекса» есть рекомендации и специальные праздничные дни, во время которых можно получить больше пользователей.
Правила модерации акций на обеих площадках противоположны друг другу:
- «Яндекс Игры» просят готовить витрину для акций в более «рекламном стиле» и принимает обновления с новыми уровнями и режимами;
- VK Play требует писать по возможности строго и ограничиваться сухим списком нововведений (как в примере чуть ниже). Также площадка рекомендует запускать скидки или отключать рекламу во время проведения акций, что не совсем удобно разработчику.

Описания нововведений на VK Play
Классная фишка «Яндекса», – это программа дистрибуции игр, которая позволяет зарабатывать на своих проектах, привлекая на платформу пользователей.
Работает она так:
- разработчик рекламирует свою игру, опубликованную в «Яндекс Играх», с помощью рекламных креативов в вебе;
- в игру приходит пользователь;
- если игрок остается на платформе (играет в другие игры, совершает в них платежи, смотрит в них рекламу), то разработчик, который его привел, получает определенный процент с его действий на платформе.
В материалах самого «Яндекса» говорится, что подобная система дистрибуции позволяет увеличивать выручку вдвое. Это вполне себе подтверждается и моим опытом, и опытом моих собеседников.
Напомню, мобильные площадки не только требуют тратиться на продвижение, но и дополнительно берут с разработчика 30% комиссии от дохода, что еще сильнее бьет по начинающим и небольшим компаниям.
Что касается плюсов VK Play, то она имеет супер-удобную возможность обновления билда без модерации. Дело в том, что VK Play ссылается на игру, размещенную на вашем сайте или в социальной сети. Обновляя игру у себя, вы обновляете игру и на площадке VK Play. Да, недобросовестные разработчики благодаря этому могут выпускать игры с багами или даже запрещенным контентом, однако в целом — это классный инструмент, позволяющий не ждать модерации, которая отодвигает релиз на несколько дней или даже недель. Также на VK Play отдельным этапом является модерация скриншотов. Она не зависит от релиза и происходит быстро. Отдельным этапом является и изменение информации об игре. Тут на модерацию уходит у площадки от двух до трех дней.
Из дополнительных фичей обеих платформ можно выделить следующие:
- у обеих площадок есть специальные чаты для разработчиков (правда, аудитория в чатах «Яндекс Игр» в 10 раз больше);
- менеджеры и служба поддержки обеих платформ отвечают достаточно быстро, помогают с вопросами по подключению SDK и в принципе максимально открыты, инициативны, общительны, чего не скажешь ни про представителей остальных российских площадок, которые предлагали выпустить у них «Судоку Цифры», ни про представителей мобильных платформ;
- у обеих платформ отсутствуют инструменты по фичерингу обновлений и отдельных категорий игры, что отличает инструменты от взаимодействия с мобильными платформами;
- у обеих площадок есть подробная документация по работе и обучающие материалы, однако у «Яндекс Игр» они рассчитаны на более широкую аудиторию, в то время как работа с ними у VK Play потребует, как минимум, знания JavaScript и PHP, из-за чего она выглядит достаточно сложной для понимания платформой.
Ну и последний момент, по которому также можно судить о перспективности обеих платформ, – их наполненность, то есть, как много на них опубликовано игр.
- В феврале «Яндекс Игры» сообщали, что на площадке опубликовано 16 тысяч игр от двух тысяч команд.
- VK Play в декабре отчитывался, что его библиотека насчитывает 13 тысяч игр от 600 команд (60% пришли из Steam).
Но, момент, на «Яндекс Играх» сообщается аудитория каждого проекта, а у VK Play эти данные закрыты. Из-за этого, отталкиваясь от изучения его страниц, сложнее проводить анализ, оценивать популярность проектов, формулировать гипотезы.
В минусы VK Play также можно отнести постоянные эксперименты.
Например, спустя месяц после релиза мы заметили, что игра переехала в новый раздел «Простые игры», который значительно отличается от основной площадки и находится в полуразобранном и полурабочем состоянии (сейчас в нем очень сложно найти какую-либо игру).
Возможно, причина того, что у «Судоку Цифры» на VK Play не было значимой органики, а весь имеющийся трафик быстро иссяк, как раз в том, что платформа продолжает эволюционировать, развиваться, искать себя.
Важно: не стоит путать площадки VK и VK Play. У меня сложилось впечатление, что это чуть ли не две независимые друг от друга платформы. К примеру, когда мы хотели получить фичеринг, нас попросили сделать авторизацию. По ошибке мы прикрутили VK-авторизацию. Оказалось, что для VK Play она не подходит, нужно интегрировать и подключать другую систему.
Заключение
У игр на российских веб-платформах — хорошие перспективы.
Во-первых, они бесплатно предоставляют органические установки и переходы в игру. Пользователей, которыми обеспечивают площадки, вполне хватает на то, чтобы проверить несколько обновлений, протестировать первоначальные и основные гипотезы.
Во-вторых, стоимость привлечения пользователей небольшая по сравнению, например, с ценой на мобильный трафик в США. Благодаря этому можно быстро проверить работу креативов, предпочтения игроков, а также собрать информацию о возрасте и половой принадлежности целевой аудитории, что потребуется в будущем для масштабирования.
Сейчас GOOO.GAMES работает над несколькими новыми проектами, в которых учитывает полученный опыт. Игры готовятся под разную ЦА и разрабатываются сразу с учетом того, что могут запускаться на мобильных устройствах как в вертикальной, так и в горизонтальной ориентации.
Помимо собственной разработки компания начинает сотрудничество еще с несколькими разработчиками на партнерских условиях. Будем делать упор на издательскую деятельность, поскольку можем помочь в юридических вопросах, экспертизой и в финансовом плане (но тут уже только самым доверенным партнерам).
Контакты и проекты компании вы можете найти на одноименном сайте компании GOOO.GAMES.
Яндекс Игры: увеличили количество доигрываний и оптимизировали их стоимость

