Ninja ripper как пользоваться
1) Итак, первым делом нам необходимо скачать 3ds max. У меня лично завалялась седьмая версия, но вы можете скачать любую с 5 по 9 и с 2009 года по 2011 (требует программа по вытаскиванию моделей). Надеюсь, гуглом умеете пользоваться. Прежде чем переходить ко второму шагу, установите 3ds max. P.s. если кто-то каким-то чудом не нашёл 3ds max, то можете скачать по ссылке тот, на котором проводился весь этот опыт — https://yadi.sk/d/onuRny8UiDJ4B
2) Второе дело тоже нехитрое – нужно скачать и установить 3D Ripper DX. Именно с помощью него мы будем вытаскивать модели из игр. Найти его довольно несложно, ведь скачать его можно бесплатно прямо с сайта разработчика — http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm#Download. Устанавливаем его.
3) Третьим квестом для вас будет найти программу Deep Exploration. Лично у меня все с ней получилось только на версии 3.5.10.1242. Так и вводим в гугле – «Deep Exploration 3.5.10.1242», с первой строчки скачиваем, устанавливаем. Эта программа нам понадобится для интегрирования текстур. Если вы не нашли, я скинул вам свою версию на яндекс диск — https://yadi.sk/d/KhT-eEBti48LM . Там установка и кейген. Итак, все три квеста выполнены, получаем level up и идем дальше.
4) Запускаем программу 3D Ripper DX. У нас появляется вот такое окно.
Настраиваем. Вверху указываем путь к игре, из которой будем дергать модель. (я выбрал orcs must die). Ставим галочки как на скриншоте. Можно поставить также Force windowed mode, если хотите, чтобы игра запустилась в оконном режиме. Внизу три пути указывают, куда будет сохраняться модель, текстуры и тени. Оставляем по умолчанию, чтоб потом не запутаться.
5) Приступаем к извлечению модели из игры. С молитвами и надеждой жмем на Launch. Запускается игра. В левом углу у нас должна присутствовать желтая надпись. Вот такая.

Мы находим нужную модель в игре и жмем F12. При нажатии в левом углу ненадолго появится красная надпись, значит все по плану, модель сохранилась. Теперь можно выходить из игры. Лично я собирался вытащить модель арбалета, но в данном случае буду вытаскивать арбалет вместе с персонажем, чтоб было нагляднее.

6) Теперь наша 3D модель персонажа выдернута из игры. Запускаем 3ds max. Нажимаем File – Import и находим нашу сохраненную модель в \Documents\3DReaperDX\Frames. Открываем ее и видим окошко, в котором нам следует выбрать Recommended Values, в противном случае модель может сплющиться.

Нажимаем ок и в результате перед нами предстает нечто подобное.

В большинстве случаев тут вообще творится хаос, так как программа, помимо нужной нам модели, выдергивает все подряд. Как правило, все, что есть на уровне. Но это не беда. Мы нажимаем на любое окошко и колесиком мышки приближаем. В основном, при приближении, мы уже можем различить нашу модель. Мы выделяем ее, нажимаем CTRL + I, а затем DELETE. Остается только нужная нам модель. При желании, вы можете удалить ненужные элементы и вручную, это тоже быстро. Вот что осталось у меня.

Теперь мы экспортируем модель из игры, нажав на File — Export и сохраняем в укромное местечко (на ваш выбор), с расширением 3ds. Кстати, если вам не нужны текстуры, то есть подойдет просто белая модель, то сохраняете ее в расширении obj. и сразу можете открывать в pepakura designer.
7. Теперь нам нужно наложить текстуры. Мы идем в \Documents\3DReaperDX\Textures и копируем все файлы оттуда в наше укромное местечко, в котором мы сохраняли модель в формате 3ds.
7.1 Теперь запускаем Deep Exploration. В левом окне, там, где папки, находим нашу модель (она в том самом укромном местечке). И нажимаем на название модели в формате 3ds. Должно быть что-то наподобие такого.

