Как сделать пинг понг в python
16. Создаем игру Пинг-Понг на Python. Часть 3

17. Создаем игру Пинг-Понг на Python. Часть 4

18. Создаем игру Пинг-Понг на Python. Часть 5
Создаем игру Пинг-Понг на Python
Ниже представлен текст программы, где реализованы две ракетки и их перемещение :
import turtle window = turtle.Screen() window.title("Ping-Pong") window.setup(width=1.0,height=1.0) window.bgcolor("black") border = turtle.Turtle() border.speed(0) border.color('green') border.begin_fill() border.goto(-500,300) border.goto(500,300) border.goto(500,-300) border.goto(-500,-300) border.goto(-500,300) border.end_fill() border.goto(0,300) border.color('white') border.setheading(270) for i in range(25): if i%2==0: border.forward(24) else: border.up() border.forward(24) border.down() border.hideturtle() rocket_a = turtle.Turtle() rocket_a.color('white') rocket_a.shape('square') rocket_a.shapesize(stretch_len=1,stretch_wid=5) rocket_a.penup() rocket_a.goto(-450,0) rocket_b = turtle.Turtle() rocket_b.speed(3) rocket_b.shape("square") rocket_b.color("white") rocket_b.shapesize(stretch_wid=5, stretch_len=1) rocket_b.penup() rocket_b.goto(450, 0) def move_up(): y = rocket_a.ycor() + 10 if y > 250: y = 250 rocket_a.sety(y) def move_down(): y = rocket_a.ycor() - 10 if y < -250: y = -250 rocket_a.sety(y) def move_up_b(): y = rocket_b.ycor() + 10 if y >250: y = 250 rocket_b.sety(y) def move_down_b(): y = rocket_b.ycor() - 10 if y < -250: y = -250 rocket_b.sety(y) window.listen() window.onkeypress(move_up, "w") window.onkeypress(move_down, "s") window.onkeypress(move_up_b, "Up") window.onkeypress(move_down_b, "Down") window.mainloop()
Пинг Понг на Python
Для кода нужно сделать паузу с нажатием на какую-либо кнопку, рейтинг игроков и чтобы игра была до 11 очков.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248
from tkinter import * # импортируем библиотеку random import random # Добавляем глобальные переменные # глобальные переменные # настройки окна WIDTH = 900 HEIGHT = 300 # настройки ракетокg # ширина рактки PAD_W = 10 # высота ракетки PAD_H = 150 # настройки мяча # Насколько будет увеличиваться скорость мяча с каждым ударом BALL_SPEED_UP = 1.05 # Максимальная скорость мяча BALL_MAX_SPEED = 40 # радиус мяча BALL_RADIUS = 30 INITIAL_SPEED = 20 BALL_X_SPEED = INITIAL_SPEED BALL_Y_SPEED = INITIAL_SPEED # Счет игроков PLAYER_1_SCORE = 0 PLAYER_2_SCORE = 0 # Добавим глобальную переменную отвечающую за расстояние # до правого края игрового поля right_line_distance = WIDTH - PAD_W def update_score(player): global PLAYER_1_SCORE, PLAYER_2_SCORE if player == "right": PLAYER_1_SCORE += 1 c.itemconfig(p_1_text, text=PLAYER_1_SCORE) else: PLAYER_2_SCORE += 1 c.itemconfig(p_2_text, text=PLAYER_2_SCORE) def spawn_ball(): global BALL_X_SPEED # Выставляем мяч по центру c.coords(BALL, WIDTH / 2 - BALL_RADIUS / 2, HEIGHT / 2 - BALL_RADIUS / 2, WIDTH / 2 + BALL_RADIUS / 2, HEIGHT / 2 + BALL_RADIUS / 2) # Задаем мячу направление в сторону проигравшего игрока, # но снижаем скорость до изначальной BALL_X_SPEED = -(BALL_X_SPEED * -INITIAL_SPEED) / abs(BALL_X_SPEED) # функция отскока мяча def bounce(action): global BALL_X_SPEED, BALL_Y_SPEED # ударили ракеткой if action == "strike": BALL_Y_SPEED = random.randrange(-10, 10) if abs(BALL_X_SPEED) BALL_MAX_SPEED: BALL_X_SPEED *= -BALL_SPEED_UP else: BALL_X_SPEED = -BALL_X_SPEED else: BALL_Y_SPEED = -BALL_Y_SPEED # устанавливаем окно root = Tk() root.title("PythonicWay Pong") # область анимации c = Canvas(root, width=WIDTH, height=HEIGHT, background="#003300") c.pack() # элементы игрового поля # левая линия c.create_line(PAD_W, 0, PAD_W, HEIGHT, fill="black") # правая линия c.create_line(WIDTH - PAD_W, 0, WIDTH - PAD_W, HEIGHT, fill="black") # центральная линия c.create_line(WIDTH / 2, 0, WIDTH / 2, HEIGHT, fill="black") # установка игровых объектов # создаем мяч BALL = c.create_oval(WIDTH / 2 - BALL_RADIUS / 2, HEIGHT / 2 - BALL_RADIUS / 2, WIDTH / 2 + BALL_RADIUS / 2, HEIGHT / 2 + BALL_RADIUS / 2, fill="green") # левая ракетка LEFT_PAD = c.create_line(PAD_W / 2, 0, PAD_W / 2, PAD_H, width=PAD_W, fill="red") # правая ракетка RIGHT_PAD = c.create_line(WIDTH - PAD_W / 2, 0, WIDTH - PAD_W / 2, PAD_H, width=PAD_W, fill="blue") p_1_text = c.create_text(WIDTH - WIDTH / 6, PAD_H / 4, text= PLAYER_1_SCORE, font="Arial 20", fill="white") p_2_text = c.create_text(WIDTH / 6, PAD_H / 4, text=PLAYER_2_SCORE, font="Arial 20", fill="white") # добавим глобальные переменные для скорости движения мяча # по горизонтали BALL_X_CHANGE = 20 # по вертикали BALL_Y_CHANGE = 0 def move_ball(): # определяем координаты сторон мяча и его центра ball_left, ball_top, ball_right, ball_bot = c.coords(BALL) ball_center = (ball_top + ball_bot) / 2 # вертикальный отскок # Если мы далеко от вертикальных линий - просто двигаем мяч if ball_right + BALL_X_SPEED right_line_distance and \ ball_left + BALL_X_SPEED > PAD_W: c.move(BALL, BALL_X_SPEED, BALL_Y_SPEED) # Если мяч касается своей правой или левой стороной границы поля elif ball_right == right_line_distance or ball_left == PAD_W: # Проверяем правой или левой стороны мы касаемся if ball_right > WIDTH / 2: # Если правой, то сравниваем позицию центра мяча # с позицией правой ракетки. # И если мяч в пределах ракетки делаем отскок if c.coords(RIGHT_PAD)[1] ball_center c.coords(RIGHT_PAD)[3]: bounce("strike") else: # Иначе игрок пропустил - тут оставим пока pass, его мы заменим на подсчет очков и респаун мячика update_score("left") spawn_ball() else: # То же самое для левого игрока if c.coords(LEFT_PAD)[1] ball_center c.coords(LEFT_PAD)[3]: bounce("strike") else: update_score("right") spawn_ball() # Проверка ситуации, в которой мячик может вылететь за границы игрового поля. # В таком случае просто двигаем его к границе поля. else: if ball_right > WIDTH / 2: c.move(BALL, right_line_distance - ball_right, BALL_Y_SPEED) else: c.move(BALL, -ball_left + PAD_W, BALL_Y_SPEED) # горизонтальный отскок if ball_top + BALL_Y_SPEED 0 or ball_bot + BALL_Y_SPEED > HEIGHT: bounce("ricochet") # зададим глобальные переменные скорости движения ракеток # скорось с которой будут ездить ракетки PAD_SPEED = 20 # скорость левой платформы LEFT_PAD_SPEED = 0 # скорость правой ракетки RIGHT_PAD_SPEED = 0 # функция движения обеих ракеток def move_pads(): # для удобства создадим словарь, где ракетке соответствует ее скорость PADS = {LEFT_PAD: LEFT_PAD_SPEED, RIGHT_PAD: RIGHT_PAD_SPEED} # перебираем ракетки for pad in PADS: # двигаем ракетку с заданной скоростью c.move(pad, 0, PADS[pad]) # если ракетка вылезает за игровое поле возвращаем ее на место if c.coords(pad)[1] 0: c.move(pad, 