Яндекс Игры — каталог мобильных и десктопных браузерных игр с 30ю различными жанрами. В начале 2023 года количество игр в каталоге превысило 21 000, а количество игроков — 26 млн пользователей в месяц.
Задача
Яндекс Игры одновременно запускают сотни рекламных кампаний. Чтобы автоматизировать и оптимизировать их, ещё в 2020 году команда выбрала К50.
К50 — платформа для автоматизации рекламы для крупных проектов в рекламных агентствах или на стороне рекламодателей.
Долгое время команда Игр использовала Генератор К50 как дополнение к ручным рекламным кампаниям и создавала автоматические объявления для игр с запросами по их названиям, например: «2048 играть», «слова онлайн», «игра соединяй и совмещай» и другим.
Кроме Генератора, команда Яндекс Игр использовала ещё один инструмент К50 — Оптимизатор. Он помогал:
- Автоматизировать мониторинг отклонённых рекламных материалов, ошибок 404 и проседаний трафика
- Контролировать недельные бюджеты и управлять ставками, ценой конверсии и другим в зависимости от KPI
- Получать автоматические отчёты по кампаниям, ключам и набору статистики кампаниями, чтобы потом переводить их на конверсионную автостратегию
В конце 2022 года перед командой встала задача увеличить количество доигрываний до 10 полных минут и снизить их стоимость как в поисковых, так и в РСЯ-кампаниях Директа.
Решение
К декабрю 2022 года более 300 рекламных кампаний перевели на автостратегию «Максимум конверсий» и работали с их результатами вручную. Однако эффективно взаимодействовать с таким количеством кампаний было затруднительно, периодически возникали ошибки. Например, у брендовых и РСЯ-кампаний оказывался одинаковый целевой CPA.
Управлять работой автостратегий в поисковых и РСЯ-кампаниях решили с помощью Правил в Оптимизаторе К50.
В Правилах настроили условия: повышать закупку трафика в кампаниях с целевым CPA и понижать в кампаниях с CPA выше целевого. Правила применялись ежедневно на основе данных за последние 7 дней.

Правило на повышение закупки трафика в эффективных кампаниях

Правило на снижение закупки трафика в неэффективных кампаниях
Результаты
По итогам тестового месяца Яндекс Игры получили следующие результаты:
В РСЯ-кампаниях

В поисковых кампаниях
Каждая кампания работает по-разному, и у каждой должна быть своя цена конверсии. Нам удалось улучшить свои результаты с помощью автоматического управления бюджетами и целевой ценой конверсии. Помимо большого количества изменений, нам также важна скорость — и К50 решает эти задачи.
Мы сэкономили большое количество часов ручной работы и улучшили свои показатели. Система достаточно гибкая и подходит под разные цели. Также поддержка К50 всегда помогает в настройках продукта.
Как я сделал первую игру и загрузил на Яндекс.Игры. Часть 3 (Сбор и сохранение звездочек, немного UI и работа со светом)

В этой серии записей расскажу как делал первую игру от идеи до загрузки в Яндекс.Игры. Это не пошаговый туториал, но и не поверхностный рассказ. Буду рассказывать о этапах разработки, интересных решениях и небольших особенностях. Буду писать кратко или вообще не буду об очевидных вещах. Результат ниже по ссылке, а пока приступим.
Сбор и сохранение звездочек
При срабатывании триггера звездочки игроком срабатывают 3 события:
- Отключается коллайдер, чтобы не собрать звезду второй раз, пока проигрывается анимация.
- Добавляется ключ в PlayerPrefs — «1-1» это номер уровня и порядковый номер звездочки.
- Активирование триггера для анимации звездочки.

В Collect Star вносил в каждой звездочке ключ вручную(по-другому не придумал как). Такой ключ используется скриптом Check and Destroy Object. Он на старте сцены проверяет существует ли такой ключ, и если да (звездочка собрана), то удаляет ее.

Немного UI
Добавил в меню окошко настроек звука и вибрации(пока они ничего не делают), выход из игры, кол-во собранных звезд. Для подсчета всех звезд используется еще ключ-значение «stars» — число, при сборе звезды прибавляет +1 к значению.
В игре отображается номер уровня по индексу сцены и кнопка паузы, позволяющая выйти в меню или продолжить.
Весь UI рисовал в иллюстраторе, т.к. не смог найти ничего подходящего в стилистике игры. За пару часов, весь UI был отрисован.
Все картинки черно-белые, т.к. не знал, какой именно цвет подойдет, а потом переделывать неудобно. Поэтому делал так, а потом красил их в юнити.
Меню
Нашел фоны для двух локаций и сделал рандомный фон для меню. Также теперь красиво отображаются скрины, которые хранятся и подтягиваются из ScriptableObject. Также с помощью компонента Scroll Rect уровни красиво ездят по меню:)
Теперь собранные звездочки отображаются на каждом уровне. Все звездочки имеют на себе скрипт, который на старте проверяет ключ на значание 1 или 0, в соответствии с этим отрисовывает звездочку.
Два новых уровня с освещением
Тематика следующих уровней — ночь, которая потребовала «немного» освещения. Пришлось переделать проект под URP и вручную поменять материалы на освещенные (автоматически не получилось).