Модель может быть прозрачной, но это ничего страшного, нам главное здесь текстуры. Теперь нажимаем на File – Save as и сохраняем с расширением obj.
8. Теперь заходим в Pepakura Designer и открываем нашу импортированную модель (файл с расширением obj). Если вся модель черная, текстуры не отображаются, то в именах папок на пути к файлу имеются русские буквы. Надо чтоб файл obj с bmp — шными текстурами имел путь только из анлийских названий, ничего русского. Тогда все нормально отобразится. Теперь можем шаманить, разворачивать, вертеть, крутить — в общем делать все что душе угодно с вашей моделью уже в пепакуре.

Когда вы закончите шаманить с вашей моделью, нажмете сохранить, и она уже сохранится в привычном нам формате pdo. Вот так вот можно вытаскивать модели из игр. Сложно только сначала, потом рука набивается. А вот и отдельно модель арбалета в пепакуре.

З.ы. бывает так, что модель как-то криво отображается, попробуйте изменить угол при захвате в игре. Вся эта эпопея тестировалась на Windows 7 64 bit.
157 коммент.
finger1610 (3 comments) 15.11.2016 в 19:46
Здравствуйте, столкнулся с такой проблемкой при наложении текстур на готовую модель. Вытащил модель из игры через 3D Ripper (сохранял через .obj), через Blender (3Dx Max слишком тяжелая и много всякого, но не об этом), убрал лишние детали, сохранил в формате .3ds, запустил Deep Exp. все текстуры отображаются корректно, сохраняю с тем же названием в формате .obj, в Pepakura Desiner открываю, всё корректно отображается, но после калибровки ориентации модели текстуры напрочь пропадают, остается один белый каркас. С ним можно работать, но текстуры очень нужны в развертке. Если калибровку не делать, то текстуры остаются, но вращать модель становится просто ужасно.Подскажите, пожалуйста, решение проблемы=)
10
3
finger1610 (3 comments) 15.11.2016 в 19:50
Случайно нашел решение: баг самой Pepakura Designer. При начале калибровки ориентации модели откатиться в самое начало калибровки и текстуры встают на место=)
7
3
nata (6 comments) 29.11.2016 в 22:34
Здравствуйте. Всё вытащила, преобразовала и сохранила. Получились файлы obj, mtl и несколько файлов в формате bmp. Пытаюсь открыть файл obj PepakuraDesigner_3.1.7, потом Pepakura Designer 4, но мне выдаёт ошибку от Microsoft Visual C++:
Runtime Error!
Program: C:\Program …
R6002
— floating point support not loaded.
И я не понимаю что мне делать.
При открытии скаченных моделей такая ошибка не выскакивает. Только на созданных самой.
9
5
Sergeich (10 comments) 30.11.2016 в 17:08
Ничего не пойму, все программы требуют ключи и пароли,где их взять?
Воу, горячий коммент, что думаете:
73
15
Егорыч (1 comments) 04.11.2021 в 22:39
чел, если открыть архив, то в описании виден пароль: ripper
4
0
Иван (16 comments) 30.11.2021 в 19:46
Спасибо за хороший обзор!
1
0
Юный Лорд (2 comments) 19.12.2021 в 17:17
А если я хочу вытащить модель из Nintendo Wii игры, открытой через эмулятор на ПК, у меня получится по вашей схеме? Если нет, то жаль…
0
0
Papercraft (1447 comments) 19.12.2021 в 21:49
К сожалению, через эмулятор не получится
1
1
Кики (1 comments) 21.02.2022 в 15:05
Вопрос: игра в стиме. Не все игры имеют лаунчер на компьютере, а ярлыки ссылаются на стим. Тем не менее, я нашла лаунчер-файл в папках, который прекрасно запускает игру. Однако рипер отказывается с ним работать. В чем проблема?
5
1
Ninja ripper как пользоваться
Загрузка. Пожалуйста, подождите.

