Substance Painter Материал грязи, стекла
3D VIZ OF THE WEEK

3D MODEL OF THE WEEK

PROJECT WEEK

CGBANDIT AWARD



© «CGBandit» 2017-2023.
Все права защищены.
Сообщение отправлено
Дополнительные способы для связи с тех поддержкой:
CGBandit.com использует файлы cookie. Продолжив работу с сайтом, вы соглашаетесь со сбором данных посредством файлов cookie.
Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset
Всем привет, это Антон Агеев — автор курса «Процедурный трип». На нём я учу создавать процедурные текстуры на профессиональном уровне.
Один из самых популярных вопросов от студентов — как создать и настроить материал прозрачного стекла?
В прошлый раз я рассказал о создании материала бетона в Substance Designer, а в этом гайде покажу, как делать стекло в Substance Painter — на примере модели будильника.

Стекло — непростой материал, потому что единого способа его сделать нет. В каждой программе оно настраивается по-разному, и поэтому часто возникает путаница.
В статье два раздела: о создании текстуры в Substance Painter, и о её импорте и настройке в Marmoset. Методику из второго раздела я частично заимствую из материала художника Ognyan Zahariev.
Substance Painter
В моём проекте у модели два текстурных сета — для корпуса и для стекла будильника. Каждый текстурный сет использует свой шейдер, потому что в материале стекла нужна прозрачность, а в корпусе нет.
Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2

На этом слое отключаем все каналы кроме opacity, а значение прозрачности устанавливаем на 0,15—0,18.

Этот параметр задаёт максимальную прозрачность стекла. В реальной жизни оно всегда немного непрозрачное, поэтому не стоит устанавливать параметр на 0.
Стекло уже выглядит неплохо, но детали и грязь видны только на блике. Когда его нет, стекло кажется абсолютно прозрачным, потому что в канале Opacity сейчас однородный цвет.
Для того, чтобы материал по краям циферблата был непрозрачным, добавим в слой opacity чёрную маску и скопируем в неё информацию из слоя Roughness с помощью якоря:

С помощью levels в якоре инвертируем её и увеличиваем контрастность маски, чтобы уменьшить площадь загрязнения.

Финальная маска слоя и канал Opacity выглядят так:

Добавление текстуры в канал Opacity делает края непрозрачными
Добавляя текстуру в канал Opacity делаем края непрозрачными.
Цвет непрозрачности задаём в нижнем слое, Glass BM:


В этом слое настроим Height по маске царапин, чтобы на блике они смотрелись объёмнее.


Стекло готово!
Создадим новый шаблон, потому что у нас в модели нестандартный набор текстур. Стекло в Marmoset настраивается иначе, поэтому мне понадобятся не все каналы.
В проекте оставим только Normal, Roughness и маску Opacity.



Информация из альфа-канала идентична маске слоя, она понадобится в Marmoset для настройки материала. Но есть загвоздка: в Marmoset обратная логика маски прозрачности.

Прозрачный пиксель — черный, непрозрачный — белый
Чтобы прозрачность в SP отображалась корректно, отключим на время этот эффект. Обратно его можно включить во время экспорта, чтобы в результате маска прозрачности была правильной.

В стандартном шейдере Marmoset прозрачность подключается в разделе Transparency.

На выбор есть несколько типов прозрачности. Ни один из них не работает так же, как в Substance Painter.
Единственный способ добиться схожего результата — использовать два типа прозрачности — один поверх другого — на разных геометриях.
Поэтому при экспорте модели в Marmoset создаём два стекла и смещаем их друг относительно друга, чтобы избежать пересечений геометрии.

В Marmoset создаём 2 материала для обоих стёкол
Первый будет использовать тип прозрачности add, а второй — dither.

Тип Add игнорирует канал цвета Albedo — он делает цвет полностью прозрачным. Отражения при этом рендерятся поверх задней геометрии.
В результате детализация в Roughness и в Normal будет видна на блике, но маску прозрачности использовать не получится. Параметр Alpha в настройках Transparency делает прозрачнее только отражения.

В этом материале используем только карту нормалей и Roughness
Прозрачность Dither рендерит Roughness, Normal и Albedo. Для каждого из каналов степень прозрачности пикселя задаётся чёрно-белой маской. Для всех каналов она одинаковая.
Это значит, что если в Albedo пиксель прозрачный, то отражений тоже не будет видно.