Разные мелочи
- Партиклы — добавил небольшой коллайдер на низу карандаша, при соприкосновении с тегом Trace (у всех объектов трассы) вылетает графит.
- Параллакс — из двух слоев полупрозрачных объектов как и на трассе.
- Обучение на 1 уровне. Так себе обучение, но тут только две кнопки, даже без него можно было обойтись:)


6.2K поста 21.9K подписчиков
Подписаться Добавить пост
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
— Обучающие материалы, туториалы
— Интервью с опытными разработчиками
— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
— Посты, содержащие только идею игры
— Посты, единственная цель которых — набор команды для разработки игры
— Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
— Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»
7 месяцев назад
Денег-то поднял с Яндекса?
раскрыть ветку
7 месяцев назад
Имхо нужно его перевернуть, что бы не резинке прыгал.
раскрыть ветку
Похожие посты
3 дня назад
Месяц моей работы, а вышло полторы минуты)
Ох уж эта анимация, как же я её ненавижу, и люблю одновременно.
Сколько же сил она отнимает.
Я таки смог! Я закончил полноценный мульт трейлер! Теперь могу считать что у меня стальная задница)

В общем дело было так:
Хотелось нарисовать прикольный анимационный трейлер для своей игры, да тут еще и критика о том, что совершенно непонятно что за игра, симулятор алхимика да и бог с ним.
Но у меня то не симулятор. Вот и надо показать это.
Начал с раскадровке, что-то детально рисовал, что-то нет)

моя раскадровка, считаю что она идеальна 😀
Ну а дальше черновая анимация, которая выглядела так.

Эээх, а ведь я хотел нарисовать полностью ручную анимацию, но когда сел, то быстро понял, что один я её не вывезу, ибо времени туда надо огого.
В общем решил оптимизировать процесс и сделал всю анимацию в Spine, он сэкономил мне сотни часов.
А дабы придать живости трейлеру я попросил дядю Серёжу Чихачёва озвучить мне нарратора )
Получилось как то так в итоге!
Показать полностью 2 2
7 дней назад

Я целый месяц пыхтел над мульт трейлером своей игры!
Фуух, закончил.
Пыхтел, кряхтел я над ним месяц, и вот что у меня получилось, надеюсь вы оцените.
Пришлось потратить деньги сэкономленные на покупке энергетиков.
Согласно пакту, который вы заключили с высшими силами каждый день к вам будут приходить местные жители.
Кто-то в поисках лечения, кто-то – интереса ради, а иные и вовсе не прочь обстряпать темные делишки.
С помощью выбора зелий вы влияете на развитие дальнейших событий.
Можете спасать местных жителей, Но за добро придётся платить высокую цену, а можете отравить всех! Но и за это никто вам спасибо не скажет! Впрочем, лишь малая часть простых зелий будут доступны со старта, вам предстоит открывать новые и более сложные, смешивая ингредиенты или получая рецепты и подсказки от НПС. Открытые зелья, как бы ни закончилась очередная ваша история, сохранятся на следующем круге.
Игра выйдет 24.01.24
Качайте и добавляйте в список желаний demo-версию игры The Witch’s Cauldron:
Залетайте в наш канал в Discord, Там мы можем пообсуждать игру:
Так же у меня есть группа разработчиков в ВК
Ну и Boosty, для тех, кто захочет поддержать меня и мою команду:
Показать полностью
7 дней назад

Нарисовал вот такую планету как фон для своей игры
Игра представляет собой гибрид рогалика и леталки-стрелялки, в которые я любил залипать на Сеге . Делал все сам (кроме музыки), в одиночку, чуть больше полугода.
Готовлюсь выпускать в ранний доступ. Кому не трудно, можно поддержать, добавив мою игру в список желаемого на Стиме. Спасибо заранее!
Показать полностью
Поддержать
8 дней назад

Песнь Копья. Пошаговая тактика о сказках, богатырях и нечисти

Мы Divovision Games. Нас 2ое, Пётр и Иван. Мы, делаем игры. Сейчас мы разрабатываем Песнь Копья — пошаговую тактику в сеттинге славянских сказок с элементами рогалика. Мы горим этим проектом и прилагаем все усилия, чтобы он получился.
Отряд богатырей раз за разом отправляется в поход, чтобы очистить княжество от нечисти.
Особенности игрового процесса:
- Комбинируй способности героев и позиционную игру чтобы достичь результата.
- Перманентная смерть членов отряда. Одна ошибка и ты ошибся
- Каждый поход уникален, сражайся и приспосабливайся к изменяющимся условиям.
- Сражайся с каноничными боссами-злодеями из народных сказок.
- Прокачивай отряд и постоянные усиления, которые помогут тебе в походах.
Геймплей
Так как для тактик наиболее важное — это дать игроку почувствовать себя умным, то при дизайне геймплея мы хотели сосредоточиться на комбинировании особенностей героев, которые при правильном применении переворачивают схватку с ног на голову.
Во многом мы вдохновлялись «Into the breach» и «The Banner Saga».
Одна из самых забавных особенностей этих игр это манипулирование юнитами противника. Особенное удовольствие доставляет перемещения врага под удар другого врага или сталкивание их лбами.
Поэтому мы уделяем большое внимания комбинированию способностей разных персонажей, чтобы каждая схватка была максимально вариативной. Так, например, один герой может переместить противника под действие способности другого героя, а третий может усилить её эффективность.