Сообщение сайта
(Сообщение закроется через 2 секунды)
Добыча ресурсов (3d-моделей, текстур) из игр

s747s
![]()

Просмотр профиля
15/06/2016, 21:49
Группа: Пользователи
Сообщений: 289
Регистрация: 16/12/2009
Пользователь №: 75 098
Всем привет (если тут есть кто живой)!
Собственно, давно интересует тема выковыривания моделей и текстур (а лучше — локаций целиком) из игр. В частности — игра WarThunder и модели танков из неё. Цели преследую исключительно мирные — достать, посмотреть/изучить, попробовать сделать что-то свое на аналогичном техническом уровне.
Пробовал воспользоваться 3DRipper’ом — вообще не завелось. Пробовал Ninja Ripper — смог вытащить некоторые модели без UV и с геометрическими искажениями (сплющены по одной из осей).
![]()
Может быть, кто-то знает еще какие-то рипперы/грабберы? Или научит пользоваться вышеназванными?

DENTNT
![]()

Просмотр профиля
16/06/2016, 08:08
Группа: Пользователи
Сообщений: 2 080
Регистрация: 15/07/2008
Пользователь №: 65 008
3d ripper адекватно работает только на XP и с 8-9 директом..
проще бы переключиться на unreal engine, игры на нем легче дербанить UE Viewer/umodel , ресурсы достаются такими как были загружены, без игровых надстроек..
хотя с udk так себе пример игрового моделирования, эпики решили что использовать память вершин выгоднее чем растровые карты, тесселируют даже кубики..
зы. а вообще повторять кого либо нет смысла, у каждого движка свои нюансы и требования..
Сообщение отредактировал DENTNT — 16/06/2016, 08:11

s747s
![]()

Просмотр профиля
16/06/2016, 16:59
Группа: Пользователи
Сообщений: 289
Регистрация: 16/12/2009
Пользователь №: 75 098
Да я, честно говоря, некоторые общие вещи хотел изучить. Например, уровень проработки: какие мелкие детали уже стало принято делать геометрией, а какие все еще текстурой/нормалсами; делают ли маппинг преимущественно уникальный, или, скажем, все колеса и прочие повторяющиеся элементы используют одни и те же участки текстуры; еще где какие упрощения присутствуют или нет и т.д.
PS Вот еще Intel GPA попробовал заюзать — http://dev.cra0kalo.com/?p=213 — ничего не дало, практически такой же результат, как в Ninja Ripper. И в то же время вот — http://cgig.ru/forum/viewtopic.php?f=4&. 41&start=10 — кто-то DXRipper’ом модель вполне успешно достал.
Сообщение отредактировал s747s — 16/06/2016, 16:59

Prayer
![]()

Просмотр профиля
16/06/2016, 17:46
Receiver Of Wisdom
Группа: Пользователи
Сообщений: 5 968
Регистрация: 01/03/2008
Из: глубин подсознания
Пользователь №: 62 106
3dripper dx делался каким-то чуваком, который делал его для своих нужд, и когда ему перестало быть нужно он просто свернул разработку и форум поддержки.

DENTNT
![]()

Просмотр профиля
16/06/2016, 19:01
Группа: Пользователи
Сообщений: 2 080
Регистрация: 15/07/2008
Пользователь №: 65 008
Цитата(s747s @ 16/06/2016, 17:59)
Да я, честно говоря, некоторые общие вещи хотел изучить. Например, уровень проработки
вот с этого момента и.
как говорится *не по телефону*
в каждом случае по разному, но олдскул, он есть! и это важно! ))

s747s
![]()

Просмотр профиля
16/06/2016, 20:30
Группа: Пользователи
Сообщений: 289
Регистрация: 16/12/2009
Пользователь №: 75 098
Цитата(DENTNT @ 16/06/2016, 13:08)
3d ripper адекватно работает только на XP и с 8-9 директом..
И плагин-импортер, если не ошибаюсь, максимум до 2011 3дмакса. Но это в общем-то не проблема, а вот насчет XP — как насчет виртуальной машины? Есть вообще таковые, чтоб позволяли нормально запускать 3d-игры?