В материале glass_dither используем текстуру Roughness и маску прозрачности
Регулируем оттенок грязи цветом Albedo, так же, как в SP. Там мы делали это через слой, а здесь настроим цвет в самом материале.
Можно включить видимость всех слоёв и посмотреть, как они выглядят вместе:



2.8K постов 6.5K подписчиков
Подписаться Добавить пост
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
Похожие посты
3 дня назад

Land Rover Discovery 5 — напечатанная на 3d принтере Р/У модель в масштабе 1:8. Часть 9 — Зимние приключения
Всем привет) Давно не был на пикабу, зашел и увидел несколько вопросов в личке. Поэтому решил запилить пост — продолжение истории) Езда по снегу, мне показалась, довольно копийной)
Модель Land Rover Discovery 5 facelift. Шасси и кузов собственной разработки, спроектированы затем распечатаны на 3d принтере.
• 2-х ступенчатая коробка передач
• 3 дифференциала (центральный, задний, передний) с возможностью удаленной блокировки каждого по отдельности или всех сразу
• Настоящий масштаб 1/8
• Копийная модель и артикуляция подвески
• Модуль звука двигателя
• Модуль света (дхо, ближний, дальний, противотуманки, поворотники, стоп сигналы, индикатор заднего хода)
• Система стабилизации и некая имитация системы terrain response))
Размеры модели: ширина — 254 мм, ширина с зеркалами — 292 мм, высота — 253 мм, длина — 620мм, колесная база — 367мм.
Если кому-то будет интересно, то более детальную историю разработки, постройки и езды модели Land Rover Discovery 5 вы можете посмотреть здесь — https://www.youtube.com/@autocheck7
Показать полностью
18 дней назад

Композиция с КИМ-10-50

3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X 6K.
3D печать мастер моделей из фотополимера Harzlabs, INDUSTRIAL ABS grey.
Высота слоя 35 мкм.
3D моделирование, печать, литьё и роспись: amforma
Машинка была куплена в ближайшем ТЦ и перекрашена.




Показать полностью 5
22 дня назад

3D персонаж

За 10 месяцев усердного изучения Blender и практики в 3D моделировании, наконец, сделал своего собственного стилизованного 3D персонажа, для которого еще и получилось настроить риг (цифровой скелет), благодаря которому могу анимировать или выставлять персонажа в любую позу.


В качестве референса для персонажа выступил я сам, а делал я его для своей новой айдентики, так как являюсь графическим дизайнером.

Весь процесс занял у меня около двух недель, потому что старался делать все идеально, ну насколько это возможно с моим опытом.

Но самым сложным оказалось не моделирование, хотя этот процесс тоже не из легких, а настройка цифрового скелета. Пришлось посмотреть около сотни видосов на ютубе, чтобы понять как это все работает.


Но все равно получилось не супер идеально, потому что костям нужно указать на какие вершины в 3D модели они будут оказывать влияние. Для этого нужно делать раскраску весов, где единица — полное влияние одной кости, ноль — отсутствие влияния, а промежуточные значения будут принадлежать нескольким костям.


Насколько хорошо и грамотно была сделана эта раскраска, настолько плавными, аккуратными и будут сгибания конечностей в вашей 3D модели.
И на этот процесс ушло очень много времени, рисовать веса можно бесконечно долго, пока результат не будет удовлетворять.

Также очень хотелось создать полный риг и для лица, чтобы делать любые эмоции, но это оказалось еще сложнее, поэтому ограничился только основными костями, благодаря которым могу двигать челюстью, веками и глазами. А разные эмоции сделал с помощью ключей форм/ключевых форм, в общем, в Блендере это называется «Shape Keys».

В целом, с ключевыми формами тоже можно делать разные эмоции, но не так гибко как с ригом. А суть этого метода в том, что сначала нужно создать ключ с базовой формой, а после второй ключ с уже измененной формой, например, с улыбкой или агрессивным оскалом, и с помощью ползунка та или иная эмоция будет проявляться.

Короче говоря, и моделирование, и настройка рига — все это было сложным, муторным, но неимоверно интересным. Засиживался до 4х утра, невозможно было оторваться.

Помимо персонажа сделал еще разные 3D элементы.



Ну а на этом все. Если кому покажется этот пост интересным и вы захотите ознакомится с моим творчеством, то можете посмотреть мое портфолио на Behance или заглянуть в мою группу в ВК.