Мы решили не делать систем вероятностей как в XCOM. Все атаки 100% попадают в цель, а сам процесс игры мы хотим сделать больше похожим на шахматы, но сильно ускоренные по темпу игры.
Структура рогалика (roguelike) довольно стандартна. Отряд путешествует по 4ём биомам с различающимися противниками и особенностями уровней. В конце каждого биома игроки встретят босса.

В отряде может быть до 4 героев. Смерть героя во время сражения означает его потерю для отряда. Потеря героя на поздних уровнях может дорого обойтись игроку. Новых героев можно получить за сложные битвы как награду или нанять на рынке за золото.

Перед каждым боем игроку даётся выбор из нескольких заданий отличающихся по сложности и награде. В итоге мы хотим получить систему, которая заставит игрока придерживаться баланса и с умом выбирать следующее задание. Выбирая более сложные задания игрок получает лучшую награду, но и рискует больше обычного.


Геймдизайну сражений с боссами мы хотим уделить особое внимание, так как они представляются наиболее известными и каноничными персонажами сказок: Змей-Горыныч, Кощей и другие.
У боссов несколько фаз, а их способности и особенности завязаны на их образах из сказок.
Мир игры
Представляет из себя классическое фэнтези замешанное на славянских сказках и фольклоре.
Здесь игрок управляет отрядом закалённых богатырей — охотников на нечисть. Отряд путешествует от деревни к деревне, выполняя контракты на уничтожение вурдалаков, ночниц, леших и других представителей местной фауны.
Арт

При создании графики мы опираемся на такие, горячо любимые нами из детства игры, как Warcraft III, HoMM V, King’s Bounty, Демиурги.
По правде говоря, когда мы приступали, то вообще мало, что знали про особенности нашей культуры. Только клише в голове: русские витязи, острые шлемы, хохлома и прочие атрибуты, которые уже все 100 раз видели. Хотелось чего-то нового, в то же время узнаваемого, и со своей индивидуальностью. С самобытностью как у картин Ивана Билибина, но современно и живо. Сбор референсов на тему славянской культуры открыл глаза на некоторые мелочи.
Что наша культура — это такой интересный калейдоскоп из культур востока и севера, а главные его детали — это орнаменты и письменность.
Изначально мы собирались сделать мрачную атмосферу, но где то на этом моменте мы поняли, что она совсем не подходит для нашей игры, а для того чтобы передать настроение не обязательно использовать только темные образы.
Художник Ваня хотел избежать прямых клише в дизайне персонажей. Не делать просто бородатого витязя с булавой. Так что все герои внешне выглядят по-фэнтезийному, но со славянской изюминкой. При создании концептов каждому герою он написал маленькую предысторию, чтобы лучше связать их характер и внешний вид.
Это не первый наш проект, но первый для себя, а не на заказ. Поэтому мы стараемся вложить в него душу и всю нашу любовь к видеоиграм.
На данный момент мы работаем над вспомогательными механиками, которые помогут погрузиться глубже в игру.
- Передвижение по карте мира
- Прокачка персонажей
- Инвентарь
- Подача сюжета
- Разнообразные модификаторы поля боя
У нас есть демоверсия, в которой можно попробовать основную боевую механику, в Steam и в VKPlay.
Релиз планируется в первом квартале 2024 года.
Добавляйте в игру в желаемое (wishlist) и подписывайтесь на нас. Этим вы очень поможете проекту!
Показать полностью 8 1
12 дней назад

Раздача игры Medieval After Summer на Itch.io в жанре стратегии-симулятора
Medieval After Summer — стратегия-симулятор средневековых рыцарских боев


Перед боем у вас есть выбор: перепрыгнуть или атаковать врага, после победы выбор: подобрать один из предметов врага или улучшить свой.
Автоматический бой всадников с возможностью помощи своему персонажу делает бой более требовательным в плане правильного выбора предметов и противника.
Синергия и противодействие предметов делают игру невероятно сложной, где нет места росту в стиле «рогаликов» .
- Обновлено : 6 дней назад
- Опубликовано : 28 мая 2023 г.
- Статус : выпущен
- Платформы : Windows, macOS, Linux, Android
- Оценка: 5,0 из 5 звезд
- Автор : SereDim
- Жанр : Стратегия
- Теги : авто, автобой, выбор, бой, жесткий, Инди, быстрый, езда, выбор, Простой
Показать полностью 2
Поддержать
12 дней назад
Делаю игру на Unreal Engine 5 в одиночку
Довольно медленно идёт, но идёт. Демка будет готова через ~2 месяца.
Буду рад любой поддержке.