Это вот было выдернуто как раз Dxripper-ом из Петьки 6 под виртуальной ОС на VMWare. Что то была за ОС, уже точно не помню, но вроде Win7. Cделать это было чертовски сложно ввиду fps в игре порядка 1 кадра в 10 секунд, т.е. просто дождаться появления персонажей в сцене было и то проблематично. Короче, способ практически нерабочий.

Jaksi
![]()

Просмотр профиля
17/06/2016, 04:46
Группа: Пользователи
Сообщений: 587
Регистрация: 15/01/2011
Пользователь №: 82 904
А если игра на директ икс 11 или 12 ?

Prayer
![]()

Просмотр профиля
17/06/2016, 05:24
Receiver Of Wisdom
Группа: Пользователи
Сообщений: 5 968
Регистрация: 01/03/2008
Из: глубин подсознания
Пользователь №: 62 106
я не уверен если честно, что он из-за винды не работает
насколько я помню на 7ой винде я точно им пользовался.
он работает как инжектор или враппер вроде, они как правило привязаны к версии директа, а не к винде
хотя я не исключаю, что он потерял совместимость когда винда стала 8ой и 10ой
проблема была только в плагине импорта, который важен потому, что он исправлял автоматически, перспективные искажения
поскольку сам риппер перехватывал не данные из игры, а отзывы на отрисовку
помню я на свой еле-пердящий нетбук ставил специально какой-то старый макс с c-dilla-ой что-бы можно было юзать плагин
потому что под ту версию макса которой я тогда пользовался плагина еще не было
но потом этот чел просто забил на все
заметка: я больше не поддерживаю этот проект потому, что мне не интересно
Цитата(Jaksi @ 17/06/2016, 06:46)
А если игра на директ икс 11 или 12 ?
3D Ripper DX supports only DirectX 6.x, 8.x and 9.x applications. OpenGL, older versions of DirectX and software renderers are not supported.

BorisK
![]()

Просмотр профиля
17/06/2016, 09:45
Группа: Координатор
Сообщений: 9 675
Регистрация: 24/06/2002
Из: Зеленоград
Пользователь №: 158
так ниндзя же — http://cgig.ru/2012/10/ninja-ripper/

Prayer
![]()

Просмотр профиля
17/06/2016, 14:32
Receiver Of Wisdom
Группа: Пользователи
Сообщений: 5 968
Регистрация: 01/03/2008
Из: глубин подсознания
Пользователь №: 62 106
Цитата(BorisK @ 17/06/2016, 11:45)
так ниндзя же — http://cgig.ru/2012/10/ninja-ripper/
И даже бесплатный, вроде. Спасибо, авось пригодится.

s747s
![]()

Просмотр профиля
17/06/2016, 20:05
Группа: Пользователи
Сообщений: 289
Регистрация: 16/12/2009
Пользователь №: 75 098
Я ж писал про него в первом же сообщении! Да, работает, но выдает растянутую по одной из осей модель и без UV. Пробовал подбирать цифры в импортере в Максе, но безуспешно.

Prayer
![]()

Просмотр профиля
18/06/2016, 07:35
Receiver Of Wisdom
Группа: Пользователи
Сообщений: 5 968
Регистрация: 01/03/2008
Из: глубин подсознания
Пользователь №: 62 106
Цитата(s747s @ 17/06/2016, 22:05)
Я ж писал про него в первом же сообщении! Да, работает, но выдает растянутую по одной из осей модель и без UV. Пробовал подбирать цифры в импортере в Максе, но безуспешно.
Ninja ripper как пользоваться

Ninja Ripper
В статье подробно описан процесс «рипа» моделей и текстур из игр использующих в качестве API directx версий 8, 9, 11 и импортирования «рипнутых» моделей/текстур в 3ds max.
Важно : если вы опытный пользователь ПК, то для вас сложностью может быть только настройка импорта UV. Остальное всё просто. Однако, автор (Tosyk) специально «разжевал» процесс для всех пользователей.
Примечание : Статья рассчитана на пользователей знакомых с работой в 3ds Max и не описывает такие моменты как, например, текстурирование объектов, настройка материалов и т.п.
Распаковываем содержимое архива в любую папку. Запускаем программу.

