Из Zbrush в Substance Painter
Здравствуйте. Я совсем недавно начал изучать Zbrush и мне больше понравился Hard surface modelling. В итоге, изучив ряд уроков я сделал голову робота, как первую работу в этой программе. Результат прилагаю в виде скриншота. Получилась много сабтулов. Следующим этапом я решил текстурировать полученную голову в substance painter. Для этого, как я понял надо сделать лойполи с UV разверткой и хайполи. Затем экспортировать лойполи в программу и запечь текстуры с хайполи. Вопрос следующий:
Когда я создаю UV в zbrush с помощью UV мастера, создать развертку для всей лоуполи после слияния сабтулов не получается. Zbrush выбрасывает. Я решил создать UV для отдельных сабтулов, а заем экспортировать в obj слитый лоуполи. После этого сабстанс открывает все нормально. Отдельно делаю экспорт obj хайполи после слияния сабтулов. Когда начинаю делать запекание, получается какая-то ерунда. Как-будто лоуполи и хайполи не соответствуют друг другу. Что я делаю не правильно? Может быть не правильно делаю UV для ряда сабтулов. Подскажите пожалуйста.
arraxx
Активный участник
Рейтинг 12
Пока я писал этот пост у меня получилось решить проблему. Я создал из лоупольных сабтулов после UV развертки fbx файл в zbrush, который отлично был открыт в substance painter. А затем я попробовал выгрузить хайполи каждый отдельный сабтул, который дает отличное запекание.
В связи с этим такой вопрос: получается, чтобы нормально текстурить многосабтульные объекты обязательно использовать fbx файл с разбиением на сабтулы или все-таки можно как-то засунуть без разбиения, а потом создать карту ID из полигруп в zbrush?
Substance Painter экспорт из Zbrush
Добрый день! Подскажите можно ли экспортнуть highpoly без lowpoly в сабстанс? И что для этого необходимо сделать? Цель получить не игровую модель, а просто статичный арт.
На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1901
Одесса
Mozart:
Политика
Пожизненный бан
На сайте c 20.04.2014
Сообщений: 1411
Россия!
Цитата MondayCake:
Добрый день! Подскажите можно ли экспортнуть highpoly без lowpoly в сабстанс? И что для этого необходимо сделать? Цель получить не игровую модель, а просто статичный арт.
Можно, только разверните модель в браше перед экспортом. Zplugin -> UV master и экспортируйте.
На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1901
Одесса
Mozart:
Политика
Пожизненный бан
Цитата mr.spoilt:
Можно, только разверните модель в браше перед экспортом. Zplugin -> UV master и экспортируйте.
Так и знал что кто-то напишет. Речь идёт о 6 миллионах полигонов?
На сайте c 20.04.2014
Сообщений: 1411
Россия!
Цитата Mo. :
Цитата mr.spoilt:
Можно, только разверните модель в браше перед экспортом. Zplugin -> UV master и экспортируйте.
Так и знал что кто-то напишет. Речь идёт о 6 миллионах полигонов?
Тс никаких конкретных цифр не называл.
На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2237
Kyiv
Можно в браше вертекс колор. сабстанс и развертка не нужна.
На сайте c 19.05.2016
Сообщений: 91
Можно в Мармосет и как писали выше с вертакс колор. Функционал там не такой обширный как в Сабстанс, но тоже довольно неплох.
Чтоб не искать по длинному видео, как придать цвет объекту в Мармосете, то там напротив Материала альбедо есть стрелочка вниз, там нужно поставить на Vertax Color.
При желании обьект можно редактировать паралельно в зебраш в режиме реального времени. Сохранять обьект в OBJ? Оттуда Мармосет будет копировать обьект и визуализировать у себя во вьюпорте. Каждому обьекту можно назначать разные материалы, но вот покраска осуществляется все равно в збраш.
А если нужен все-таки субстаинс, то можно попробовать на модели использовать zremesh в зебраш (чтоб уменьшить количество полигонов) и таки создать нужную развертку в нем же, так быстрее будет, чем медленно делать ретопологию.
Потом можно запечь в Сабстанс или например в мармосет и уже дальше редактировать.
Как экспортировать модель из zbrush в substance painter
Огромнейшее спасибо! Настолько понятного урока по теме, которая меня интересовала, не мог найти нигде. Ответить Удалить
Огромнейшее спасибо и +100 в карму. ))) Ответить Удалить
thx /////////////))
все просто и понятно Ответить Удалить
Добрый день, я только начинаю изучать zbrush и 3d моделирование в целом и много не знаю, я сделал модельку пингвина в zbrush экспортирую ее в .obj но при импорте в blender пропадает раскраска модели. Подскажите пожалуйста, что нужно сделать чтобы цвета сохранились? Ответить Удалить
Я не так давно работаю с программой Zbrush, первые пару объектов прошли без проблем, но в самый ответственный момент(выполнение тестового задания) у меня все не так , подскажите,пожалуйста:
1. Хочу сделать ретопологию объекта (который отредактировала в Zbrush)в Maya, мне показывает ошибку «Error reading file»…в чем проблема?слишком большой файл?