Показать полностью 24 1
25 дней назад

Кто здесь?

3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X 6K.
3D печать мастер моделей из фотополимера Harzlabs, INDUSTRIAL ABS grey.
Высота слоя 35 мкм.
3D моделирование, печать, литьё и роспись: amforma






Показать полностью 7
28 дней назад

House (Frostpunk Fan Art)
Всем привет! Сделал фан арт по игре Frostpunk. Буду рад вашей поддержке на арте: https://www.artstation.com/artwork/39D64Y
Там вы сможете найти рендеры и сеточку. Всем спасибо за просмотр.
1 месяц назад

3D в 40 лет vol 17. Я работаю в студии
Добрейшего!
После 2 лет изучения 3D я нашел работу. Или не так)) Работа нашла меня, но я делал все для того, чтобы это случилось.
Как вы знаете, я нахожусь в Сербии и есть небольшие ограничения для иностранцев. Нельзя просто так взять, прийти в студию и начать работать. Есть процедуры, которые иностранцы должны пройти. Но не буду об этом.
Однако, одна студия согласилась взять меня на работу на «скотских» условиях. Признаюсь честно, я думал о том чтобы согласиться, но тут вмешались мои друзья из индустрии))
Ребята отговаривали меня и просили подождать немного, я колебался. И, о чудо-чудное. Мой хороший знакомый написал, что им нужен на работе художник по материалам со знаниями Substance Designer. Сказать о том, что я обрадовался — это дико соврать. Да я был готов орать от счастья))
Я выполнил для них тестовое задание за 3 дня, то что внизу и стал ждать.
Это материал, выполненный на 100 процентов процедурно.
Меня не взяли… им нужен был человек на эту должность с опытом 3 года в индустрии, а у меня пусто в этом. Материал понравился, я понравился, работы мои нравятся, но заказчик против.
Мы попрощались и я решил двигать дальше, в сторону инвиры. На следующий день мне написала девушка из этой же фирмы и предложила другую должность))
Я так и не понял в чем разница между художником по текстурам и материалам, но под меня создали должность и теперь работа моя.
Месяц работаю над одним из самых крупных игровых проектов в мире, без опыта, сильных связей и я чертовски счастлив от того, что работаю в кайф. Я Джун2 в 42 года, но мне плевать на должность.
Ребята, меняйте жизнь и ищите себя. Работа должна нравится, только так вы станете по-настоящему счастливым человеком.
Спасибо всем, кто верил в мои силы и поддерживал! Спасибо моей жене и друзьям, за слова и веру. Вам спасибо, что читали и комментировали мои посты.
Спасибо!
Моя добержопка
Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1

Всем привет, это Антон Агеев — автор курса «Процедурный трип». На нём я учу создавать процедурные текстуры на профессиональном уровне.
Один из самых популярных вопросов от студентов — как создать и настроить материал прозрачного стекла?
В прошлый раз я рассказал о создании материала бетона в Substance Designer, а в этом гайде покажу, как делать стекло в Substance Painter — на примере модели будильника.

Стекло — непростой материал, потому что единого способа его сделать нет. В каждой программе оно настраивается по-разному, и поэтому часто возникает путаница.
В статье два раздела: о создании текстуры в Substance Painter, и о её импорте и настройке в Marmoset. Методику из второго раздела я частично заимствую из материала художника Ognyan Zahariev.
Substance Painter
В моём проекте у модели два текстурных сета — для корпуса и для стекла будильника. Каждый текстурный сет использует свой шейдер, потому что в материале стекла нужна прозрачность, а в корпусе нет.

Создание шейдера
Чтобы создать новый шейдер текстурного сета стекла, нажимаем на Main Shader в Texture Set List:

Переименуем его в разделе Shader Settings:

Сменим типа шейдера на pbr—metal—rough—alpha blending:

В SP 2 типа прозрачности: alpha-blending и alpha-test.


— В Alpha-test нет градаций. Пиксель либо полностью прозрачный, либо нет. Этот тип подходит, когда нужна жёсткая маска, — например, текстура листьев. Это более «дешёвая» альфа с точки зрения производительности.
— Alpha-blending более «тяжёлый», он поддерживает степень прозрачности и подойдёт для стекла.
Канал Opacity
После настройки шейдера добавим новый канал — opacity — в текстурный сет стекла.