0, -c.coords(pad)[1]) elif c.coords(pad)[3] > HEIGHT: c.move(pad, 0, HEIGHT - c.coords(pad)[3]) def main(): move_ball() move_pads() # вызываем саму себя каждые 30 миллисекунд root.after(30, main) # Установим фокус на Canvas чтобы он реагировал на нажатия клавиш c.focus_set() # Напишем функцию обработки нажатия клавиш def movement_handler(event): global LEFT_PAD_SPEED, RIGHT_PAD_SPEED if (event.keysym == "w") or (event.keysym == "ц"): LEFT_PAD_SPEED = -PAD_SPEED elif (event.keysym == "s") or (event.keysym == "ы"): LEFT_PAD_SPEED = PAD_SPEED elif event.keysym == "Up": RIGHT_PAD_SPEED = -PAD_SPEED elif event.keysym == "Down": RIGHT_PAD_SPEED = PAD_SPEED # Привяжем к Canvas эту функцию c.bind("", movement_handler) # Создадим функцию реагирования на отпускание клавиши def stop_pad(event): global LEFT_PAD_SPEED, RIGHT_PAD_SPEED if event.keysym in "ws": LEFT_PAD_SPEED = 0 elif event.keysym in ("Up", "Down"): RIGHT_PAD_SPEED = 0 # Привяжем к Canvas эту функцию c.bind("", stop_pad) # запускаем движение main() # запускаем работу окна root.mainloop()
Пинг-понг на Python

Начнем с установки игрового поля. Зададим родительское окно, область для отрисовки анимации и основные элементы игрового поля.
Обратите внимание на создание глобальных переменных в начале скрипта. Они нам пригодятся для того, чтобы нам было легче настраивать нашу игру. Если у нас ширина 900 пикселей, то проще создать переменную WIDTH, присвоить ей значение 900 и использовать ее имя в тексте программы, чем вручную каждый раз переписывать 900. Вы ощутите пользу от этого, когда захотите изменить ширину окна, и сможете сделать это просто изменив значение этой переменной:
from tkinter import * # глобальные переменные # настройки окна WIDTH = 900 HEIGHT = 300 # настройки ракеток # ширина ракетки PAD_W = 10 # высота ракетки PAD_H = 100 # настройки мяча # радиус мяча BALL_RADIUS = 30 # устанавливаем окно root = Tk() root.title("PythonicWay Pong") # область анимации c = Canvas(root, width=WIDTH, height=HEIGHT, background="#003300") c.pack() # элементы игрового поля # левая линия c.create_line(PAD_W, 0, PAD_W, HEIGHT, fill="white") # правая линия c.create_line(WIDTH-PAD_W, 0, WIDTH-PAD_W, HEIGHT, fill="white") # центральная линия c.create_line(WIDTH/2, 0, WIDTH/2, HEIGHT, fill="white") # установка игровых объектов # создаем мяч BALL = c.create_oval(WIDTH/2-BALL_RADIUS/2, HEIGHT/2-BALL_RADIUS/2, WIDTH/2+BALL_RADIUS/2, HEIGHT/2+BALL_RADIUS/2, fill="white") # левая ракетка LEFT_PAD = c.create_line(PAD_W/2, 0, PAD_W/2, PAD_H, width=PAD_W, fill="yellow") # правая ракетка RIGHT_PAD = c.create_line(WIDTH-PAD_W/2, 0, WIDTH-PAD_W/2, PAD_H, width=PAD_W, fill="yellow") # запускаем работу окна root.mainloop()
Должно получиться примерно следующее:

Заставляем мячик двигаться.
Создадим функцию move_ball в которой пропишем код движения мяча. После этого создадим функцию main в которой будем вызывать move_ball и рекурсивно саму себя через root.after
# добавим глобальные переменные для скорости движения мяча
c.move(BALL, BALL_X_CHANGE, BALL_Y_CHANGE)
# вызываем саму себя каждые 30 миллисекунд
Если вы все правильно добавили, то при запуске скрипта мяч летит в правую сторону. Вы можете изменить скорость и направление движения по горизонтали, изменяя значение BALL_X_CHANGE.
Задаем управление движением ракеток.
