Создание рельефа в ARCHICAD по топосъемке
Мастер-класс по созданию 3D рельефа на основе реальной топографической съемки земельного участка. После урока вы поймете, как сделать рельеф в Архикаде с помощью DWG-подложки.
Чтобы сделать рельеф в Архикаде используют инструмент 3D сетка. Но, чтобы земля в Archicad отвечала действительности нужно ориентироваться на высотные отметки и изолинии. Скачать исходные файлы можно здесь: Топосъемка местности.dwg
Ни для кого не секрет, что современная топосъемка выдается в электронном виде, как правило – это формат DWG. Если правильно открыть такой файл в ARCHICAD и настроить масштаб, то рельеф по горизонталям в Архикаде можно создать очень быстро и достаточно точно.
Как сделать рельеф в Архикаде?
Вот краткий чек-лист построения рельефа в Архикаде на основе имеющегося DWG-файла топографической съемки:
- Открыть файл DWG в ARCHICAD (достаточно нажать правой кнопкой мыши по файлу и выбрать «Открыть с помощью…»).
- Подгрузить шрифты. Программа может запросить файлы *.shx. Это специальный формат шрифтов программы AutoCAD (СКАЧАТЬ коллекцию шрифтов *.shx).
- Настроить правильное отображение цветов (Параметры – Окружающая Среда – Представление на Экране — Автоматическая Настройка цвета пера для Модельных видов).
- Вынести доп. панели: СЛОИ, КООРДИНАТЫ.
- Изменить цвет для нужных объектов.
- Координаты могут быть географические (т.е. широта и долгота) и прямоугольные, как в нашем случае. Нужно выполнить масштаб по координатной сетке топосъемки
Масштаб таких проектов, как правило 1:500. Но, давайте проверим… Для вычисления необходимо разницу координат по одной из осей соседних перекрестий умножить на 10. В нашем случае подходят координаты по Y: (412100 – 4121050)*10 = 500. Т.е. масштаб чертежа 1:500, а расстояние между перекрестиями координатной сетки – 50 м.
Если бы масштаб был бы 1:1000 – то расстояние соответствовало 100 м, 1:2000 — 200 м и т.д.
В нашем примере расстояние между двумя соседними перекрестиями соответствует 50 единицам. Однако нужно выполнить изменение пропорций, т.к. в ARCHICAD работаем в мм, поэтому числовое расстояние должно быть 50000 мм.
ПРИМИЧАНИЕ: Про другие символы и графические элементы на топосъемке можно прочитать в статье «Условные обозночения топографической съемки»:

- Выделяем контур топосъемки, отключаем др. слои и с помощью волшебной палочки делаем 3д сетку в Архикаде.
- Задаем отметку относительно уровня моря для всего проекта (Параметры – Рабочая среда – Расположение объекта проектирования) и для ранее созданной 3D сетке в Архикаде (в настройках ее параметров).
- Создаем рельеф по горизонталям в Архикаде с применением опции «волшебная палочка». Земля ARCHICAD начинает принимать «неровную» форму.
- Добавляем отдельные ребра к 3D сетке, чтобы уточнить рельеф в Архикаде.
- Расставляем отметки высот, используя опцию «Притяжения к 3D сетке». Настраиваим их формат отображения.
Чтобы лучше понять, как сделать землю в Архикаде посмотрите видео на этой странице, т.к. есть ряд нюансов и тонкостей при работе с 3D сеткой, особенно, когда создаем рельеф реальной местности по реальным отметкам высот.
Советуем также ознакомится с циклом видео уроков по правильному экспорту и импорту файлов из ARCHICAD в AutoCAD (и наоборот). Перейти к просмотру экспресс-курса по взаимосвязи двух мощнейших программ: ArchiCAD и AutoCAD.
Ландшафтный дизайн в Archicad
Научитесь создавать рабочий проект со всеми чертежами и спецификациями. Вы будете быстро и грамотно выполнять ландшафтное проектирование.
Как сделать землю в архикаде
Пожалуйста, не блокируйте рекламу!
- « предыдущая тема
- 3D-сетки, Рельеф
- следующая тема »
Страницы: Предыдующая 1 [2] 3 4 5 Следующая Вниз
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Страницы: Предыдующая 1 [2] 3 4 5 Следующая Вверх
- « предыдущая тема
- 3D-сетки, Рельеф
- следующая тема »
Как разместить арх. объекты на ландшафте?
Помогите решить такую проблему:
есть «деревня» — дома, дороги, заборы, деревья и т.п.;
есть генплан этой деревни, в соответствии с которым она выстраивается на плоскости;
и есть ландшафт, полученный с топосъемки участка застройки.
Соответственно, нужно деревню пересадить с плоскости на ландшафт, чтобы каждый объект попал на свою высоту.
Пробовал с PatchDeform — ничего путного не выходит
Догадываюсь, что нужно координату Z каждого объекта привязать к соответсвующей точке на Plane, но как это сделать — ума не приложу.
В общем, буду благодарен за любой совет.
Guest
Краткий план работ
1. Все нужные горизонтали обвести сплайнами
2. Каждой линии название = отметке высоты, для каждой линии свой цвет
3. Поднять горизонтали по Z на 1 метр в соответствии с генпланом
3. Далее create — compound object — terrain
4. Полученную землю переводим в mesh.
5 Обводим дороги, границы участков.. и т.д и т.п.
6 Получаем единый сплайн ,где все точки замкнуты.
7 Выделяем объект земля и . create — compound object — shape merge* указываем на план дорог и границ участков.
8 Далее полученную проекцию дорог на нашу землю в отдельный объект
9 Затем подгонка в соответствии с отметками всех объектов на участке.
* Если shape merge не нравиться, можно спокойно пользоваться
плагином glue . Его найдешь здесь : http://www.3dmaxer.dk/
Guest
1. Terrain, есстсно, у меня уже готов.
2. Насчет shape merge — хорошая идея, tnx. Отлично подходит для создания дорог. Правда, их можно сделать и проще — с помощью текстуры. Главная проблема для меня — заборы. В принципе, я уже придумал, как извратиться и сделать их с помощью PatchDeform, но теперь попробую и твоим способом. У обоих методов есть свои минуы:
PatchDeform — искажает геометрию и не работает с террэйном, требуя в качестве таргета только патч, сделанный из плэйна (пришлось, №%&дь, вручную его подгонять под форму террэйна)
Shape Mergre — работает только со сплайнами, соответсно, тот же забор можно сделать только экструдированным, простой формы; кроме того, текстуру на полученный объект можно наложить только ПОСЛЕ изменения формы, что не есть гуд.
Ладно, будем экспериментировать.
3. Ссылку ты дал интересную, tnx ещё раз. Вот только ничего с этого сайта не закачивается То ли они перемудрили со скриптами, то ли наш сисадмин — с файрволом. А может, там есть какой секрет, волшебная кнопка, которую я не углядел из-за незнания немецкого?
Guest
Привет!
Небольшие дополнения и уточнения
Версия glue 2.2 работает с 4 и 5 версией Макса
http://www.3dmaxer.dk/plugins.asp?r=2
Версия glue 3.3 для 6-го Макса
http://www.3dmaxer.dk/plugins.asp?r=6
Я работал с версией GLUE 2.2 в Максе 5.1
Этот плагин «приклеит» по форме твоего рельефа сплайн и по нему
можно будет пустить забор.
Я таким образом на большой «птичке» спокойно сделал все бордюры