2. С другим объектом тоже проблема, при экспорте из Zbush в фотмате OBJ в XNormal ,показывает ошибку “No geometry in file»
Очень нужен совет Ответить Удалить
Здравствуйте ,спасибо за живие отзывы.
Что касается двух вопросов выше — то это все сугубо индивидуальные проблемы и решать их необходимо локально. Лично я с такими не сталкивался. В Blender’e не работаю — предпочитаю 3dsMAX.
При экспорте-импорте бывают тоже проблемы из переноса модели из 3dsMAX’a в Zbrush через OBJ. Поэтому предпочитаю GoZ. В остальном же попробуйте найти решение проблемы в интернете. Возможно кто-то с таким сталкивался. XNormal использовать для написания урока по ссылке. Может в нем вы найдете для себя необходимую информацию http://zbrushverb.blogspot.com/2013/05/3ds-max.html Ответить Удалить
Первый раз за последние пару лет оставляю комментарий под тутором, но эта информация для меня на вес золота — все нужное на 100%, спасибо, автор! Ответить Удалить
Создание пистолета в ZBrush и Substance Painter
Mauricio Llano рассказывает о пайплайне создания своего проекта на курсе CGMA Weapons and props for games, который ведет Ethan Hiley. Используемые программы: Zbrush, Substance Painter, Toolbag.
5.9K открытий
Знакомство
Привет, меня зовут Маурисио Йано. Я – 3D-художник, начинающий свою карьеру в игровой индустрии. В моем послужном списке есть две стажировки, одна – у Lee Lanier в анимации и VFX, а вторая – в потрясающей аутсорсинговой компании CGBot. Там-то я и влюбился в моделирование для геймдева. Задачи, которые мне пришлось решать в ходе работы и весь пайплайн оказались мне близки и понятны.
Вот уже два года я — постоянный читатель сайта 80.lv, и там я узнал о школе CGMA. Я решил пройти один из курсов, и сначала мой выбор пал на моделирование окружения. Но затем я понял, что сперва мне нужно отточить навыки создания отдельных моделей, поэтому счел лучшим вариантом для себя курс «Оружие и реквизит» с Итаном Хайли.
Если два человека будут делать одно и то же оружие, то у них получится две разных модели. Это обусловлено референсами, которые они используют и их художественным вкусом. Вот почему инструктор подчеркнул, насколько важно найти качественный референс. Также, в ходе моих стажировок, я понял, что не всегда есть возможность подобрать картинки со всеми необходимыми ракурсами, и придется учиться чувствовать объем и ширину модели по минимуму референсов.
Перед началом моделирования я предпочитаю собрать как можно больше фото, особенно это касается боковых и перспективных ракурсов в высоком разрешении, потому что при моделировании вы будете использовать их 80% времени. Также я ищу более «редкие» фото, например, вид снизу или то, как выглядит пистолет с оттянутым затвором. Еще один совет – смотрите видео на Youtube (за фото обращайтесь к гуглу, Pinterest и сайтам, где продают оружие, которое вы делаете). Даже если видео не очень хорошего разрешения, вы будете понимать, как функционирует оружие. Это также очень поможет воссоздать корректные параметры модели и общие соотношения ее частей.
Это мои референсы в PureRef. Обратите внимание, что не все пистолеты одной и той же модели, но они похожи внешне.
Как я уже сказал, референсы очень важны, поэтому убедитесь, что вы имеете представление, как выглядят все составные части модели. Иногда вы можете забыть про общие формы и увлечься микро-детализацией, но необходимо помнить, что игроку гораздо важнее силуэт оружия, а визуальные мелочи – это лишь вишенка на торте.
Я импортирую для референсов только боковые и перспективные виды в высоком разрешении. Учтите, что почти невозможно точно попасть в референсы (например, вид слева и справа), поэтому относитесь к этому моменту проще.
Самое главное при создании болванки – получить корректный силуэт со всех ракурсов. Необходимо учитывать ширину модели, большие и средние формы и понимание дальнейшей ее анимации.
Первый вариант блокаута. Вы видите, что пистолет слишком широкий и выглядит громоздким.
Я считаю, что лучше всего моделировать в наиболее комфортном для вас 3D-пакете. Например, мне нравится сочетать полигональное моделирование и работу с примитивами. Я создаю кубы, разрезаю пополам и делаю их instance, чтобы видеть объем модели без необходимости возиться с симметрией вручную.