Он управляет прозрачностью в материале с помощью чёрно-белой текстуры. Чем темнее пиксель, тем он прозрачнее на модели, и наоборот.
Для оптимизации процесса уберём каналы Metallic, Normal и AO из текстурного сета.

Базовый слой
Создадим первый слой — обычный Fill Layer с базовым значением Roughness и цветом непрозрачности.


По мере загрязнения, ближе к краям, стекло будет становиться непрозрачным. Цвет в канале BaseColor в этом слое позволит настроить его оттенок.
Создаём детализацию в канале Roughness, отключаем все остальные. Значение Roughness в слое выставляем на 1.

Теперь добавляем маску для слоя.
1.Создаем процедурную текстуру Scratches generator.

Настраиваем её так, чтобы было похоже на царапины на стекле — тонкие и прямые. Уменьшим их количество, чтобы они не были слишком навязчивыми. И понижаем прозрачность слоя на 50%.

2. Создаём якорь над царапинами чтобы копировать эффект в другие слои. Позже добавим эти царапины в normal другого слоя.

3. Следующие три слоя — микс из гранж-текстур, с помощью которых мы добавляем разные интересные детали: отпечатки пальцев, разводы и пыль.


4. Делаем маску более интенсивной по краям и прозрачной в центре.

Дублируем слой и используем разные бленды для настройки интенсивности.


5. Повышаем резкость маски с помощью Sharpen.

6. И создаём якорь для маски целиком.

Он понадобится в следующем слое — из него же мы создадим маску прозрачности.
Готово! Финальный стэк эффектов Roughness выглядит так:


Детали в нём намного проще создавать и настраивать до того, как мы сделаем стекло прозрачным, — поэтому мы и создаём материал в таком порядке.
В следующем слое создаём маску прозрачности.



2.8K постов 6.5K подписчиков
Подписаться Добавить пост
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
3 года назад
А где результат-то?
Чтобы и стекло прозрачное, и стрелки видно. Где итоговая картинка?
раскрыть ветку
2 года назад
А где в слое fill Scratches generator!?
Похожие посты
3 дня назад

Land Rover Discovery 5 — напечатанная на 3d принтере Р/У модель в масштабе 1:8. Часть 9 — Зимние приключения
Всем привет) Давно не был на пикабу, зашел и увидел несколько вопросов в личке. Поэтому решил запилить пост — продолжение истории) Езда по снегу, мне показалась, довольно копийной)
Модель Land Rover Discovery 5 facelift. Шасси и кузов собственной разработки, спроектированы затем распечатаны на 3d принтере.
• 2-х ступенчатая коробка передач
• 3 дифференциала (центральный, задний, передний) с возможностью удаленной блокировки каждого по отдельности или всех сразу
• Настоящий масштаб 1/8
• Копийная модель и артикуляция подвески
• Модуль звука двигателя
• Модуль света (дхо, ближний, дальний, противотуманки, поворотники, стоп сигналы, индикатор заднего хода)
• Система стабилизации и некая имитация системы terrain response))
Размеры модели: ширина — 254 мм, ширина с зеркалами — 292 мм, высота — 253 мм, длина — 620мм, колесная база — 367мм.
Если кому-то будет интересно, то более детальную историю разработки, постройки и езды модели Land Rover Discovery 5 вы можете посмотреть здесь — https://www.youtube.com/@autocheck7
Показать полностью
18 дней назад

Композиция с КИМ-10-50

3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X 6K.
3D печать мастер моделей из фотополимера Harzlabs, INDUSTRIAL ABS grey.
Высота слоя 35 мкм.
3D моделирование, печать, литьё и роспись: amforma
Машинка была куплена в ближайшем ТЦ и перекрашена.




Показать полностью 5
22 дня назад

3D персонаж

За 10 месяцев усердного изучения Blender и практики в 3D моделировании, наконец, сделал своего собственного стилизованного 3D персонажа, для которого еще и получилось настроить риг (цифровой скелет), благодаря которому могу анимировать или выставлять персонажа в любую позу.


В качестве референса для персонажа выступил я сам, а делал я его для своей новой айдентики, так как являюсь графическим дизайнером.

Весь процесс занял у меня около двух недель, потому что старался делать все идеально, ну насколько это возможно с моим опытом.