и подпорные стенки. Мне пришлось делать их все, так как архитектор
хотел получить довольно много видов.
Igor Prigornev
Знаток
Рейтинг 66
Для ArrchiCAD есть примочка- ArchiSite или отдельное приложение ProSite.
В Автокаде и прочем д?(%е отстойном этой проблемы не решить или почти не решить- только потрахавшись изрядно ито не профессионально, с кучей допусков и лажи.
Igor Prigornev
Знаток
Рейтинг 66
<Краткий план работ
1. Все нужные горизонтали обвести сплайнами
2. Каждой линии название = отметке высоты, для каждой линии свой цвет
3. Поднять горизонтали по Z на 1 метр в соответствии с генпланом
3. Далее create — compound object — terrain
4. Полученную землю переводим в mesh.
5 Обводим дороги, границы участков.. и т.д и т.п.
6 Получаем единый сплайн ,где все точки замкнуты.
7 Выделяем объект земля и . create — compound object — shape merge* указываем на план дорог и границ участков.
8 Далее полученную проекцию дорог на нашу землю в отдельный объект
9 Затем подгонка в соответствии с отметками всех объектов на участке.>
Краткий>
Ну кстати тоже делает и Архикадовский ProSite, только там намного это быстрее, без промежуточных операций.
Guest
. и побегу изучать арчикад. А потом побегу искать и изучать все необходимые примочки к нему, без которых нельзя сделать ничего путного. Как раз к вечеру должен успеть
А впрочем, нет. Лучше я переселюсь на форумы по майке и арчи и буду тратить всё свое рабочее время на то, чтобы на каждый конкретный вопрос отвечать:
«бросайте вы свои дерьмовые програмки (за которые, кстати, некоторые из вас отдали кучу бабла) и срочно переходите на ADT/Max, где всё это делается легко и просто, и ващще эти програмы — полный рулез и кнопочки там красивше нарисованы. Правда, для того чтобы сделать что-то нестандартное, вам придется изучать AutoLisp, но это не должно пугать настоящего крутого трехмерщика!»
Я уверен, все будут мне очень благодарны за советы и стройными рядами побегут в лоно Autodesk.
Sahafa, какую цель ты преследовал своим высказванием?
P.S. Sahafa, где можно увидеть твои работы?
Igor Prigornev
Знаток
Рейтинг 66
«и срочно переходите на ADT/Max,» — а я слышал такую тему, что Автодеск собирается прикрыть свой проект под названием ADT (Autocad Architectural Desktop), если так то не трудно догадаться почему. . Кстати вас на Майском форуме не поймут и шапками закидают, т.к там собрался в основном народ, который наоборот ушёл из «лона Autodesk», и успевшие вкусить все так называемые «прелести» Автодесковского софта. Ведь я тоже в своё время успел поработать в Автокаде и Архитектурном Десктопе, и уж знаю что к чему.
Одна из работ вот:
http://www.render.ru/gallery/index.php3?act=1&id=11045, кстати это промежуточный вариант, заказчику пошла другая картинка, которую я отрендерил с учётом замечаний.
Guest
Sahafa, тебе знакомы такие понятия, как «ирония», «сарказм» или хотя бы «юмор»? Или обязательно нужно смайлики расставлять?
Насчет темы прикрытия ADT: эти слухи появились около года назад, когда Autodesk купил производителя альтернативной программы — Revit. Вполне логично было предположить, что компания не будет развивать два конкурирующих продукта и один из них будет закрыт. (Хотя после истории с MD и Инвентором это утверждение уже небесспорно). Однако вскоре вышел ADT 2004, который перенял некоторые элементы интерфейса Ревита, и стало понятно, что автодеск взял курс на конвергенцию этих программ, а не на замену одну другой и уж тем более не на уход с этого перспективного рынка.
Но это всё лирика.
Главное в другом: когда человек задает на форуме конкретный вопрос, он надеется услышать конкретный ответ (или совет) а не флейм на тему: «кто сильнее, слон или кит».
Я ведь не спрашивал, в чем лучше делать что-то; я спрашивал, как именно сделать конкретную вещь.
Tridimp реально помог решить мою проблему, а Sahaffa начал флеймить.
На самом деле, иногда интересно почитать флейм на тему Max vs Maya, ADT vs Archicad, Vray vs MR vs FR vs Radiosity. Но лучше это делать в отдельных ветках. Я бы даже предложил создать специальный форум на рендер.ру для «религиозных войн». И при этом хотелось бы видеть дискуссию о реальных плюсах и минусах программ с конкретными примерами, в которой отсутсnвовали бы термины типа «дерьмо», «ацтой», «рулез» и т.п.
2 Sahafa:
если хочешь кого-то обратить в свою веру, лучше напиши развернутую статью на эту тему и предложи её к обсуждению на форуме.
Создание ландшафта в 3d max

Недавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования. И, понятное дело, если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот как на географической карте.

1. Составной объект Terrain

Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.
2. Плагин Populate:Terrain

Аналогично предыдущему способу строит рельеф на основе набора сплайнов-горизонталей, но на выходе мы получаем идеальную четырехугольную сетку, которую легко редактировать на следующих этапах. Результирующий объект представляет собой сплайн с наложенным сверху модификатором EditPoly (в стеке отображается как Populate:Terrain). Плагин предназначен для версий Autodesk 3ds Max от 2010 до 2012 (32 и 64 бит) и абсолютно бесплатен для коммерческого использования. Скачать Populate:Terrain можно с официального сайта разработчиков.
3. Модификатор Displace.

Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот. Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, плох же самой необходимостью рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе. Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.
4. Paint Deformation в Edit Poly

Плоскость преобразуем в полигональную сетку и рисуем нужный рельеф мышкой (кнопка Push/Pull в свитке Paint Deformation на командной панели). Cпособ идеально подходит для быстрой прорисовки почти произвольной поверхности, поскольку вы можете строить горы и впадины прямо в окне проекции . В этот же раздел можно записать и другие похожие способы создания произвольного рельефа из плоскости: модификатором Noise, Wave…
5. Модификатором Surface из сплайнов.

Этапы работы этим способом: сплайны-горизонтали собираем в один объект-сплайн, применяем модификатор CrossSection, модификатор Surface — получаем сглаженную поверхность. Сложность этого способа заключается в необходимости добиваться одинакового количества вершин на горизонталях — абсолютно нереальное требование на сложных поверхностях.
Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.
Создание ландшафта в 3d max: 18 комментариев
Добрый день, Константин. Скажите,пожалуйста, как установить этот плагин и где он появляется в максе? Я его уже скачала. А что делать дальше?
Добрый вечер. Запустите файл, который вы скачали с сайта разработчика, и он сам все установит. Чтобы начать творить, в 3ds Max создайте набор сплайнов-горизонталей, объединенных в один сплайн, выделите и запустите команду Populate: Terrain… из меню Tools. Откроется окно, в котором вы можете задать плотность сетки и запустить просчет поверхности кнопкой Process. Вот, собственно, и все — земная твердь готова!
Евгения :
Спасибо большое!
Спасибо, Константин! Получилось установить. Но опять какие-то проблемы. Делаю сплайны, применяю Populate: Terrain и получается какое-то кривое уродство, на землю совсем не похожее, скажите, пожалуйста, в чем может быть моя ошибка?
Форма вашей земли зависит от формы и взаимного расположения по высоте сплайнов, установленной плотности сетки и флажков в разделе Processing Options. Для сохранения точной формы горизонталей поставьте флажки на Keep Original Border и Contour Lines. Подберите желаемую плотность конечной сетки в разделе Grid: чем меньше будет каждый полигон, тем точнее форма, но дольше просчет. Для удобства можете выбрать переключатели в разделе Mode: Subdivs — на сколько клеток будет поделен объект по длине и ширине, Size — размер полигонов выставляете вручную в единицах вашей программы (мм, см, м, км…), Percent — в процентном отношении (например 50% — объект поделится пополам по длине и ширине, 10% — на 10 частей…).
скажите, долго ли делается процесс построения рельефа ( грузится просчёт
)?
Зависит от плотности сетки, которую вы поставили в разделе Grid. Попробуйте для начала поставить Subdivs 10, посмотрите, что получится, удалите модификатор, попробуйте значение больше или меньше, не подошло — снова удалите модификатор и попробуйте другое значение. Так понемногу повышая или понижая плотность, добейтесь оптимального вида поверхности за разумное время.
Если вы сразу поставите очень большую плотность, то просчет займет очень много времени, а объект получится очень «тяжелым».
спасибо, Константин. Но опять получилась переломанная остроугольная форма, вместо холмика! Можно я вам пошагово напишу,что я делаю, может быть, станет понятно в чём ошибка.
У меня мах2011(64б),p.terrain 1.3. Я создаю (в проекции топ) line(closed)(как у вас на верхнем рисунке на этой странице), поднимаю их на разные уровни в боковой проекции, выделяю все, convert to editable spline, потом приаттачиваю все друг к другу, и делаю p.terrain — и ничего не получается!
Остроугольная форма может появиться, если вы задали слишком маленькую плотность сетки, например 50%. Сами по себе полученные полигоны не могут гнуться, поэтому для сглаженной поверхности нужно задавать соответствующее разбиение.
Не могу предположить других вариантов, поскольку плагин корректно отрабатывает даже пересекающиеся и закрученные в спираль сплайны. Разве что вы перепутали вид сверху с видом спереди, и рельеф выдавливается боком).