сделал второй мини трейлер
ищу нарративного дизайнера опытного, чтобы сделать отличный непошлый ностальгический сценарий. Если кто-то такой есть напишите мне в личку в тг @vgfor
также если кто-то знает как привлечь инвестиции, тоже прошу в личку. Хочется сделать что-то классное, но своих мощностей немного не хватает.
Показать полностью 5 1
Поддержать
15 дней назад

Defense War в жанре стратегия-башенная защита в космосе раздается на Itch.io



Defense War — это красивая игра в жанре Tower Defense, которая проверит вашу стратегическую сторону, защищаясь от волн врагов с помощью широкого спектра турелей и оружия в 4 разных мирах и пытаясь восстановить Землю после масштабной катастрофы.
- В игре есть сюжетный режим, охватывающий более 4 удивительных карт на 4 разных планетах, каждая из которых имеет свой уникальный внешний вид.
- Более 10 турелей, каждая из которых имеет свои сильные и слабые стороны: от крупнокалиберных пулеметных турелей до плазменных и лазерных турелей, решать вам!
- Многие типы врагов, грузовики, танки и Голиафы используют разные стратегии.
- Соревнуйтесь онлайн с друзьями и наберите больше очков в аркадном режиме!
- Аркадный режим включает в себя 6 красивых больших карт: Земля, Эстея и Воин9. каждый по-своему особенный с опциями ночного режима и эффектами дождя.
- Особенности: онлайн-таблица лидеров, мини-карта, сюжетный режим, аркадный режим, ночной режим, погодные эффекты, большие карты, полный саундтрек, ценность повторного прохождения.
- Ночные режимы и погодные эффекты!
Больше информации
- Опубликовано 22 августа 2020 г.
- Статус выпущен
- Платформы Windows
- Автор StarSystemStudios
- Жанр Стратегия
- Теги Разрушения, GameMaker, Для одного игрока, Tower Defense
- Ссылки Steam
Показать полностью 2 1
Поддержать
17 дней назад

Horror Fan House игра в стиле хоррор-головоломка раздается на Itch.io
Horror Fan House (Дом фанатов ужастиков) — мини хоррор где надо включить свет в доме если осмельшься. Жутковатая атмосфера классических ужастиков, стоп кадры из тех же ужастиков создают атмосферу мурашек пробегающих табуном. Любителям проходить игры на ютубе есть тоже, что посмотреть ).




Сделано на Unity, короткое приключение в жанре ужасов для самых отважных поклонников ужасов.
Исследуйте дом и включите весь свет, если сможете.
Все ассеты игры доступны на sketchfab.
Больше информации
- Обновлено : 1 день назад
- Опубликовано : 10 августа 2022 г.
- Статус : выпущен
- Платформы : Windows
- Оценка : 5,0 из 5 звезд
- Авторская : Pizza & Games
- Жанр : приключения, головоломка
- Теги : 3D, Asset Pack, Тьма, Ужасы, Jumpscare, Low-poly, Тайна, Unity
Показать полностью 3
Поддержать
24 дня назад

Как я игровую импотенцию лечу
Для ЛЛ: пишу собственную космическую онлайн стратегию.
Чуть больше тезисно для ЛЛ:
Строим домики:


Колонизируем новые планеты

Застроенная новая планета

Отправка флотилий, пример отправки флота для колонизации
И делаем ПИУ-ПИУ по другим игрокам!
Сейчас это представлено в довольно кривом текстовом формате в сообщениях пользователя так как дальше я буду делать полноценную ртс, где игроки смогут управлять довольно большими флотилиями из кораблей собранных по своему желанию и стремлению в игре 🙂
Ну, а теперь немного развернуто о том как я пришел к тому, что начал писать свою игру.
По сути я являюсь большим фанатом космических стратегий и всевозможных жанровых ответвлений, Стелларис, XGame/OGame-ы, Закат солнечной империи, Гегемония, Star Wars Empire at war, Sword of the Stars I и II, так же частично можно сюда отнести и Supreme Commandor, Косморейнджеры, ну куда же без них, хотя по сути последние не то чтобы сильно стратегия, да и пофиг 🙂 так же я обмазывался всевозможными аддонами и модами для всех этих игр, казалось бы

и все же в каждой мною любимой игре всегда были какие то недостатки, точнее даже не так, там не хватало вещей которые мне так хотелось видеть в каждой из этих игр, не поймите неправильно, я обожаю все эти игры и время от времени провожу в них много часов играя и получая удовольствие, а о плюсах каждой могу говорить часами и все же. вас никогда не преследовало чувство, что вот сидишь ты играешь, кайфуешь, но круто было бы, если в этой игре было еще и ? И у меня такое чувство постоянно и к сожалению моды вообще в некоторых случаях не спасают 🙁 вот так и родилась идея того, чтобы создать собственную стратегию с блекдж. кхм, ну вы поняли. Идея была такова, что я хочу вобрать самое лучшее из тех игр и соединить это в единый проект хоть и в простом относительно 2Д формате, возможно в 3Д когда-нибудь перееду, как наберусь опыта в игрострое, ибо у меня его ноль целых нифига десятых, тем более заготовки я под это делал 🙂
Итак, что же можно на данный момент в моей стратегии?
По сути после регистрации у вас появляется планета как на первой картинке, только пустая, планета собой представляет клетки ( привет плиточкам из стеллариса), на которых могут быть какие то ресурсы, а могут и не быть 🙂

нажав на плитку, вы можете там построить любое здание,

Коих не такое уж и маленькое количество, некоторые ресурсы могут давать различные бонусы зданиям на плитке (ресурс подсвечивается зеленым), а некоторые здания могут давать бонусы соседним зданиям, аля системный баф.
В игре по сути есть 7 (пока что) видов ресурсов, разделенные на два типа, планетарные-материальные и знания, планетарные это титан, кремний, антиматерия — требуются в основном для строительства зданий, флота, обороны и исследований. Добываются на планете и хранятся только на определенной планете

Знания же нужны для проведения исследований. Добываются на планетах, но в счетчик попадают общий для всей вашей империи

. И вот ваша цель развивать всеми способами свою империю, собственно как и в любой другой стратегии, добывая эти ресурсы и совершенствую здания, флот и тд.
Прелесть заключается в том, что развитие никак и нигде не ограничено и вы можете развивать свою империю до посинения 🙂
По сути у моей игры еще много всяких фичей, например планеты разного типа имеют влияние на добычу ваших ресурсов, так же у планет могут быть свои планетарные бафы и много чего еще реализовано либо уже либо на стадии задумки.
Извиняюсь за сумбур, в следующих постах постараюсь раскрыть тему недостатков по моему мнению игр, которые я перечислил вначале поста и собственно того «если в этой игре было еще» чего мне так не хватало, показать роадмап и немного показать исследования.
Многое еще не сделано или сделано только как функциональная затычка, но играть уже почти уже полноценно можно.
На последок хотелось бы еще показать общий интерфейс, который встречает игрока в начале игры
А пока все.