Извлекается ВСЯ доступная информация о вершинах модели (позиция, все текстурные координаты, нормали, веса, BLENDWEIGHT, BLENDINDICES, BINORMAL, TANGENT), индексы, текстуры, шейдеры. Теоретически, можно импортировать и эту доп. информацию в 3д редактор!
Поддержка D3D11, D3D9, D3D8 (обрабатываются не все методы/техники, но должно работать в 95% игр).
Target (DX8, DX9, DX11 application) (выбор приложения/игры для рипа):
• Exe — поле для ввода прямого пути для исполняемого файла приложения/игры;
• Arg — поле для ввода дополнительных параметров запуска для исполняемого файла;
• Dir — поле для ввода прямого пути к папке содержащего исполняемый файл (подставляется автоматически после выбора .exe, не нужно изменять);
• No Wrapper — режим, при котором рипер будет пытаться запустить exe приложения/игры напрямую, используя для рипинга только intruder.dll, если этот режим не сработает (ничего не рипается) то нужно выбрать один из режимов «Врапера»!
Режимы «Врапера», при которых рипер скопирует d3dX.dll рипера в папку содержащую исполняемый файл приложения/игры, после этого окно рипера можно уже закрыть, далее можно запускать игру из любого места, скопированная рипером d3dX.dll будет автоматически «цеплятся» в игру при запуске любым способом, позволяя рипать модели. Таким образом более не нужно запускать сам рипер для этой игры.
• D3D8 Wrapper — для игр на directx8;
• D3D9 Wrapper — для игр на directx9;
• D3D11 Wrapper — для игр на directx11.
Примечание : удалять .dll из папки с игрой надо вручную (если это потребуется), настройки рипера отныне хранятся в реестре!
RUN — кнопка для запуска приложения/игры;
Output Directory (директория для сохранения рипнутых моделей):
• Dir — поле для ввода исходящей папки (автоматически подставляется), эту папку можно выбрать вручную, не забудьте поставить галку в Don’t overwrite by EXE;
• Browse — кнопка для открытия папки выбранного исполняемого файла;
• Don’t overwrite by EXE — при активировании этой функции выбор исполняемого файла не будет переписывать исходящую папку.
Settings (настройки):
• RIP — выбор кнопки, нажатием на которую будет производится рип;
• Forced to save (Textures) — выбор кнопки для форсированного сохранения только текстур.
Выбираем игру которую хотим «рипать». В окне рипера жмём кнопку для выбора .exe игры.

Примечание : Добавить желаемую игру в окно рипера можно так же простым перетаскиванием .exe игры из окна «эксплорера» в окно рипера.
Выбираем режим, в котором будет производится «рип» игры. Режим зависит от того, на каком directx работает игра.
Описание режимов:
• No Wrapper — режим, при котором рипер будет пытаться запустить exe приложения/игры напрямую, используя для «рипинга» только intruder.dll, если этот режим не сработает (ничего не рипается), то нужно выбрать один из режимов «Врапера»!
Режимы «Врапера», при которых рипер копирует d3dX.dll рипера в папку содержащую исполняемый файл приложения/игры, после этого окно рипера можно уже закрыть, далее можно запускать игру из любого места, скопированная рипером d3dX.dll будет автоматически цепляться в игру при запуске любым способом, позволяя «рипать» модели. Таким образом более не нужно запускать сам рипер для этой игры.
• D3D8 Wrapper — для игр на directx8
• D3D9 Wrapper — для игр на directx9
• D3D11 Wrapper — для игр на directx11

Примечание : Удалять .dll-ки из папки с игрой надо вручную (если это потребуется), настройки рипера отныне хранятся в реестре. (В старой версии рипера настройки хранились в папке с рипером).
Запускаем игру нажатием на кнопку «Run»:

После запуска игры и выбора нужного места нажимаем на кнопку «рипа», по умолчанию это клавиша F10. После нажатия F10 игра «подвиснет» на секунду, далее игра чуть «дёрнется» и снова зависнет на какое-то время (около 5-25 секунд). Продолжительность «рипа» зависит от «качества» игры и мощности компьютера. Во время процесса рипа игры в папке с игрой где расположен её .exe создаётся папка с моделями в формате .rip и текстурами в формате .dds.