Мы все делаем ошибки, и на этой стадии я допустил одну из них. Я создал секции с внутренней стороны затвора, что заняло у меня много времени, которое следовало использовать более эффективно. Но не стоит бояться пробовать новые подходы, потому что мы учимся на своих ошибках и становимся лучше.
Я также безуспешно пытался использовать Boolean в Maya. В конце концов для получения необходимого результата мне пришлось воспользоваться более традиционным подходом — вручную двигать вертексы по отдельности.
Boolean отработал неправильно. Не забывайте, что для корректной работы инструмента в геометрии не должно быть дырок.
Хай-поли модель
Итог второй недели обучения. Почти законченный блокаут.
Старая хай-поли модель. Лупы были расположены неправильно и потребовалось слишком много времени для создания корректных бевелов.
Обычно я создаю хай-поли полностью в Zbrush, но это была моя первая hard surface модель, и я допустил самую большую ошибку. Побоявшись использовать Zbrush, я обратился к традиционному подходу – работу с эдж-лупами и предпросмотру сглаживания Maya, чтобы оценить вид модели. Поскольку блокаут был выполнен со множеством деталей, вроде рельефа по бокам, это испортило топологию. Другой ошибкой во время блокаута стала попытка разбить геометрию на треугольники. После этого возня с лупами стала настоящим кошмаром.
Тогда я принял решение сделать модель заново, тщательно следуя указаниям инструктора. И тут мне очень пригодились Dynamesh и Booleans. Я начал с простой геометрии и с их помощью добавлял/ убирал детали, чтобы получать сложные формы. Мне нравится, что в Zbrush можно легко отполировать или скруглить грани для получения равномерного размера фасок, без добавления лупов вручную. Необходимо сделать грани чуть мягче, чем на референсе, чтобы на карте нормалей не было слишком острых углов.
Новая хай-поли модель затвора была смоделирована с помощью примитивов в Zbrush. Я использовал блокаут для сверки, чтобы сохранить верные пропорции. Также он пригодится для дальнейшего создания лоу-поли модели.
Финальный результат в Zbrush после Decimate. Учтите, что не все хай-поли элементы выполнены таким способом. Простые элементы, например пули или заклепки, были выполнены с помощью лупов и традиционного сглаживания.
Ошибки в работе booleans. Их просто исправить: поправьте геометрию, которую вы использовали для Booleans в Maya и повторите операцию в Zbrush.
Законченная хай-поли модель.
UV-развертка
Финальная лоу-поли модель с разверткой, на которую назначен чекер. По возможности избегайте растяжения текстур. Это позволительно только на малозначимых элементах, например, на магазине, который игрок будет видеть лишь короткое время.
Всегда начинайте с развертки самых крупных элементов. Nightshade UV Editor – отличный плагин, ускоряющий работу с UV благодаря различным инструментам, которые проще и понятнее, чем те, что есть в стандартном редакторе развертки Maya. Что касается самого процесса, то я почти всегда использую Planar mapping, даже для органики.
Для этого проекта сначала я применил Planar ко всей модели, затем перешел к работе над большими элементами, складывая их в отдельный квадрант, чтобы не засорять рабочее пространство каждый раз, когда я выполняю маппинг. Таким образом я развернул 80-90% модели. Затем я начал компановать большие UV-шеллы и заканчивать развертку малых элементов. В этот момент инструктор сказал мне, что некоторых частей развертки не будет видно, поэтому я просто удалил их. Мы, 3D-художники, должны всегда стараться получить наилучшую плотность текстуры. От этого правила можно отступать только для элементов, которые будут видны доли секунды.
UV-развертка пистолета. Пурпурные шеллы – UV, наложенные друг на друга. Обязательно проверьте, нужно ли перенести наложенные UV в другой квадрант для корректного запекания карт.
Наложение шеллов очень важно и тут это легко осуществимо благодаря симметричности пистолета. При работе над разверткой я наложил друг на друга шеллы рукояти и почти всего магазина, потому что он будет редко появляться перед игроком. Если же вы работаете над моделью для шутера от первого лица, не выполняйте mirror UV элементов, которые игрок будет видеть постоянно, например задней части пистолета или прицела.
Текстурирование
Для текстурирования великолепно подходит Substance Painter. Для запекания я рекомендую Marmoset Toolbag 3 из-за его скорости и инструмента Skew Paint. Чтобы не получить ошибок проецирования, убедитесь, что корректно настроили группы запекания. И, наконец, когда делаете карту AO, проверьте, чтобы движущиеся части модели запекались отдельно от неподвижных. Например, ствол отдельно от затвора.