Показать полностью 10
28 дней назад

Раздача Low poly гонки с красочными цветами Ryza Roads на itch.io
Ryza Roads ралли как по лесу и, так и в городе . Раздача до субботы 8:00 МСК




Вот некоторые из вещей, которые вы можете сделать:
- Дотянуться до небес!
- Отправляйтесь в плавание!
- Исследуйте множество мест!
- Настройте свои автомобили!
- Настройте своего персонажа!
Больше возможностей:
- карта площадью 1 км+;
- Много разных транспортных средств;
- Гонки на время;
- Гонки против процессора;
- Кастомизация автомобиля;
- Кастомизация персонажа;
- Достижения;
- Полная поддержка клавиатуры/джойстика;
- Много веселья!
Обновлено : 46 дней назад
Опубликовано : 23 июля 2019 г.
Дата выхода : 27 декабря 2017 г.
Оценка : 3,8 из 5 звезд (100всего оценок)
Автор : Фелипе Годой
Сделано в Adobe Photoshop, Unity, Blender.
Теги : 3D, Вождение, Low poly, Открытый мир, Одиночная игра
Средний сеанс : Около получаса
Входы : Клавиатура, мышь, контроллер Xbox, геймпад (любой), джойстик
Показать полностью 4
Поддержать
1 месяц назад

Атмосферно получается?
Сделал небольшой прототип. Есть мысли наделать разных окружений, технику, лебёдку, грязь. Ну и какой-то смысл самих поездок тоже добавить.
1 месяц назад

Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq
Две недели назад вышла наша игра Torn Away. Мы начали делать её в далёком 2019 году, в то время, когда трава действительно была зеленее. Что же я чувствую сейчас, спустя эти долгие 4 года?

Зайду издалека. Я мечтал о создании своей игры, когда ещё учился в школе. Делать игры — казалось чем-то из разряда волшебства. Взрослые говорили, что это не работа, а сплошное фантазёрство и надо думать о практичных вещах. Мне же так не казалось.
Самым очевидным путём виделось научиться программировать. Игры ведь делают программисты? Да и звучит солидно! Я купил первую попавшуюся книжку в магазине, проштудировал, попробовал так и сяк — оказалось не моё. Написание переменных, условий и циклов казалось бесконечно далёким от создания бескрайних игровых миров.

Да, тогда журнал ещё печатали на бумаге
Позже в одном из выпусков журнала Игромания я прочитал, что есть такая профессия — 3D-моделлер. Делать модельки и рисовать текстуры звучало гораздо интереснее. Так я начал скупать книжки по моделлингу, зависать на сайтах вроде рендер.ру и других форумах.

Интерес к 3D начал потихоньку пропадать — то ли усидчивости не хватало, то ли результаты перестали радовать — но зато меня увлекло рисование от руки. На один из дней рождений родители подарили мне планшет Ваком Бамбу. С него и начался мой путь в мир 2D-арта.

Тот самый первый рисунок на свежеподаренном планшете
Шли годы, я продолжал рисовать. В том возрасте скилл рос очень быстро: я жадно собирал любую информацию по компьютерной графике, активно выкладывал арты на формы, прислушивался к фидбеку от старших товарищей. Уже к 15-ти годам у меня было собрано портфолио, которое позволяло находить небольшие заказы тут и там.

Одна из старых работ
Так я более-менее понял, куда мне нужно двигаться, чтобы делать игры. Ещё через пару лет, на летних каникулах я познакомился с арт-диром небольшой команды, она позвала меня к ним рисовать казуалки. Это был 2011 год, индустрия как раз наполнилась играми в соцсетях… В общем, я был безумно рад такой возможности. С этого момента можно отсчитывать мой путь в геймдеве.

Мой уровень на тот момент
Проработал я там всего несколько месяцев, потому что совмещать парт-тайм работу с учебой в 11-ом классе было трудновато. Тем не менее, в школу я уже ходил только для галочки. Меня всё больше и больше увлекала графика. Я много рисовал для себя, придумывал какие-то сюжеты, истории, ситуации…
Мне 18 лет. Заканчиваю школу и уезжаю в Москву. Несколько месяцев ищу работу, активно делаю тестовые задания. В какой-то момент казалось, что я переоценил свои возможности и никому такое юное дарование не сдалось.
И вот долгожданный звонок — меня берут в крупную по меркам времени компанию, которая занимается социалками и мобилками. Отлично, иду работать в офис и получать настоящий боевой опыт бок о бок с ветеранами индустрии.