Нажатием на кнопку рипа текстур (по умолчанию F9) «рипаются» только текстуры и сохраняются так же в папку с игрой туда где расположен .exe.
О завершении процесса рипа можно узнать по «отвиснувшей» игре.
Стоит так же учитывать, что в некоторых играх процесс рипа «вешает» всю игру, т.е. после завершения рипа и «отвисания» игры можно продолжить с того же места, с которого игра «зависла». Однако есть и такие игры, которые продолжают выполняться даже во время рипа и после окончания процесса вы можете въехать в бок какому-нибудь внедорожнику, а соперники будут далеко впереди.
Открываем 3ds max. В меню MAXScript > Run Script. выбираем скрипт ninja_importer.ms, откроется окно:

Source select (выбор источника и режима импорта):
• Group — режим для импорта группы файлов;
• Single — режим для импорта файлов по-одному;
• List File — режим для импорта файлов через файл-список .lst, который содержит список всех моделей одного рипа;
• Input Dir/File — источник импорта, файл или папка (в зависимости от выбранного режима);
• RIP File Nums — поле для ввода номеров файлов для импорта (для режима Group), формат ввода: 0-15, 589, 67.
Vertex Format (выбор режима построения модели):
• Auto — режим для автоматического определения групп данных (вершины, нормали, uv-координаты), подходит для большинства игр;
• Manual — режим для ручного определения групп данных, необходим для импорта моделей из новых игр (преимущественно directx11);
• Position (x,y,z) — поля для ввода группы данных определяющих положение вершин модели, даже в ручном режиме эти параметры в 99% игр остаются неизменными;
• Normal (x,y,z) — поля для ввода группы данных определяющих направление нормалей каждой вершины модели (находятся в доработке);
• TexCoord (u,v) — поля для ввода группы данных определяющих текстурные координаты модели, один из важнейших параметров импорта. Для игр, импорт которых не позволяет получить правильные uv-координаты, пара uv всегда подбирается перебором. На данный момент выявлено, что пары не могут превышать цифру 50, т.е. могут быть 6-7 или 18-19 или 24-25 или 39-40. В очень редких случаях пары uv могут быть 3-4 или 4-5 или 5-6, что входит в пределы «поля определения нормалей», а так же 8-6 или 12-11, что идёт в разрез со здравым смыслом, но тем не менее может быть.
Transformations (трансформации):
• Scale — масштаб импортируемой модели;
• Rotate X — поворот по оси импортируемой модели;
• Tex.0 File Level — выбор номера текстуры, которая будет присвоена модели после импорта;
• Flip UV Vertical — инвертировать расположение uv по вертикали;
• IMPORT — кнопка для начала процесса импорта.
Для импорта модели жмём кнопку «Обзор»:

Выбираем .rip файл, и жмём «Открыть». Модель загрузится в 3ds max. Если результат вас не устроил измените режим Vertex Layout импорта с Auto на Manual, откроются дополнительные настройки для импорта:

Приложу так же картинку для наглядного понимания что за цифры и за что они отвечают (цвета/зоны на картинке ниже соответствуют цветам на картинке выше):

На этой картинке показан шаблон данных .rip файла. Из шаблона следует: зелёная зона (модель), синяя зона (нормали), оранжевая зона (uv, текстурные координаты), подробнее:
• данные вершин (сама модель) строится по первым трём значениям (00=x, 01=y, 02=z), так же эти цифры соответствуют тому, что есть в импортере, т.о. 00=0=x, 01=1=y, 02=2=z. Значения эти в импортере можно изменить на какие угодно цифры, но в 99,99% игр эти значения остаются неизменными, и лучше их вообще не трогать.
• данные нормалей (для групп сглаживания моделей, соответствует цифрам 03, 04, 05) — в текущей версии не закончено, изменение значений не даст результатов.
• uv, текстурные координаты — представляются двумя цифрами (06, 07 или 07, 08 или 24, 25), а не тремя как в случае с вершинами или нормалями — в 80% игр остаются неизменными, но бывают игры (например: Battlefield: Bad Company 2 или NFS: Run) где необходимо изменять эти значения, а иногда значения даже заходят в зону «нормалей» (т.е. могут быть 03, 04), но никогда не заходят в зону «вершин». Значения эти нужно менять простым перебором/подставлением. На картинке ниже — пример.