Логика движения ракеток будет следующая. Задается скорость ракетки - изначально она равна нулю, то есть ракетка стоит на месте. Как только пользователь нажимает клавишу - скорость изменяется, и ракетка едет вверх либо вниз. Когда игрок отпускает клавишу скорость ракетки опять становится равна нулю.
# зададим глобальные переменные скорости движения ракеток # скорось с которой будут ездить ракетки PAD_SPEED = 20 # скорость левой платформы LEFT_PAD_SPEED = 0 # скорость правой ракетки RIGHT_PAD_SPEED = 0 # функция движения обеих ракеток def move_pads(): # для удобства создадим словарь, где ракетке соответствует ее скорость PADS = # перебираем ракетки for pad in PADS: # двигаем ракетку с заданной скоростью c.move(pad, 0, PADS[pad]) # если ракетка вылезает за игровое поле возвращаем ее на место if c.coords(pad)[1] < 0: c.move(pad, 0, -c.coords(pad)[1]) elif c.coords(pad)[3] >HEIGHT: c.move(pad, 0, HEIGHT - c.coords(pad)[3]) # Вставляем созданную функцию в main def main(): move_ball() move_pads() root.after(30, main) # Установим фокус на Canvas чтобы он реагировал на нажатия клавиш c.focus_set() # Напишем функцию обработки нажатия клавиш def movement_handler(event): global LEFT_PAD_SPEED, RIGHT_PAD_SPEED if event.keysym == "w": LEFT_PAD_SPEED = -PAD_SPEED elif event.keysym == "s": LEFT_PAD_SPEED = PAD_SPEED elif event.keysym == "Up": RIGHT_PAD_SPEED = -PAD_SPEED elif event.keysym == "Down": RIGHT_PAD_SPEED = PAD_SPEED # Привяжем к Canvas эту функцию c.bind("", movement_handler) # Создадим функцию реагирования на отпускание клавиши def stop_pad(event): global LEFT_PAD_SPEED, RIGHT_PAD_SPEED if event.keysym in "ws": LEFT_PAD_SPEED = 0 elif event.keysym in ("Up", "Down"): RIGHT_PAD_SPEED = 0 # Привяжем к Canvas эту функцию c.bind("", stop_pad)
Теперь мы можем управлять обеими ракетками.
Отскок мячика от стенок и "ракеток".
Отскок реализуется достаточно просто: при соприкосновении со стенкой или "ракеткой" мы будем изменять значение переменных движения мяча на противоположные. Ради интереса при ударе о ракетку будет увеличиваться горизонтальная скорость мячика и случайным образом изменяться вертикальная.
# импортируем библиотеку random import random # Добавляем глобальные переменные # Насколько будет увеличиваться скорость мяча с каждым ударом BALL_SPEED_UP = 1.05 # Максимальная скорость мяча BALL_MAX_SPEED = 40 # Начальная скорость по горизонтали BALL_X_SPEED = 20 # Начальная скорость по вертикали BALL_Y_SPEED = 20 # Добавим глобальную переменную отвечающую за расстояние # до правого края игрового поля right_line_distance = WIDTH - PAD_W # функция отскока мяча def bounce(action): global BALL_X_SPEED, BALL_Y_SPEED # ударили ракеткой if action == "strike": BALL_Y_SPEED = random.randrange(-10, 10) if abs(BALL_X_SPEED) < BALL_MAX_SPEED: BALL_X_SPEED *= -BALL_SPEED_UP else: BALL_X_SPEED = -BALL_X_SPEED else: BALL_Y_SPEED = -BALL_Y_SPEED # Переписываем функцию движения мяча с учетом наших изменений def move_ball(): # определяем координаты сторон мяча и его центра ball_left, ball_top, ball_right, ball_bot = c.coords(BALL) ball_center = (ball_top + ball_bot) / 2 # вертикальный отскок # Если мы далеко от вертикальных линий - просто двигаем мяч if ball_right + BALL_X_SPEED < right_line_distance and \ ball_left + BALL_X_SPEED >PAD_W: c.move(BALL, BALL_X_SPEED, BALL_Y_SPEED) # Если мяч касается своей правой или левой стороной границы поля elif ball_right == right_line_distance or ball_left == PAD_W: # Проверяем правой или левой стороны мы касаемся if ball_right > WIDTH / 2: # Если правой, то сравниваем позицию центра мяча # с позицией правой ракетки. # И если мяч в пределах ракетки делаем отскок if c.coords(RIGHT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(RIGHT_PAD)[3]: bounce("strike") else: # Иначе игрок пропустил - тут оставим пока pass, его мы заменим на подсчет очков и респаун мячика pass else: # То же самое для левого игрока if c.coords(LEFT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(LEFT_PAD)[3]: bounce("strike") else: pass # Проверка ситуации, в которой мячик может вылететь за границы игрового поля. # В таком случае просто двигаем его к границе поля. else: if ball_right >WIDTH / 2: c.move(BALL, right_line_distance-ball_right, BALL_Y_SPEED) else: c.move(BALL, -ball_left+PAD_W, BALL_Y_SPEED) # горизонтальный отскок if ball_top + BALL_Y_SPEED < 0 or ball_bot + BALL_Y_SPEED >HEIGHT: bounce("ricochet")
Теперь наш мячек отскакивает от стенок и ракеток и зависает если попадает в вертикальную границу поля, но не попадает в ракетку.