Иллюстраций с тех времён я не нашёл, зато откопал такое!
Все ребята, с которыми я познакомился, были реально крутыми. Но чем дольше я там работал, тем сильнее я чувствовал тесноту в рамках профессии художника. Да, мне всё ещё нравилось рисовать по своим идеям, но реализовывать чужие… Я понял, что пора создавать что-то своё.
…и ушёл из игровой индустрии ради работы с интернет-сообществами. Эта сфера подкупила меня тем, что можно было довольно быстро реализовать идею и почти мгновенно получить отклик от сотен, а то и тысяч человек. Если кто-то из вас помнит 2012-2013 год, когда паблики в ВК были местом андерграундного творчества, то вы меня поймёте! Этот опыт может показаться совсем сторонним, но только на первый взгляд.

Как же хорошо было тогда в Интернете!
Зарабатывая в другой сфере, я начал думать о том, чтобы вернуться в разработку, но уже самостоятельно. Программировать я по-прежнему не умел, поэтому принялся искать напарника. Всего через пару недель карты сошлись и мы начали общаться с парнем, который тоже хотел вкатиться в геймдев. У него было много прототипов, но не было законченных идей.
Всё случилось очень быстро: потратили пару дней на обсуждение, выбрали наиболее интересную из его наработок, я сочинил концепт и нарисовал всю графику. Четырнадцать дней и вот игра уже в Аппсторе.

Тут оказались кстати мои паблики в ВК. Благодаря ним мы смогли дотянуть до топа Аппстора. Денег мы тогда никаких не заработали, но зато получили крутейший опыт.
Конечно, я мечтал не о таких играх — а о тех, что захватывают своей историей и долго не отпускают после прохождения. Можно ли было сразу начать с таких? Наверное, можно. Но я не советую. Сейчас ретроспективно понимаю, что начинать нужно с малого, иначе есть риск стать жертвой амбиций — так и остаться тем самым фантазёром, у которого тысяча крутых идей, но ничего даже не записано на бумаге.
За несколько лет я сделал ещё несколько небольших игрушек. Успел поработать геймдизайнером, подрос до ПМ, а затем и до продюсера. Выгорел, бросил всё и при этом сделал игру (почти) в одиночку.

В моей жизни была не только самостоятельная разработка. Появились крутые карьерные возможности, своя семья и обязательства, а вместе с ними предательская мысль: не пора ли заканчивать это баловство? Наши большие мечты часто не умещаются в обычную жизнь. Может пора просто повзрослеть?
Пока я размышлял над этими вопросами, судьба подкинула мне возможность. Через общего друга я познакомился с одним парнем, которого очень интересовала индустрия игр. Он сам большой поклонник проектов с глубоким нарративом, но все в его окружении были повёрнуты на метриках и способах поизысканнее вытащить из игроков денег. Наши взгляды на то, какими должны быть игры, совпали.
Уже через неделю я вернулся с небольшим документиком, в котором описал концепцию игры. Моему новому товарищу идея понравилась, и он дал добро на сбор команды. С этого началась история Torn Away.
(Кстати, узнаёте голос нарратора?)
Dпервые за свою жизнь я оказался так близок к той самой мечте из детства. Сделать такую игру, которую тому самому школьнику было бы интересно пройти вместе со старшим братом… Ничего не пугает так сильно, как страх превращения мечты в реальность. Что будет, если у меня не выйдет? Что будет, если выйдет, но это никому не понравится? Почему я вообще решил, что мне есть, что сказать?

Ответов на эти вопросы у меня нет до сих пор, но чему я научился за последние 4 года, так это смирению. Делай, что должно, и будь что будет.
За эти 4 года мы с командой пережили многое — производственный ад, возможность потерять финансирование, страх перед пандемией, новую реальность на самоизоляции, февраль 2022…

Примерно так порой ощущалась разработка. Сама игра на русском, другого скрина под рукой нет)
Было столько удобных причин сдаться — ну да, не вышло. Так сложилось. Но всё же почему-то, раз за разом, мы брались за дело и делали всё, что от нас зависит.
Для себя я выделил две причины. Первое — это любовь к делу, погоня за мечтой. Вторая — ответственность перед командой, которая вложила столько труда в наш общий проект. Варианта отступить для меня просто не существовало.
Подводя итог, хотелось собрать здесь несколько выводов, которые я для себя вынес за все эти годы. Возможно, они окажутся полезными кому-то из вас. Самому себе 4 года назад я бы точно сказал это:
- Если нет опыта, то начни с малого. Иначе рискуешь никогда не доделать
- Люби то, что делаешь. Если твоя игра провалится, ты не будешь жалеть о бесполезно потраченном времени
- Чем больше твоя команда, тем яснее должно быть твое видение. Научись формулировать!
- Если делаешь сюжетную игру, либо пиши сам, либо делай сценариста полноценной частью команды
- Не работай в стол — реакция игроков это безумно важно. Долгое время будет казаться, что всё, что ты делаешь, никому не нужно. Реальные игроки помогают понять, что это не так
- Разделяй ответственность, работа в команде это в том числе про доверие
- Береги тех, с кем работаешь. Да, всегда хочется прыгнуть выше головы, но погоня за совершенством изматывает людей
- Веди документацию, планируй задачи. Это не убивает душу, а спасает нервы и бережет время
- Фиксируй рабочие отношения юридически, перед заключением договоров найми юриста
- Всё обязательно пойдёт не так, как ты задумал, будь к этому готов
- Держи режим дня, хорошо питайся и спи
- Сделай сначала хоть как-нибудь, потом постепенно улучшай. Хорошее рабочее решение гораздо лучше идеального теоретического
- По возможности, работайте в одном пространстве. Это поможет вам сблизиться и не возненавидеть друг друга во времена трудностей