Таким образом выбрав модель, настроив процесс импорта (uv, масштаб, поворот и т.д.) нажимаем кнопку IMPORT. Модель загружена в 3ds max.
Так же можно импортировать модели массово. Для этого нужно вместо Single в Source Select выбрать Group, а в RIP File Nums написать цифры соответствующие имени модели .rip в таком виде: 15,489,0, 50-85
После этого настроив процесс импорта жмём IMPORT, все файлы соответствующие написанным цифрам импортируются в 3ds max.
Примечание : Следите за тем чтобы файлов не было очень много, или перенесите текстуры в отдельную папку: бывает такое, что огромное количество текстур, которые ложатся на импортированные объекты перегружают 3ds max и он «падает/закрывается» с ошибкой.
Текстурами всегда являются .dds файлы. Они автоматически загружаются в 3ds max. Стоит учесть, что каждой модели соответствует несколько текстур: например есть модель Mesh_0000.rip, ей могу соответствовать несколько текстур с именами Tex_0000_1.dds, Tex_0000_2.dds, Tex_0000_3.dds и т.д. В 3ds max можно загрузить только одну из эти текстур. Какая текстура будет загружена выбирается в имортере функцией Tex.Num изменением цифры.
Примечание : Если вы используете программы генераторы «превью» для .dds файлов в Windows (я использую Mystic Thumbs) то при рипе игр на dx11 такие .dds не будут показывать мини-превью, всё потому-что они имеют неправильный заголовок файла, данная проблема пока не решена.
Разработчик: black_ninja, Tosyk
Год выхода: 03.12.2015
Версия: 1.5.1
Язык интерфейса: Английский
Описание :
Представляю утилиту для извлечения 3D моделей (мешей), текстур из игр — NinjaRipper Возможности:
Извлекается ВСЯ доступная информация о вершинах модели (позиция, все текстурные координаты, нормали, веса, BLENDWEIGHT, BLENDINDICES, BINORMAL, TANGENT), индексы, текстуры, шейдеры.
1.5.1 (09.12.2015)
• Исправление ошибок в риппере D3D11, проблемы с UV;
• Новый импортер.
1.5.0 (03.12.2015)
• Поддержка Direct3D 6 (DirectX 6);
• Autolegend USSR теперь рипается полностью, вместе со стёклами.
1.4.1
• Error bug fix.
1.4.0
• Поддержка Direct3D 7 (DirectX 7);
• Поддержка DirectDraw;
• Исправление ошибок в риппере D3D9, когда рипались не все меши;
• Поддержка рипа из браузера FireFox;
• Поддержка всех функций рендеринга D3D7/D3D8/D3D9/D3D11.
1.3.3
• Сохранение шейдеров в дх11/9/8;
• Исправление ошибок;
• Доработка риппера под дх8.
1.3.2
Внутреннее тестирование.
1.3.1
• Поддержка d3d11 deffered context;
• Поддержка сохранения больших текстур от 8192*8192;
• Исправление ошибок;
• Добавлена поддержка игр NBA2k15, EvilWithin, OperationFlashpoint RedRiver. ;
• Экспериментальная версия исправления когда текстуры сохраняются «тёмными».
1.2.8-1.3.0
Версии для внутреннего тестирования.
1.2.7
• Исправление ошибок.
В d3d11 риппере добавлена поддержка:
• Draw;
• DrawInstanced;
• DrawIndexedInstanced;
• DrawIndexedInstancedIndirect.
1.2.5
• Исправлена совместимость в WinXP.
1.2.4
• Исправлена ошибка с копированием d3dwrap.dll.
1.2.3
• Добавлена IDirect3DDevice_CreateAdditionalSwapChain;
• Исправлена обработка CreateDXGIFactory1;
• Добавлено внедрение в дочерние процессы;
• Исправление ошибок.
1.2.0
• Добавлена поддержка x64.
1.1.2
• Исправлен баг с «розовыми» текстурами в дх11;
• Исправлена гамма текстур в дх9.
1.1.0
• Поддержка DX11;
• Импортер доработан (Tosyk);
• Групповой импорт;
• Полная инструкция.
soft Ninja Ripper 1.7.1 & 2.0.5 beta [АКТУАЛЕН]