Перейдем к текстурированию в Substance Painter. Работу с материалом нужно начинать с карт Metallic и Roughness (или Spec/ Gloss), потому что иногда альбедо будет вас отвлекать. Вы сможете воссоздать материал с помощью простых слоев заливки. Тут вам очень пригодятся референсы с различным освещением, которые подскажут, как материал отражает свет. Также не забывайте менять параметры по умолчанию, если вы используете готовые пресеты. Когда художник оставляет настройки по умолчанию, это бросается в глаза.
Карта нормалей и AO, запеченные в Marmoset Toolbag 3.
Запеченная карта Curvature. Обратите внимание на видимые ошибки. Я исправлял их в ручную, это может повлиять на процедурную составляющую smart-масок и эффект загрязнений около граней.
Референсы для текстур
Чтобы понять, как ведут себя материалы, я попытался найти инструкцию к настоящему пистолету и просмотрел множество видео, чтобы выяснить, как визуально проявляется износ оружия. В итоге я решил сделать уже не новый пистолет, за которым хорошо ухаживают. Итан также учил нас, как накладывать текстуры, чтобы получать эффект неровной поверхности, благодаря чему оружие выглядит интереснее.
Мои текстурные слои. Посмотрите на количество слоев заливки с масками. Подумайте о том, как сделан настоящий пистолет и как его использовали.
Простая первичная вариация Roughness. Вы можете видеть все слои Paint и Adjustment, которые я создал вручную.
Height Details в самом конце списка.
Мне нравится работать с тайловыми текстурами в Substance Designer. У потрясающего художника по окружению Josh Lynch я научился в первую очередь создавать Roughness. Это помогает сделать реалистичный материал. Painter, в свою очередь, великолепно подходит для текстурирования моделей вроде пистолета. Вы можете контролировать весь процесс. Я люблю использовать слои заливки, маски и слои Paint с этими масками. Таким образом я могу добавлять или убирать детализацию. Так можно поступать и со smart-масками, чтобы они не выглядели процедурными.
Материалы должны выглядеть натурально при любом освещении.
Небольшой совет – время от времени переключайтесь с 3d-вида на окружение. Модель не всегда будет выглядеть привлекательно в различных окружениях, но она должна выглядеть физически корректной, особенно если вы работаете с PBR-шейдерами. Итан также рассказывал, насколько важно подбирать качественные текстуры. Например, хорошие фотосканы царапин, вроде этих, могут сильно облегчить вашу жизнь. Они также помогают добавить легкую вариативность карте Roughness.
Готовый пистолет.
Детализация
Для детализации, в частности, для нанесения эмблем, мы применяли Photoshop, чтобы создать черно-белое изображение, которое можно импортировать в Painter и использовать как маску. Вновь повторюсь про удобство использования слоев заливки.
Текст был создан аналогичным образом. Для некоторых эмблем я использовал Illustrator, потому что там есть хорошие опции для автоматического сглаживания углов.
Я заметил, что некоторые изображения оказались слишком детализированными для плотности текселей, и из-за этого при проецировании эмблемы выглядели некорректно. В таких случаях на нужный слой следует добавить фильтр Blur, который выровняет края изображения.
Blur, который я применил к гравировке. Я делаю это для всех спроецированных картинок, чтобы лучше вписать их в поверхность модели.
Трафарет, который я использовал для пистолета.
Для рендера и презентации я вновь обратился к референсам за вдохновением. Я собираю понравившиеся мне работы с ArtStation и анализирую их паттерны и композицию. Например, меня вдохновляют такие художники, как Alex Khaliman и Stefan Engdahl.
Я создал небольшую сцену, где я мог бы продемонстрировать мою модель и все ее возможности. Поэтому я сделал один пистолет с отведенным затвором, один магазин с патронами и еще один пистолет с коллиматорным прицелом Docter Sight. Самым сложным было выстроить композицию. Поверхность , на которой лежит оружие должна была гармонировать с ним, но не перетягивать на себя внимание зрителя.
Очень важно подобрать референс для освещения. Я решил остановиться на нейтральном и реалистичном облике пистолетов. Для этого я использовал комбинацию чуть теплых и холодных светильников. Фотографии оружия выглядят наилучшим образом при наличии контрового света, который подчеркивает углы и грани форм. Это помогает придать модели объем и продемонстрировать ее в лоу-поли с картой нормалей.
Должен признать, что рендер занял у меня почти столько же времени, сколько и создание пистолета. Перед финалом работы я испробовал 3-4 сцены. Кстати, при работе в Marmoset или другом рендере обязательно воспользуйтесь анимацией светильников и камер. Таким образом вы сможете искать подходящий ракурс без необходимости постоянно нажимать Ctrl+Z, плюс таким образом вы застрахованы от случайного сдвига камеры