Но самым сложным оказалось не моделирование, хотя этот процесс тоже не из легких, а настройка цифрового скелета. Пришлось посмотреть около сотни видосов на ютубе, чтобы понять как это все работает.


Но все равно получилось не супер идеально, потому что костям нужно указать на какие вершины в 3D модели они будут оказывать влияние. Для этого нужно делать раскраску весов, где единица — полное влияние одной кости, ноль — отсутствие влияния, а промежуточные значения будут принадлежать нескольким костям.


Насколько хорошо и грамотно была сделана эта раскраска, настолько плавными, аккуратными и будут сгибания конечностей в вашей 3D модели.
И на этот процесс ушло очень много времени, рисовать веса можно бесконечно долго, пока результат не будет удовлетворять.

Также очень хотелось создать полный риг и для лица, чтобы делать любые эмоции, но это оказалось еще сложнее, поэтому ограничился только основными костями, благодаря которым могу двигать челюстью, веками и глазами. А разные эмоции сделал с помощью ключей форм/ключевых форм, в общем, в Блендере это называется «Shape Keys».

В целом, с ключевыми формами тоже можно делать разные эмоции, но не так гибко как с ригом. А суть этого метода в том, что сначала нужно создать ключ с базовой формой, а после второй ключ с уже измененной формой, например, с улыбкой или агрессивным оскалом, и с помощью ползунка та или иная эмоция будет проявляться.

Короче говоря, и моделирование, и настройка рига — все это было сложным, муторным, но неимоверно интересным. Засиживался до 4х утра, невозможно было оторваться.

Помимо персонажа сделал еще разные 3D элементы.



Ну а на этом все. Если кому покажется этот пост интересным и вы захотите ознакомится с моим творчеством, то можете посмотреть мое портфолио на Behance или заглянуть в мою группу в ВК.

Показать полностью 24 1
25 дней назад

Кто здесь?

3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X 6K.
3D печать мастер моделей из фотополимера Harzlabs, INDUSTRIAL ABS grey.
Высота слоя 35 мкм.
3D моделирование, печать, литьё и роспись: amforma






Показать полностью 7
28 дней назад

House (Frostpunk Fan Art)
Всем привет! Сделал фан арт по игре Frostpunk. Буду рад вашей поддержке на арте: https://www.artstation.com/artwork/39D64Y
Там вы сможете найти рендеры и сеточку. Всем спасибо за просмотр.
1 месяц назад

3D в 40 лет vol 17. Я работаю в студии
Добрейшего!
После 2 лет изучения 3D я нашел работу. Или не так)) Работа нашла меня, но я делал все для того, чтобы это случилось.
Как вы знаете, я нахожусь в Сербии и есть небольшие ограничения для иностранцев. Нельзя просто так взять, прийти в студию и начать работать. Есть процедуры, которые иностранцы должны пройти. Но не буду об этом.
Однако, одна студия согласилась взять меня на работу на «скотских» условиях. Признаюсь честно, я думал о том чтобы согласиться, но тут вмешались мои друзья из индустрии))
Ребята отговаривали меня и просили подождать немного, я колебался. И, о чудо-чудное. Мой хороший знакомый написал, что им нужен на работе художник по материалам со знаниями Substance Designer. Сказать о том, что я обрадовался — это дико соврать. Да я был готов орать от счастья))
Я выполнил для них тестовое задание за 3 дня, то что внизу и стал ждать.
Это материал, выполненный на 100 процентов процедурно.
Меня не взяли… им нужен был человек на эту должность с опытом 3 года в индустрии, а у меня пусто в этом. Материал понравился, я понравился, работы мои нравятся, но заказчик против.
Мы попрощались и я решил двигать дальше, в сторону инвиры. На следующий день мне написала девушка из этой же фирмы и предложила другую должность))
Я так и не понял в чем разница между художником по текстурам и материалам, но под меня создали должность и теперь работа моя.
Месяц работаю над одним из самых крупных игровых проектов в мире, без опыта, сильных связей и я чертовски счастлив от того, что работаю в кайф. Я Джун2 в 42 года, но мне плевать на должность.
Ребята, меняйте жизнь и ищите себя. Работа должна нравится, только так вы станете по-настоящему счастливым человеком.
Спасибо всем, кто верил в мои силы и поддерживал! Спасибо моей жене и друзьям, за слова и веру. Вам спасибо, что читали и комментировали мои посты.
Спасибо!
Моя добержопка