Возможности:
Извлекается ВСЯ доступная информация о вершинах модели (позиция, все текстурные координаты, нормали, веса), индексы, текстуры, шейдеры.
Поддержка D3D11, D3D9, D3D8 (обрабатываются не все методы, но работает в 95% игр) D3D12 НЕ ПОДДЕРЖИВЕТСЯ
Спойлер: Инфо\Info
Спойлер: Инфо
Начиная с версии 2.0.6 Ninja Ripper требует токен (система защиты)
Как правильно установить плагин для blender и как делать UV развертку
Ninja Ripper 1.7.1 & 2.0.5 beta [АКТУАЛЕН]
Ninja Ripper — это инструмент для извлечения 3D моделей (мешей), текстур из любой игры https://ninjaripper.com Возможности: Извлекается ВСЯ доступная информация о вершинах модели (позиция, все текстурные координаты, нормали, веса), индексы, текстуры, шейдеры. Поддержка D3D11, D3D9, D3D8.
yougame.biz
Спойлер: Инфо по обновлениям
—————————————-
2.0.5 бета-версия
—————————————-
Встроенная поддержка игр dx9, dx8, d7
Новые возможности импортера:
Добавлены настройки импорта ОБЫЧНЫХ векторов
Добавлена возможность сохранения текстур без сжатия
Добавлена возможность сохранять сетки отдельно с помощью создания экземпляра
Исправлены критические ошибки потрошителя
Исправлены критические ошибки для дополнения blender
—————————————-
2.0.4 бета-версия
—————————————-
Добавлено сохранение сеток в локальном пространстве (T-pose)
Добавлены новые параметры импорта
Улучшена поддержка копирования игр:
-Если ваша игра не порвалась и не вылетела, попробуйте эту версию
Исправлены ошибки при копировании через dgVoodoo2 (игры DX 9/8/7/6)
Исправлены ошибки при копировании игр из Origin
—————————————-
2.0.3 бета-версия
—————————————-
Улучшена поддержка копирования игр
В предыдущей версии некоторые сетки не удалось сохранить из-за неправильных индексов
Сопоставление ключей
Улучшенный сценарий импорта
Вы можете использовать все координаты текстуры.
Новый метод инъекции (оболочка D3D, как в NR1.7.1)
Копия d3d11.dll из каталога bin/wrapper в каталог целевого exe и обычно запускаем целевой exe
Проверка обновлений
Исправления стилей (qss)
—————————————-
2.0.2 бета-версия
—————————————-
Улучшенная поддержка копирования игр.
-Если ваша игра разбилась во время копирования (например, Genshin Impact, Subnautica), попробуйте эту версию.
Инструкции о том, как создать свою собственную тему
Инструкции о том, как создать свою собственную локализацию (язык)
—————————————-
2.0.1 бета-версия
—————————————-
Дамп параметров шейдера (cbuffer)
-Проекционные матрицы, скининг и т.Д
Исправлена ошибка потрошителя
-Улучшенная проверка выходной сетки
Исправлена ошибка скрипта импорта (обновление скрипта импорта в blender)
—————————————-
2.0.0 бета-версия
—————————————-
Первоначальный выпуск
Захват сцены D3D11
Захват сцены DS/GS
Мгновенный захват розыгрышей
Сохранение шейдеров
Сохранение текстур
Импорт в blender 2.7x, 2.8x, 2.9x