Подсчет очков и респаун мячика.
Создадим глобальные переменные очков для каждого игрока и обнулим их.
PLAYER_1_SCORE = 0 PLAYER_2_SCORE = 0
Теперь добавим текстовые объекты в которых будем отображать счет.
p_1_text = c.create_text(WIDTH-WIDTH/6, PAD_H/4, text=PLAYER_1_SCORE, font="Arial 20", fill="white") p_2_text = c.create_text(WIDTH/6, PAD_H/4, text=PLAYER_2_SCORE, font="Arial 20", fill="white")
Создадим функции изменения счета и респауна мяча
# Добавьте глобальную переменную INITIAL_SPEED INITIAL_SPEED = 20 def update_score(player): global PLAYER_1_SCORE, PLAYER_2_SCORE if player == "right": PLAYER_1_SCORE += 1 c.itemconfig(p_1_text, text=PLAYER_1_SCORE) else: PLAYER_2_SCORE += 1 c.itemconfig(p_2_text, text=PLAYER_2_SCORE) def spawn_ball(): global BALL_X_SPEED # Выставляем мяч по центру c.coords(BALL, WIDTH/2-BALL_RADIUS/2, HEIGHT/2-BALL_RADIUS/2, WIDTH/2+BALL_RADIUS/2, HEIGHT/2+BALL_RADIUS/2) # Задаем мячу направление в сторону проигравшего игрока, # но снижаем скорость до изначальной BALL_X_SPEED = -(BALL_X_SPEED * -INITIAL_SPEED) / abs(BALL_X_SPEED)
Осталось вставить вызов этих функций вместо pass в функцию move_ball. Замените
. if c.coords(RIGHT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(RIGHT_PAD)[3]: bounce("strike") else: # Иначе игрок пропустил - тут оставим пока pass, его мы заменим на подсчет очков и респаун мячика pass else: # То же самое для левого игрока if c.coords(LEFT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(LEFT_PAD)[3]: bounce("strike") else: pass .
Игра пинг понг Python
Доработаем этот проект по Вашим требованиям, напишите подробности нам в Телеграм
Описание игры
Моя игра называется пинг понг. Эта как настольный теннис. Как управлять игрой и играть, я рассказываю это в видео.
Использованные программы и модули :
- Python 3.10
- PyCharm Professional
- Модуль pygame
Фрагмент програмного кода:
Назначаем чёрный цвет BLACK = (0, 0, 0) GREEN = (0, 200, 64)# YELLOW = (225, 225, 0) posY_block = 150 posX_circle = 80 posY_circle = 150 circle_right = True circle_top = True speed = 3 screenWidth = 800 screenHeight = 400 screen = pygame.display.set_mode((screenWidth, screenHeight)) clock = pygame.time.Clock() while True: clock.tick(60)
Скриншот архива проекта:


Купить 430,00
Сразу после оплаты Вы сможете скачать работу и мы вышлем дополнительно файл с работой на электронную почту. Исходник программ Вы сможете отредактировать, как Вам нужно.
Комментарии
Комментарии (0)
Здесь еще никто не оставлял свои комментарии, будь первым!