Отвечая на вопрос в начале текста: что же я чувствую, выпуская игру, на которую ушло 4 года моей жизни — я чувствую много всего.
Удовлетворение от законченной работы. Гордость за всех ребят, с кем посчастливилось трудиться вместе. Волнение за то, как игроки по всему миру примут историю Аси — наше маленькое и грустное приключение. Предвкушение того, что ждёт впереди. И благодарность. Пожалуй, благодарность — это самое сильное чувство.
Я благодарен моему партнёру за то, что поверил в меня. Благодарен всей нашей команде за преданность общему делу и невероятный талант. Благодарен нашим игрокам — за то, что следите за нами все эти годы и пишите много теплых слов. Всем нашим издателям за помощь в донесении нашей игры до широкой аудитории. А ещё я благодарен своей любимой жене — за терпение, поддержку и вдохновение.
И всем, кто дочитал до конца!
Для тех, кто желает нас поддержать покупкой, оставлю ссылки на Steam и VKPlay. Игра также вышла на Xbox, готовимся к релизу на PlayStation и Nintendo Switch.
Показать полностью 14 2
1 месяц назад

Когда то я взял кредит на Spine 2D и теперь не жалею об этом
В своё время я работал в разных сферах – и в охране, и в «КаБэ-шке»… Но каждый день, приходя на нелюбимую работу, я думал, как здорово было бы создать свою игру..

Постоянная рутина загоняла меня в рамки обычного выживания, жизнь от зарплаты до зарплаты заставляла: «Ау! Какие могут быть мечты, работать надо! Иди, грузи коробки, таскай ящики, наливай пивас посетителям – очередь какую собрал уже!».
А дома (жил я тогда далеко от места работы) сил хватало лишь на то, чтобы доползти до кровати и упасть на неё до следующего утра. А утром – всё по новой, вернее, всё тот же день сурка. И так продолжалось несколько лет.
Вокруг все говорили: «Какой из тебя художник? «Художник – от слова «худо»».
Самое невыносимое было слышать что-то такое от родных людей, например, от бабушки: «Иди на завод, там настоящие деньги крутятся! Что ты всё сидишь за компуктером».
Или от родителей: «Иди, продавай что-нибудь, ведь ты хорошо разговариваешь, у тебя талант только к этому».
К слову, в детстве родители не могли позволить оплачивать мне художку.
А я очень хотел. Помню как-то я вместо друга сходил на занятие по ИЗО, т.к. он заболел и хотел пропустить. Занятие было уже оплачено, и я пошёл вместо него.…Или от учителей: «Без математики – никуда! Вот где настоящая наука, а не это вот, что у тебя в тетради». Это правда: я часто рисовал в тетрадях – это для меня было намного интересней, чем синусы и тангенсы, или тема «маленького человека» в произведениях Гоголя. Я тогда так и сказал своей классной: «Вырасту и стану художником, тогда посмотрим!». Нагло? Да. Самонадеянно? Да. Учительница, кажется, сама обалдела, услышав такие слова от очкарика с задней парты.
Это всё лирика и воспоминания… Вернёмся к главному. Каждый день я всё же просыпался с мыслью о своей игре, хоть бытие, система и рамки не готовы были выпустить меня так просто. И я решил хотя бы час в день, но уделять любимому хобби – рисованию.
Изучив самостоятельно достаточно материалов и узнав принципы работы в арт-программах, я начал пытаться попасть в геймдев.

Моя основная работа была не рада этому и не собиралась меня отпускать, ведь всё устроено было таким образом, что зарплата делится на три части (Аванс, основная зарплата, премия) и этих денег хватало только до следующей партии денег.
Было сложно, что скрывать. Начальство давило, сил не хватало, постоянная усталость и апатия. Я не выдержал, взял отпуск и кредит на 150 000 рублей, уехал на море, вернулся и… больше никогда не вышел на прежнее место работы. Оставшиеся от кредита деньги я потратил на Spine 2d – программу для костной анимации, а уже через неделю у меня была готова пара-тройка работ, которые я выложил на форуме.
Спустя ещё пару недель у меня начали появляться первые заказы на анимации, и я подумал: «Неужели и правда, люди готовы платить мне за моё творчество? За рисунки? Но как же так? А как же завод, о котором мне вечно твердили?».
Вскоре я отбил деньги, потраченные на программу, а потом – и кредит погасил.
Время шло, я становился лучше, мои работы – круче. Меня пригласили в геймдев на слоты (наверное, все начинают с них).Сегодня я работаю VFX-аниматором.
Успел поработать студиях Bandai namko, Riot games, Disney (жена вангуем мне работу в Netflix. Что ж, посмотрим).Сейчас у меня даже хватает время на мою собственную игру, о которой я уже Рассказывал.
В планах открыть собственную студию разработки игр, дабы показать Тоду Говарду, как нужно делать игры.
Вы можете поддержать меня добавив игру в свой список желаний в Steam, это мой первый проект и я надеюсь он будет успешным.
Так прикольно сейчас вспомнить о том, что моя сегодняшняя деятельность когда-то была мечтой. Наверное, то же чувствовал и Стив Джобс, и Бобби Котик и много кто ещё… Теперь и я.
Залетайте в наш канал в Discord, Там мы можем пообсуждать игру.
Так же у меня есть группа моих проектов в ВК
Ну и Boosty, для тех, кто захочет поддержать меня и мою команду
Не забывайте идти к своей мечте! И играйте только в хорошие игры)
